Вчера Вчера 1 1153

Suikoden Tactics — тактический манёвр серии (История Suikoden, часть 7)

+9

Тактический «вбоквел», в котором геймплея больше, чем во всех играх из основной линейки.

 

Также вк или рутуб

Оглавление

  • Разработка
  • Сюжет
  • Геймплей
  • Досуг, зарплата
  • Навыки, промахи, комфорт
  • Магия и совместные атаки
  • Сложность, интерфейс, мотивация
  • Музыка

Здрасте! Всё-таки случился в нашем заплесневелом марафоне серии Suikoden сдвиг с мёртвой точки, потому сегодня мы сделаем ещё шаг вперёд и рассмотрим противоречивый спин-офф не менее противоречивой четвёртой части jRPG-сериала от Konami. Может, не так уж с ним всё и плохо. Ведь не плохо же?..

В предыдущих сериях:

Так-то идея «вбоквела» для серии не нова, и ранее мы уже успели разобрать целую дилогию визуальных романов Genso Suikogaiden, выходивших на PS1, а также карточную Genso Suikoden Card Stories, в правилах которой так сходу и не разобраться. Наш сегодняшний подопытный характерен ещё и тем, что он переплыл через океан самостоятельно и своевременно, без помощи фанатов. Отличает его в том числе жанр и следующая из него геймплейная ценность для потомков. Визуальные новеллы — это, конечно, тоже замечательно, но не тогда, когда они строятся на базисе сюжета совершенно другой игры. Пытаться вкатиться в них без понимания контекста бессмысленно: треть контента останется незамеченной, ещё треть — непонятой.

Краткое описание этого блонга
Краткое описание этого блонга

Жанр тактических JRPG же — совсем другой случай. Хоть весь сюжет из него удали, останется самое главное: бои, бои, бои!

Сейчас над этим моим заявлением посмеются Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics, но и в них помимо душераздирающих историй значительную долю внимания занимал менеджмент мини-армии и сами тактические бои. И последние порой затягивались на полчаса-час, если не больше. Допустили оплошность в организации команды — потраченное впустую из-за проигрыша время станет лучшим учителем. Рассматривать игру в отрыве от Suikoden IV я буду ещё и потому, что… За прошедшие три года напрочь его забыл! Смутно припоминаю основной замут, некоторых ключевых персонажей, — но не более того.

Разработка

Хоть Suikoden Tactics с колокольни наших дней и походит на отчаянную попытку Konami залатать дыры в обшивке четвёртой части, которую приняли крайне прохладно, на деле же её разработка началась ещё до того, как «Четвёрка» увидела свет. После релиза Suikoden III и ухода «папы» серии Ёситаки Мураямы в свободное плавание в компании посчитали необходимым утопить рынок в новых играх серии. За последующие несколько лет на одной только PS2 ударными темпами вышли ещё три части: Suikoden IV, Rhapsodia и Suikoden V, — а до PSP добрался сборник из первых двух частей, облагороженных и улучшенных (последнее особенно касается Suikoden II, которая в оригинале пестрила багами).

Так, минуточку. Что ещё за «Рапсодия»? А это оригинальное японское название Suikoden Tactics. Если вы сейчас подумали, что кто-то просто взял случайную игру и при локализации объявил её внебрачным сыном Konami'евского jRPG-сериала, то — нет, Rhapsodia изначально задумывалась как часть серии. А само название азиаты стащили не у музыкантов, как может поначалу показаться, а напрямую у древних греков. Дизайнер игры Дзюнко Кавано увидела что-то общее между деятельностью рапсодов, с выражением читавших мифы и поэмы на радость публики, и механикой развития отношений между персонажами через диалоги в боях. Так появилась Rhapsodia — фантастическая поэма, повествующая о событиях выдуманного прошлого.

Тем не менее, в нежелании давать спин-оффу имя «материнской» серии у Кавано были и более приземлённые доводы:

  1. Игра напрочь лишена качеств, свойственных Suikoden. В ней нет ни 108 Звёзд Судьбы, ни штаб-квартиры, ни эпического размаха, а герой не участвует в грандиозных политических интригах, меняющих карту мира.
  2. Само слово «Tactics» японцы воспринимают не так, как американцы (ну и мы с вами). Для них «Тактика» относится больше к глобальным стратегиям, а пошаговые тактические «ролёвки» у них известны как «RPG-симуляции», или SRPG.

С первым я ещё готов согласиться, однако второе звучит как притянутый за уши бред… Думал я, пока не копнул в языковые особенности чуть глубже. На японской википедии целый отдельный абзац посвятили разночтению между двумя обозначениями одного и того же жанра в разных регионах. Кому-то эта путаница явно покоя не давала. До западных берегов игра всё равно добралась со злополучными словами «Suikoden» и «Tactics» в заголовке, так что эта странная заковыка с названием в итоге приводит наш рассказ к тому, с чего он начался. Посмотрим, что же именно команда Кавано в порыве бешеной продуктивности успела слепить и насколько «тактично» разработчики обошлись с осиротевшей серией… Снова.

На этом моменте я уже собрался завести нашу традиционную шарманку с предысторией, общим замутом и прочими штуками, но не могу молчать о том, что игра кидает в лицо сразу после старта…

Ой блин. Ой мама.
Ой блин. Ой мама.

