Вчера Вчера 1 1098

PANGIT: Дневник разработчика #10 (Финал)

+8

И вот уже декабрь и статью хочу посветить подведению итогов за уходящий год из которых с мая месяца я максимально старался соблюдать дисциплину и регулярно  делать статьи, создавая историю создания игры в одиночку глазами разработчика.

Но так как не все любят читать много букв, поэтому в начале хочу сказать следующее. Всем огромное спасибо за теплый прием на площадке SG, администрации за предоставленную возможность распространять свою историю на вашу аудиторию, пользователям, что не задизлайкали, плохого не писали, местами поддерживали морально. Без вас этот путь был бы тяжелее, и я это ценю.

Все дальше будет монолог про игру .... Встретимся еще раз в конце статьи в заключении. =)

Содержание

  • С чего все началось?
  • Концепции игры и сборка прототипов
  • Планы на 25-й год
  • Заключение

С чего все началось?

Давным-давно когда... просторы космоса.

Началось всё с простого, я 16 лет работаю в сфере пожарной безопасности, столько же времени назад я плотно подсел на ММОRPG, такие как RF Online, потом AION и т. д.

  Играя в игры, мне всегда хотелось какой-то свой виртуальный мир, в который можно было погрузиться и уйти от реальности и всех условных проблем. Это была первой фазой перед началом разработки игр.
Вторая фаза наступила 6 лет назад, первые попытки что-то сделать, но всё закончилось на стадии изучения интерфейсов.
Фаза три: создание условий для разработки и подготовка. Это началось 3 года назад, когда мне в край надоела моя деятельность, при которой также имеется и уголовная ответственность при низкооплачиваемой сфере. В 35 лет я начал серьезно думать о смене своей профессии, но возраст уже позволял подойти к этому вопросу рационально. Не увольняться и заняться IT-делами, чтобы это никак не вредило бюджету.
Начал изучать React, чтобы делать сайты, это переросло в создание сайта с NFT, после изучение движка UE5 и уже создание игрового криптопроекта. Осознание того, что 99% всех NFT и в целом крипты — это скам, в итоге в этом направлении ничего не выпустил, крипту обхожу теперь стороной, так как и сам был жертвой обмана и разобрался, как это всё работает.
Не ведитесь на легкие деньги, так не бывает. Никто вам никогда не расскажет, как реально легко заработать денег, тогда он лишает себя этого источника, запомните это правило, и азартные игры — зло, гача в играх — такое же зло, обходите стороной. Да вы и сами все это уже прекрасно знаете, что у тут как старпер )  

И вот настал май месяц. Я начал делать простую игру, симулятор электрика с элементами выживания. (Точнее, не начал делать, а рассказал о своих наработках и о намеренье серьезно выпустить свою первую игру, параллельно изучая, как делать игры, учась работать на UE5, и продолжаю это делать почти каждый день и сейчас.)

Последовав советам, начал рассказывать, где только доступно и возможно, о том, что я делаю игру, собирать аудиторию, учиться создавать контент, другими словами, работать с аудиторией. Так и продолжаю, получая каждый день опыт.

Концепции игры и сборка прототипов

Начал с простого, взял за основу готовый ассет про выживание на маркетплейсе SGK2 и начал делать выживалку, хотя старался сделать симулятор электрика, и игра получалась достаточно сложной, где я понял, что это рассчитано на узкую аудиторию и нужно что-то менять.

 

Естественно, выбор пал на то, чтобы добавить экшена, враги, стрельбу в открытом мире, уперся в свои знания и загрузил уровень так, что FPS был 10–18 на средних настройках. Ниже видео, где это уже заметно.

 

  Как там говорят... Всё фигня, давай по новой.
Вот тут я решил сделать перезагрузку и немного поплыл в разработке игр, и возникла дизмораль, ко всему добавились проблемы в семье. Когда меня семья видела только за компьютером либо не видела, когда я на работе.  

 

Немного переболев творческим кризисом, я начал делать игру от начала и до конца уже с привязкой к какому-то сценарию, считая, что сюжет должен компенсировать, что игра не многопользовательская. Результат, который можно будет увидеть здесь.