Да-а-а, в этот раз Konami что-то совсем денег пожадничали, и команде разработчиков пришлось выехать за графикой в лес по дрова. Вон каких замечательных буратин настрогали, которые с «улучшайзерами» от PCSX2 стали ещё более… кхем… рельефными. Не самое лучшее первое впечатление.

Скрашивает его только вокальная главная тема в исполнении yoshiko. Коротенькая, на полторы минуты, — но это полторы минуты настолько проникновенного этнического пения, что я как ни в чём не бывало заряжен вновь творить добро и насаждать благополучие! Было бы кому его насаждать… К счастью, мир серии богат на подлецов, смутьянов и интриганов, которым всё на месте не сидится.

 

Впрочем, с визуальной точки зрения всё далеко не так плохо, и двумерные объекты так или иначе радуют глаз. Портреты персонажей, jpeg'и городов, текстуры боевых арен — все они исполнены в мягких тонах, делающих глазу приятно. Но таковой и была задумка Масаюки Саруты, отвечавшего за 2D-графику игры. Он посчитал, что раз уж в силу специфики жанра изображение на экране особым разнообразием пестрить не будет, то и подходить к его наполнению стоит так, чтобы долгое пребывание в одинаковых интерьерах не утомляло. Пастельные цвета и плавные градиенты подходили для этой задачи как нельзя лучше. А парочку локаций вроде теранских равнин я без преувеличения могу назвать красивыми. Смущает лишь подход Кавано к рисованию портретов сельских жителей и прочих персонажей сотого плана. Почему-то у них поголовно нет глаз, как будто они недавно со съёмок хентая вернулись… И все были на главных ролях! Что-то меня отталкивает в этих слепых лицах…

Сюжет

Сюжетно Suikoden Tactics делает финт… ээ, рогами: сначала заявляет о себе как о приквеле к основной истории и стартует за годы до главных событий в истории южных островов, как бы между делом зацепляя несколько ключевых персонажей из Suikoden IV. Островные нации ещё не определились в полноценное государство, свободолюбивые пираты грабят, насилуют и убивают, северная империя Кулук хищно посматривает на соседей, но на прямую конфронтацию не решается, — жизнь бьёт ключом. Потом, будто наигравшись, игра делает прыжок во времени и продолжает сюжет «Четвёрки» через пару лет после подведения итогов последнего. Как бы и приквел, и сиквел, и сторонняя история, не связанная с глубинным лором серии.

То есть, говоря геометрическим языком, Suikoden Tactics описана вокруг Suikoden IV
То есть, говоря геометрическим языком, Suikoden Tactics описана вокруг Suikoden IV

Зачем такие трудности? Видимо, чтобы почесать свежую ностальгию игроков, только-только осиливших мучительный марафон боёв, коим была четвёртая часть, ведь с новой группой борцунов за всё хорошее мы познакомимся от лица бывших протагонистов, ещё молодых и полных надежд. А вот и геройский квинтет сезона: Уолтер, его сын Кирилл, двое коллег Андарк и Сенека, а также загадочная рогатая женщина Йон. Все они дружно понаехали на острова, чтобы расследовать феномен рунных пушек — нового грозного оружия, ставшего стандартом для ведения переговоров в море. И под «феноменом» понимается не их способность всего за несколько удачных залпов даже линейный корабль расхреначить в щепки, а их «странное» влияние на людей. От долгого контакта с орудиями человек может заболеть, а если рунная пушка рванёт из-за неисправности, то последствия взрыва могут быть самые разные. Человек-то его, скорее всего, переживёт, но насколько человеком он останется после — другой вопрос.

Параллельно с этим будет рассказываться история неминуемого самопожирания империи Кулук, чьи неудачные военные авантюры во времена Suikoden IV привели к ослаблению влияния правящей фракции. Стычка с островными нациями ради доминирования над главной морской артерией мировой торговли не только привела к консолидации и усилению последних, не только к тому, что южный форт теперь лежит в руинах, но и к тому, что в стране стала набирать силы Патриархальная Фракция, выступающая решительно против престолонаследия по кровной линии. Но для прямого конфликта с императорской династией нужно что-то солидное. Например, рунные пушки и их необычные свойства. В общем, и без участия геройского квинтета мир не стоит на месте.

Если из моих уст весь этот сюжетный замут прозвучал хоть сколько-нибудь интересно, то… Во-первых, спасибо, а во-вторых — оставьте надежду. Сценарий тут не только для галочки, но и капец какой вымученный. Игра пытается залатать две сюжетные бреши, случайно созданные четвёртой частью из-за её приквельной натуры:

  1. Почему никто ничего больше не слышал о могучем государстве, у самых границ которого мы и сами якобы тусили аж в первой части?
  2. Куда за сто лет пропали столь смертоносные рунные пушки? Уж адаптировать корабельные орудия для наземного боя не должно создать больших проблем.

То есть вам изначально нужно погрузиться во все хитросплетения сюжета «Четвёрки», чтобы хоть примерно понимать логику сменяющихся картинок в спин-оффе. Как бы логично: «зачем лезть в стороннюю историю, если с основной не знаком?», — но тут пытались выжать драму буквально из «ничего». Зачем Уолтер с братвой гоняются по всем островам за пушками, что за странный рогатый компаньон… Способность главного героя к осмысленной речи не помогает проникнуться историей. Персонажи просто идут туда, куда надо сценаристу, и находят то, что им нужно по сценарию, встречая по пути бесчисленные камео и отсылочки.

Даже когда место действия сменяется с опостылевших южных островов на новые для нас земли империи Кулук, а события начинают обретать уже более Suikoden'овские багровые краски, общий двигатель истории всё равно остаётся каким-то… Не очень убедительным. Кирилл с братвой охотится за модифицированными рунными пушками, превращающими людей в морепродукты. Зачем? Потому что этим занимался его батя. Зачем? Без понятия, игра не даёт точного ответа. То ли потому, что он — шпион Империи Алой Луны, то ли из-за того, что им двигали какие-то личные убеждения. Да и вообще, что это за идея такая?! Пушки, шмаляющие в людей и делающие из них рыболюдей. Звучит ещё глупее, чем название страны «Кулук». Кулук, блин.

Есть в сюжете и рациональное зерно, в свойственной для серии сухой манере рассказывающее о людских амбициях и последствиях, к которым они приводят, но автор сценария так редко о нём вспоминал, что прорасти зёрнышко не смогло. История беглой принцессы Корселии, постепенно теряющей семью, а потом — родную страну, обладала заделом на полноценную трагедию ребёнка, вынужденного повзрослеть слишком рано, но от этого постоянно отвлекала основная миссия главного героя. Финальный диалог Кирилла и загадочной спутницы Йон на грани двух миров более всего остального пытается в драматургию, но вместо сопереживания я мог лишь хихикать, думать над шутками про «goat mom» и поражаться тому, как Уолтер по младости умудрился уложить молчаливую козочку на кроватку. Сразу по нему было видно — ушлый тип!

И всё это дополняется деревянной постановкой катсцен с разговаривающими брусками и никакущей английской озвучкой, способной вызвать лишь слабую улыбку. Последнее меня особенно поражает. Ребят, ну вы буквально в прошлой игре смогли родить удобоваримую локализацию, а на сей раз Джо Ромерсу к делу припахали… И всё равно облажались! Но локализация в целом оставляет впечатление какой-то спешки, как будто Ромерса одобрял первые удачные дубли. Может, была веская причина топить к релизу, но ставлю на старое доброе «и та-а-а-ак сойдёт!»

Ну и да, как такового сюжета в игре в принципе не очень много. Масштабное тактическое сражение на полчаса, минутка подведения итогов, ещё минутка оправдания следующей зарубы, масштабное тактическое сражение на полчаса. По ощущениям я полжизни провёл в бесконечных битвах и попытках не доводить ситуацию до пирровой победы, а события разворачивались как бы сами собой. Отец семейства Уолтер, впрочем, надолго в сюжете не задерживается. Но это даже хорошо, ведь его вынужденный уход из команды и делегирование роли лидера Кириллу ознаменует окончание прологовых яслей и переход Suikoden Tactics к серьёзным отношениям.

Геймплей

Тем не менее, надрать жопку игра способна и в прологе, если не освоиться с основной механикой сражений и не начать как бы «чувствовать» паттерны поведения искусственного интеллекта противника. А общая идея такова: каждый персонаж относится к одной из пяти стихий: огонь, вода, земля, ветер и молния, — и получает либо бонусы, либо штраф к характеристикам от того, на какой земле он стоит. Допустим, земля «окрашена» водой. Тогда все юниты этой стихии станут крепче и сильнее, а персонажи противоположной огненной стихии начнут чахнуть и страдать. Всем остальным стихиям от воды не будет ни горячо, ни холодно. Может, немного мокро.

Рунная пушка делает «бум!»
Рунная пушка делает «бум!»

«Красится» твердь земная всем, что имеет отношение к магии, но в основном эту функцию выполняют специальные заклинания и расходники, которые сами по себе не лечат и не калечат, но позволяют либо спланировать свои действия наперёд, либо нарушить планы соперника. А последний механику стихийных привязок не игнорирует и активно создаёт себе максимально комфортные условия. Если ему, конечно, есть чем эти условия создавать, потому что враги находятся в тех же рамках, что и персонажи под вашим контролем: носят определённую экипировку, держат строго определённое количество расходников в карманах и обладают ограниченным запасом заклинаний и маны.

И чтобы стихийные привязки персонажей и боевой арены не упали в категорию опциональных гиммик-механик, которые можно не учитывать, геймдизайнер и новичок в серии Норитада Мацукава выкрутил их так, чтобы игроку волей-неволей пришлось запоминать, какие стихии с кем дружат. Во-первых, родная стихия лечит на 10% от максимального здоровья каждый ход, а чужеродная — на столько же причиняет боль. Во-вторых, влияние на характеристики персонажей от нахождения последних на клетках своего или противоположного цвета столь существенно, что ослабленный бедолага рискует сдохнуть буквально за пару ходов. Или даже за один, если усиленный юнит нападает на ослабленного. Поступили опрометчиво и не учли все последствия сделанного хода? Бот вытрет вами пол. А я уже говорил, что персонажи, необязательные для основной сюжетной линии, могут умереть окончательно? Нет? Ну, вот.