 

Месяц назад я признал для себя, что ведьмака с автоматом я не сделаю, и объективно весь год я занимался какой-то непонятной фигней. За исключением получения опыта, но какой ценой? Семья развалилась, в ноябре развелся, а по расходам в общей сложности на ассеты и немного фриланса потрачено было в районе 400+к рублей.

И вот опять новая концепция, памятник надо поставить пользователям, которые наблюдали и наблюдают за происходящим по разработке моей игры. Я бы уже отписался. :D Что уж скрывать.

И вот последняя представленная концепция (прототип игры)

 

Что я имею в итоге: опыт, кучу наработок за год, при помощи которых теперь игра собирается как конструктор, отказался от мультиплеера, от открытого мира (точнее, он залочен и будет доступен позже), переосмысление в целом создания игры, много раз пожалел, что не стал делать хоррор, и чем мрачнее, тем лучше.
Думаю, что пора начать делать действительно игру. 

Ниже представлены текущие скриншоты, которые, скорее всего, и останутся в 2024 г.

Планы на 25-й год

Сделать игру :D На этом можно было поставить точку, но, считаю что нужно это развернуть, хотя, как говорят, хочешь рассмешить бога, расскажи ему о своих планах.

  Во-первых, мой блог на StopGame завершен этой статьей. (Надеюсь, здесь когда-нибудь прочитаю чей-нибудь обзор по моей игре, когда сделаю. Нужно быть тем, кем хочешь быть, а я хочу быть разработчиком, а не заниматься блогерством, то бишь не хочу заниматься не своим делом.)
Во-вторых, я перестаю пытаться сделать в одиночку игру, смотря с открытым ртом на ААА-студии.
В-третьих, перестаю залипать и тратить время на блоги, статьи и прочее, чтобы сконцентрироваться на том, чтобы игру продемонстрировать осенью на стенде Игропрома или РЭД. Хотя неизвестно, что там будет еще осенью. Мир удивляет, государство, в том числе с намеками на регулирование и прочее, пока нет понимания и какой-то четкости.
Игру я также планирую сделать в одиночку, так как это принцип — сделать всё так, как я хочу, в том виде, в котором представляю, без влияния 3-х лиц на свою реализацию.
Улучшить качество ведения своих соцсетей по проекту.  

  VK Play собрала 182 вишлиста за время разработки игры при нулевом (за исключением тестов, расходов на рекламу)
Планирую перенаправить свою деятельность больше в сторону площадки STEAM, в основном из-за пункта 3 выше, ну и в целом хочу, чтобы в мою игру поиграло как можно больше людей, зацикливаться на VK Play — это неправильно.  

Заключение

  Хочу пожелать всем Вам успехов, здоровья, всего самого наилучшего в новом 25-м году, достижения целей, счастья и благополучия. Хочу выразить еще раз Вам большую благодарность за теплый прием, за терпение.
Далее, если кому интересно следить за моим творчеством, найти группу ВК или телеграмм, думаю, будет не сложно, также сейчас там провожу предновогодний розыгрыш с пополнением вашего аккаунта в Steam.
Всем спасибо, всем пока.   


Лучшие комментарии

Позвольте нам с бородой малость высказаться. Признаемся честно, мы совсем не целевая аудитория Вашей игры, тем не менее мы искренне желаем Вам удачи. Желаем дабы выход игры оправдал вложенные в неё силы. Ибо Вы один из тех разработчиков, который не спамит в блогах пустыми статейками, написанными на коленке, коих временами хватает, к сожалению. А подходите, как нам кажется, ответственно.

Пишите действительно интересные вещи о разрабатываемом проекте. Не размениваетесь на мелочи, надеясь взять количество статей. Да и качество текстов у Вас растет. Если первые работы мы читали, пробираясь сквозь ошибки, то сейчас стало намного, намного лучше. В общем, пусть в наступающем новом году у Вас всё наладится, и… продолжайте в том же духе. ))

P.s. Было бы вообще замечательно, если бы Вы перестали в начале абзацев ставить пробелы. И сами абзацы бы разделяли между собой. Было бы вообще круто))

Читай также