Тебя всё равно никто не любил
Тебя всё равно никто не любил

Собственно, в этом и есть принципиальная разница между прологовыми яслями и основной игрой. В обучающих миссиях братаны после потери всего здоровья хотя бы просто «отступали» и не выбывали из истории навсегда. С началом главного замеса появляется новый пласт ответственности за тех, кого вы приручите. Обидно, знаете ли, когда ты старался, качал какого-нибудь идиота… А он сдох! И хоть главного героя и всю его сюжетную свиту всё так же нельзя будет свести в могилу, с остальными такая халява не проканает. И это большая проблема, когда возникает надобность раскачать низкоуровневого новичка, которого и безо всякой стихийной поддержки отправляют на тот свет с одного тычка. Как и об кого его обучать — непонятно.

Спасает традиционная для серии механика получения опыта. Персонажу для нового уровня всегда необходимо набрать ровно 1000 очков, а вот количество получаемого опыта определяется разницей в уровнях между «своими» и «чужими». Отстающих в развитии вовсе не обязательно кидать в авангард и рисковать их жизнями. Опыт дают и за прочие действия вроде использования предметов и «перекрашивающей» магии, так что рано или поздно с основной командой они поравняются сами. Да и не все юниты в команде в принципе умеют драться. Кто-то занимается поиском закопанных кладов, кто-то накладывает баффы мотивирующими речами, кто-то умеет оказывать первую помощь — в общем, не одним кровопролитием едины…

…При условии, что вы вообще сможете найти этих товарищей и присоединить к команде. Игра не скупится на новые щи и регулярно балует подкреплениями, но таким образом открыть получится дай Бог половину всех имеющихся персонажей в игре. Остальные либо прячутся в городах, либо служат наградой за выполнение задач в Гильдии Квестов. С первыми проще всего: заходишь в город, идёшь в секцию «слухи» и… ну… слушаешь слухи. Вдруг прозвучит что-то полезное или сам потенциальный рекрутер объявится. Вроде несложно… если не забывать проверять уже посещённые города на новые сведения каждую главу.

Бард бардует. Потом все умерли.
Бард бардует. Потом все умерли.

Досуг, зарплата

Гильдия Квестов же — практически бездонный источник дополнительных приключений, позволяющий отвлечься от рельсового следования сюжетной линии. Поначалу доступны лишь самые простые миссии вроде доставки писем и выполнения других мелких поручений, однако с улучшением своего ранга в Гильдии Кирилл будет получать и более ответственные задания. Собственно, в потоке бесконечных задач вида «подай-принеси» и скрывается основной набор потенциально пропускаемых персонажей и даже некоторые локации на карте мира. Боитесь кого-то пропустить? Придётся устроиться работать посыльным… Или отправить работать посыльным кого-то из своих ребят.

Это как? Грубо говоря, задачи от Гильдии бывают двух видов. В одних Кирилл берётся за дело сам и лично же отчитывается об успехе или неудаче. Некоторые из квестов ещё и по времени ограничены, — но провал задания не сулит никаких проблем, кроме потраченных в пустоту денег на стартовый взнос. В других же на задание отправляется кто-то из вашего отряда, пару-тройку недель игрового времени тусит и потом возвращается с докладом о проделанной работе. Подобрали правильного персонажа для задачи — успех обеспечен, не подобрали — упс…

Пусть поначалу и может показаться, что выполнение таких миссий зависит чисто от удачи и каких-то незримых для игрока параметров, на самом деле всё куда проще. В каждом таком квесте ожидается персонаж с определённым минимумом характеристик вроде силы, ловкости, удачи и так далее. Разумеется, без инструкции под боком никак не узнать, каким именно параметрам надо соответствовать в каждом отдельно взятом квесте, но в некоторых случаях это можно понять и по контексту задания. Вот пишут, допустим, что «требуется репетитор по магии». Явно не мечника стоит отправлять на такую подработку! Но лучше вообще не играть в угадайку и проходить эти квесты по гайду. Вечность уйдёт на подбор правильных персонажей, которых, к слову, в отряде может и не быть.

Под конец, правда, фарминг предметов для утоления всё растущих аппетитов заказчиков в Гильдии начинает приобретать поистине корейские масштабы. Добыть столько-то панцирей краба, мизинцев задней левой лапы дракона — вот это вот всё. До некоторых источников фарма ещё и хрен доберёшься без приключений, а если и доберёшься — они с лёгкостью размотают даже хорошо подготовленный отряд. И ведь целевой предмет может и вовсе не выпасть, из-за чего весь бой придётся начинать заново. Или ещё хуже — не выпадать из врагов в принципе, и надо брать в отряд искателя сокровищ и тупо рыть землю. Честно — я не выдержал и не стал полностью закрывать все квесты в Гильдии. Хоть бы локации новые для сражений открывали, а то ну сколько можно гонять по одним и тем же интерьерам? Шесть этажей руин Обеля и парочка равнин мне надоели очень быстро…

При всей камерности игры авторы всё-таки старались разнообразить её. В частности, стартовые условия в некоторых необязательных сражениях могут варьироваться. То бой начинается прям совсем на задворках, то приходится вырываться из окружения… Да и сюжетные миссии бывают с приколами. Локации с движущимися платформами, появление «совиной авиации», необходимость защищать управляемых ИИ болванчиков. Последнее, как ни странно, даже не довело меня до истерики. Всё-таки у здешнего «компа» есть хоть какие-то цифровые мозги, и на рожон большую часть времени он не лезет.

Сама идея с Гильдией Квестов прикольная, но она как-то странно состыкуется с механикой течения времени, пока Кирилл с братвой курсирует по островам и бродит по кулукским деревням. Несмотря на то, что карта мира миниатюрная и мест для посещения немного, от края до края она преодолевается почти за два месяца игрового времени. С одной стороны реалистично (магию телепортации-то нам в этот раз не дали!), а с другой — как-то тупо, особенно когда в сюжете прям движ начинается, а герой вспоминает, что у него дела в Гильдии, и пропадает на несколько месяцев. Моя братия столько лет в море провела, возясь со второстепенными активностями, что к концу игры уже события Suikoden V должна была встретить.

А вот механику календаря Konami будто бы начали прорабатывать, но в какой-то момент бросили. Всего в неделе пять дней, соответствующих пяти стихиям, но влияет календарь примерно ни на что. Шестой и последний этаж в руинах Обеля, меняющийся в зависимости от дня недели, — единственный раз, когда я про календарь вообще вспомнил. Ребят, у вас же стихийные привязки клеймом выжжены в корневых механиках игры! Ну уж хотя бы какое-то влияние дня стихии на персонажей и/или магию можно было из себя выдавить. Хоть повод больше задумываться над выбором юнитов перед боем появился бы.

Ещё одна функция Гильдии Квестов — зарплата. С деньгами в Suikoden Tactics дела обстоят прям ну совсем печально на протяжении всей игры. Их порой не хватает на оснащение основных любимчиков в отряде. Броня дорогая, аксессуары тоже не из дешёвых, оптовые закупки копеечных расходников бьют по карману. Услуги кузнецов по улучшению оружия — вообще денежная чёрная дыра, бездонная и ненасытная. Фармить финансы поначалу возможно только в руинах королевства Обель в затяжных битвах, из которых подчас трудно выйти живым, так что любая возможность подзаработать оказывается на вес золота.

Другой важный ресурс, которого всегда не хватает, — очки навыков. Механика, приехавшая из Suikoden III и позволяющая немного кастомизировать коллег в рамках их архетипов. У каждого персонажа есть свой набор навыков, которые он может освоить, и несколько слотов для того, чтобы их как бы активировать, причём первые после изучения можно улучшать дальше, вливая в них ещё больше очков, а вторых становится больше с получением левелапов.

Выбор навыков хоть и солидный, но есть определённый их перечень, который вот прям незаменим. Магу точно нужно владение его родной стихией, дабы колдунства свои творил быстрее. А чтобы его колдунства реже сбивались прилетающими тумаками, понадобится «Концентрация». Также не помешает навык, увеличивающий радиус перемещения на одну клетку, а также умение ходить после атаки, чтобы всегда иметь под рукой возможность отступить. И вот уже четыре слота заняты. У лучников и рукопашников та же история, только магические приколы заменяются на точность и мультиатаку. То есть как бы вариативность есть, но практический подход диктует всё стандартизировать и унифицировать.

Я уж молчу о том, что добрую половину игры от большинства навыков нет никакой видимой пользы. Верхний предел для их прокачки Suikoden Tactics сдвигает постепенно по мере продвижения по сюжету, и на заре приключения все эти бонусы к точности, вертлявости и так далее кажутся каплей в море. Из списка выделяется только мультиатака, польза от которой заметна сразу и перекрывает её бешеную стоимость. Ну и «+1 к ходу» и «возможность дотратить остаток хода после атаки», но они в целом отличаются от обычных навыков отсутствием степени освоенности. Их один раз выучиваешь и — всё, знаешь назубок. Зато ближе к финалу даже самые простые пассивные навыки вдруг начинают приобретать значимость. Без прокачанной точности хрен по кому попадёшь, а спонтанно сработавшие парирование или затылочная чуйка способны спасти от казавшегося неизбежным тумака. Раз уж успехом всё равно рулит случай, пусть хоть в правильную сторону рулит!

Многие из подобных улучшений, включая мультиатаку, спотыкаются о такую неприятную штуку как шанс попадания. Серьёзно, у меня со времён X-COM: UFO Defense так не горело с промахов! Когда мой дебил с шансом попадания 85% мажет — это одно, но когда противник следующим же своим ответным ходом атакует с точностью 45% и наносит двойной урон из-за внезапного критического попадания, так и хочется высказать этому казино всё, что я о нём думаю. Если вы тоже любите следить за хорошим самочувствием своих покемонов и не терпите незапланированных похорон, то критические попадания частенько будут приводить к перезапуску всей миссии.

К счастью, в боевой системе разработчики подумали о комфорте игрока и сделали всё, чтобы сражения не походили на угадайку невидимых правил и неочевидных механик. Шкала инициативы показывает порядок ходов всех участников потасовки, также на шкале отображается время на каст заклинаний. А если вы не знаете, какой из однотипных болванчиков стоит прямо перед вами и когда ходить будет именно он, можно просто навести курсор на него, и его портрет на шкале будет подсвечен.

Дуэль косых
Дуэль косых

Точность атаки, вероятность контратаки, урон, шанс срабатывания изменений статуса — и всё с учётом возможных баффов/дебаффов от нахождения на cтихийных клетках. Разработчики будто бы заявляют: «нам нечего скрывать» — и выдают вам для обдумывания все переменные без купюр. Конечно, на случайную натуру точности повлиять никак нельзя, однако ощущать такой контроль над игрой всё равно приятно. Самое важное послабление: если вы продули в бою и на экране «Гейм Овер» выбрали «Попытаться снова», а не перезапустили сражение перед фактическим фиаско, то в новый раунд вам перенесут весь накопленный за бой опыт. Рано или поздно врага додавите и так, в общем.

Только Suikoden Tactics немного схитрила с уроном. На предпросмотре выбранного действия она показывает не точное, а среднее его значение, которое на деле может отклоняться как в меньшую сторону, так и в большую. Тоже добавляет «остринки» в происходящее, заставляя трижды подумать, прежде чем пытаться добить кого-то с неочевидным исходом. Например, не пытаться бить врага «в лоб». Тогда и точность падает в нули, и есть шанс словить контратаку. Если есть возможность бить в псину, лучше бить в псину. Может, вообще стоит «доплатить» и повысить шанс попадания или урон магией или приёмом.

Нарезает тонкими ломтиками
Нарезает тонкими ломтиками

Магия и совместные атаки

С последними, к слову, дела обстоят примерно так же, как и с навыками: поначалу кажутся бесполезными, а со временем жизни без них не видишь. Особенно без магии. Она и жарит больно, и покрывает такие расстояния, которые простым лучникам и арбалетчикам не снились. Проблема колдунств и приёмов в том, что они все упираются в количество очков маны персонажа, а сами очки делятся на четыре уровня крутости. Почти как в Готике: есть магия первого круга, второго круга и так далее. Только тут каждое заклинание кушает МР своего уровня, а чтобы оно в принципе стало доступно, персонажу сначала нужно подрасти. А какая магия доступна на самом низшем этапе? Правильно! — перекрашивание клеток боевой арены, которое далеко не каждый ход нужно.

Но и дорогущие боевые заклинания бывают очень ситуативными. Например, есть магия, которая бьёт не по определённой цели и не по площади, а по тем, кто стоит на клетках определённого цвета. Естественно, без разделения на «своих» и «чужих». Достанется всем. Но! Заклинание требует несколько ходов на каст, за которые можно успеть многое: отвести своих ребят подальше от надвигающегося армагеддона, перекрасить клетки в другой цвет под теми, кого увести никак не получается, покрасить клетки под ногами врагов, чтобы и их зацепило. И если задуманное получается как по часам, то происходит что-то такое.

PAWAAAAAAAAAH!!!!
PAWAAAAAAAAAH!!!!

Раскочегаривание чародеев — процесс долгий, но он окупается феноменальным чувством собственного могущества! Только… это… с магией массового поражения поаккуратнее, а то можно случайно и по своим попасть. Не убьёте, так оскорбите в лучших чувствах, после чего ваши пирожочки наотрез откажутся проводить совместные атаки.

Unite-приёмы — ещё одна классическая для серии механика, нашедшая хорошее применение в изометрической среде. По ходу сражения различные персонажи могут захотеть друг с другом перекинуться парой слов, и если между ними вспыхнет искра, разряд воплотится в форме охренительно мощной коллективной техники. Есть приёмы, которые задействуют двоих, троих и даже четверых сопартийцев одновременно! Но использовать их правильно — это целая, блин, наука. Во-первых, нужные персонажи должны ещё поладить друг с другом после нескольких разговорчиков в бою. Во-вторых, им надо захотеть совместную атаку применить, что вообще никак не подгадать. Ну и в-третьих, всех участников комбо-зарубы необходимо расставить по арене особым, мать его, образом, чтобы приём не просто сработал, а сработал в правильную сторону!

Ради чего вообще стоит заморачиваться с Unite-атаками, если их поди ещё примени? Давайте по порядку: они не стоят ничего, часто бьют по площади, не задевают дружественных юнитов, мощнее обычных атак в миллион раз и не тратят предстоящие ходы коллег, задействованных в связке. (Сюда на монтаж "это просто охуенно" после каждого довода) Так что держать механику Unite хотя бы в уме всё равно стоит — мало ли когда выпадет шанс выжать из неё максимум? Комбо-приёмы магов — это вообще легальный чит, позволяющий выводить из строя самых злостных злыдней и делать многие сражения во второй половине… Ну-у-у… Хотя бы не такими мучительными, какими они могли бы быть…

Планировать свой отряд с учётом текущих или будущих дружбанов важно не только ради совместных атак, которые ещё не всегда бывают полезны. Налаживание отношений между персонажами влияет и на их поведение в бою. Друзья будут защищать друг друга, поддерживать огневой мощью, а если кого-то из братанов приложат или почти приложат, его коллеги впадут в ярость и начнут рубить головы с большим рвением. Да, все эти события происходят случайным образом, потому многоходовочку с ними не выстроишь, но с ними бои точно становятся интереснее.

Сложность, интерфейс, мотивация

Да-а-а… Сложность. Может, Suikoden Tactics и нельзя назвать прям хардкорной тактикой из-за общей лаконичности её правил и камерности геймплея, но игра умеет держать в тонусе. К тому же это определённо один из самых сложных Suikoden'ов в серии. Игра постоянно вынуждает анализировать обстановку. Начнёшь торопиться и принимать необдуманные решения — потерь не избежать. Хорошо хоть враги всем скопом не набегают на вас, а делают это порционно, но и от небольших групп бывает непросто отбиться. Даже по сто раз посещаемые руины Обеля приходится каждый раз преодолевать с осторожностью. Когда по сюжету выдают ездовых животинок (в том числе и летающих), возникает закономерное желание просто промчаться к финишу, чай в руинах нет строгого требования не оставлять за собой никакой жизни и нежизни, но… Нет, просто нет. Догонят, окружат, напихают — икнуть не успеешь.

А где сложность, там и вынужденная необходимость следить за тем, чтобы у подопечных и одёжка была по последней моде, и в карманах лежало всё самое нужное. Бездонная походная сумка во время боя всё равно недоступна, пользоваться персонажи могут теми предметами, которые вы же им и выдадите. И вот с этим есть некоторые трудности, потому что интерфейс как бы понятный, но… Не совсем человеческий. Почему-то меню экипировки отряда есть только во время привала, и если посреди боя нашлась новая шмотка, придётся тащиться с ней в лагерь, чтобы просто её примерить.

Ах, примерка… Это не абы что, а целая механика в магазинах, позволяющая сначала нацепить на братана экипировку и расходники, а потом всю разом её оплатить, не снимая. Удобно, — но поначалу я не врубался, как это работает, потому в уме считал требуемое количеством доспехов и перчаток, покупал их, делал привал, экипировал, потом снова шёл в магазин и продавал старьё. Я не очень умный, да. И всё же! Во всех ларьках помимо основного ассортимента есть ещё т.н. «особое предложение» с редкими товарами, и если там оказывается броня или иная экипировка, то её не дают примерить! Мол, «либо так бери и сам проверяй, либо проваливай». Редкими находками что, Вирт из Diablo заведует?!

Да, игра утомляет, но по крайней мере не скукой. Не представляю, в какое уныние она бы превратилась, если бы миссии в ней пролетались с закрытыми глазами и без самого минимального вовлечения межушного узла в процесс. А она могла, не потеряй я чёртово сохранение с хорошей концовкой Suikoden IV! Дивидендов с переноса данных между играми немного: просто позволят присоединить к отряду главного героя основной игры. Но Разро и его Руна Наказания — настолько разрушительный союз, что с ним в команде можно наконец разжать булки и играть на расслабоне. Он ещё и к окончательной смерти невосприимчив. Вообще читер.

Впрочем, разработчики понимали, что слишком долго удерживать внимание игрока однотипными сражениями они не смогут, потому добавили небольшую, но приятную мотивацию стараться лучше: систему ранжирования. Во время проведения итогов игра оценит качество состоявшейся зарубы и выдаст один из четырёх рангов: C, B, A или S. За первые три полагается медалька: бронзовая, серебряная или золотая соответственно, — которые потом можно продать в магазине и хоть немного выглянуть из финансовой ямы.

А вот за наивысший балл игра делится кое-чем интересным: уникальной экипировкой, аксессуарами или просто побрякушками, напоминающими о прошлых успехах. Так и хочется пройти каждую миссию на ранг S, чтобы узнать, какие бонусы они припасли… Но это предприятие либо на следующие полгода, либо для режима Новой Игры+, позволяющего после титров начать всё приключение заново, но с сохранением прокачки, навыков и некоторых предметов.

Музыка

Напоследок осталось моё любимое — пара слов любви в адрес саундтрека. И, ребята…

Музыка в Suikoden Tactics состоит преимущественно из аранжировок, в то время как уникальных сочинений с гулькин нос. Но плохо ли это? Норикадзу Миура, участвовавший в работе над саундтреком для Suikoden IV на правах «подпорки» для остальных композиторов и написавший лишь несколько тем сражений и мини-игр, получил бразды правления над звуком в «Тактике». Так что и простые аранжировки именно в его руках могут оказаться отнюдь не простыми.

Норикадзу Миура
Норикадзу Миура

Главную тему Another World в исполнении yoshiko мы уже слушали и знаем, какая это крутота, — однако её функция не заканчивается тем, чтобы каждый запуск PS2 напоминать о правильности выбора проходимой игры. Её мелодия лейтмотивом проходит через многие оригинальные треки и вместе со следующей композицией Otherworldly Beings объединяет саундтрек в одно логичное повествование. Ту же роль игрой ранее играла тема Руны Наказания, которая не существовала сама по себе, а лишь мелодически дополняла разные треки, связанные с ней по смыслу.

 

Когда же дело касается того, как Миура переписал уже имевшиеся треки, то… Да-а-а, оригиналы в сравнении с обновлёнными версиями кажутся теперь игрушечными. То ли сказались меньшие объёмы саундтрека, и Миура смог уделить каждой композиции больше внимания, то ли композитор собаку съел в аранжировке, но с обновлённым звучанием некоторые старые треки открылись для меня с новой стороны. В частности, до альбома добралась расширенная версия темы Руны Наказания.

 

Да, по сути своей это лишь вариация Reminiscence из второй части, но, слушая настолько душераздирающее исполнение, я теряю всякую мотивацию ругать трек за вторичность. Вообще, Миура прям с удовольствием заигрывает с ностальгией фанатов. Тема гостиницы начинается как обычная непримечательная фоновая бубнилка, а с тридцатой секунды — вжух! — и аранжирует музыку из Suikoden II.

 

Боевая тема в руинах Обеля вообще не стесняется и переисполняет тему подземелий из второй части в лоб.

 

Но если аранжировка не ласкает слуховые сосочки ностальгией или вставками новосочинённых куплетов, она делает приятно иначе. Миура, как главный любитель меди, навалил её везде, где она имела бы смысл, и посыпал всё эффектом эха, чтобы звучало плотнее и в целом масштабнее. Тема пиратских островов и так была прикольной, но на прокачанном инструментарии она заиграла новыми красками. Такое «разбойничье танго», где злодеи вроде бы и совсем не злые.

 

Когда же герои по воле сценария посещают тот злополучный форт, разрушенный в конце четвёртой части, Миура прибегает к козырю — этническому вокалу, заправленному таким эхом, будто пение происходит посреди безжизненной пустоши, коей форт собственно является.

 

Вообще, по мере того, как сюжет съезжает с островов на территорию империи, саундтрек становится более оригинальным и более интересным для прослушивания. Но козырь козырем, а вокальные вставки стали одним из бутылочных горлышек саундтрека. Миура так и не смог решить, какого «происхождения» голос он хочет использовать, потому он использовал всё. Для темы заброшенного форта он голос либо записал сам, либо подрезал с какого-нибудь аудио, отдалённый город Харуна ограничился простым вокодером.

 

Город Граска — величественная столица Кулука — соответствует своему высокому статусу и вновь радует проникновенным пением.

 

A решающее сражение с Патриархальной Фракцией заслужило лишь синтетический вокальный пресет à la «Angelic Choir». Да определись ты уже, блин!

 

Когда же Миура взялся писать тему финальной битвы, его, по-видимому, покусал Мицуда, и на выходе получилась минута странного сочетания племенного ритма, церковного пения и электронной подложки. Всего минута! — но она так в памяти отпечаталась, что я не мог не поделиться впечатлениями.

 

Но чего уж греха таить, все темы сражений в конце игры — так-то топчик! Миурыч умеет работать с оркестром (хоть и с виртуальным) и знает, как всего за несколько секунд передать через музыку чистое Зло.

 

Ну и чтобы не звучать так, будто мне композитор лично чемодан с йенами занёс, сейчас я буду саундтрек ругать.

 

Композиторы приходят к Channard'y за обзорами саундтреков

Но претензия у меня всего одна: почему боевые темы такие короткие, а темы городов такие… Бессмысленные? Сражения составляют примерно 3/4 всей игры, а у вас фоновое музло на повтор уходит через полторы-две минуты. Темы городов же — отдельная история. Проблема их не в длине, а в том, что их негде слушать. Город в Suikoden Tactics — это лишь фоновая картинка с перечнем возможных действий, и у магазинов, кузнецов и рунных дел мастеров играет своя музыка. Даже Гильдия Квестов личной темой обзавелась! И когда заходишь в очередной населённый пункт, первым делом идёшь… Куда? Правильно! — глазеть на витрины, точить клинки и обмазываться новой магией. Если бы меня однажды не отвлекли, и я не отложил геймпад на экране Харуны, то не узнал бы, что в её музыкальной теме вообще есть вокал. Налицо отсутствие слаженности между разными командами разработки!

На прощание с героями и миром Suikoden Tactics понадобилось целых три трека, но все они пропитаны лёгкой грустинкой. Видимо, чтобы добить тех игроков, у кого расставание с большими многочасовыми приключениями всегда оставляют чувство пустоты в душе (грустное ха-ха…) В циклическом и почти что гипнотическом ритме темы финальных титров можно утонуть.

 

А тема прощального письма от принцессы Корселии заставляет лишь мечтать об истории о том, как повернулась жизнь юной леди после гибели когда-то великой империи, пусть и с глупым названием.

 

Так заканчивается эта причудливая «Рапсодия». Хорошая игра и приятная тактика с понятными правилами, но такой себе Suikoden. Сюжет писался на обеденной салфетке и вряд ли редактировался впоследствии, а общий замут с пушками, делающими из людей рыб, звучит тупо даже со знанием контекста основной игры. Но в остальном — прям хорошо. Высокая, но адекватная сложность сражений держит в тонусе и не даёт расслабиться, а саундтрек, состоящий как из аранжировок старых тем, так и из новых сочинений Норикадзу Миуры, продолжает поднимать планку качества, рухнувшую после Suikoden III. На очереди у нас последняя номерная часть серии, в которой, как мне обещают, будет всё зашибись. Ну-ну…


Лучшие комментарии

Читай также