Можно ругать S.T.A.L.K.E.R. 2, что он не такой как раньше или ругать, что он как раз такой как раньше. Можно жаловаться на баги, оптимизацию, хаять сюжет и поливать помоями позицию разработчиков. Ничё из этого не отрицаю, но хочу сфокусироваться на одном блестяще исполненном элементе игры - это кат-сцены.
Казалось бы, хорошая кат-сцена это когда куча планов, разнообразие приемов, хотя бы монтаж, в конце концов. Однако здесь мы всегда наблюдаем спектакль с точки зрения героя. Но и в нем нужно ставить мизансцену, динамику, да и глаза главного героя это тоже камера. Просто не традиционная, как мы представляем оператора со стедикамом или удерживающим штатив. Расскажу о режиссере, который ставил эти сцены, что такое энергия в съемке и как S.T.A.L.K.E.R. 2 маневрирует между экшеном от первого лица и спектаклем перед глазами игрока.
S.T.A.L.K.E.R. 2 использует съемку субъективной камерой, точкой зрения протагониста. Идеальным выбором для исполнения этой задачи стал снявший «Хардкор» Илья Найшуллер. Изначально русский постановщик прославился несколькими клипами для своей рок-группы. Видео были сняты в жанре экшен от первого лица. Главный герой крошил пачками дефолтных болванчиков наподобие PAYDAY или Left 4 Dead под рок запилы.
Публика восторженно приняла работу молодого режиссера и потому он решил взяться за полнометражный «Хардкор». На голове исполнителя главной роли закрепили шлем с 3-й GoPro и пустили его крушить Москву в компании с Шарлто Копли. Кстати, не зря упомянул PAYDAY, ведь авторы фильма в рамках промоушена выпустили в коллаборации с Overkill героя Копли в самой игре.
Похожесть работ Найшуллера с играми не случайна. Во время промо своего следующего фильма «Никто» режиссёр поделился интерактивными источниками вдохновения с Антоном Логвиновым. Это и вышеупомянутые Call Of Duty сетевые мультиплееры и всё, где вы стреляете, крошите и мочите толпы врагов. Кстати, фильм с Бобом Оденкёрком даже в большей степени отдает дань уважения видеоиграм, чем «Хардкор». Главный герой фильма — это ЦРУшник в отставке, что под прикрытием живёт скучную жизнь и влачит жалкое существование. Однако, когда приходится вернуться за оружие, он не скрипя сердцем аки Джон Уик берётся за пушки. Протагонист делает это с таким же удовольствием, с каким мы возвращаемся к любимым шутерам — так Найшуллер охарактеризовал фильм.
Переходим к S.T.A.L.K.E.R. 2. Найшуллер выступил директором по захвату движения motion capture и отвечал за кат-сцены. В этом материале я хочу подсветить, как они сняты, поставлены и в чём главный секрет зрелищности многих кат-сцен. Конечно, это субъективщина. Кому-то вставки в игре могут не нравиться. Но со своей колокольни, особенно занимаясь съемкой, вижу, что можно похвалить.
Кстати рофл, игру я после 40 часов так и не прошел. После патча она загружается и погружается в полную тьму через тридцать секунд. S.T.A.L.K.E.R. 2 откровенно сырой продукт, который я не рекомендую покупать. Однако не хочу присоединяться к хейтерам, которые равняют с землёй вообще все её аспекты, а хочу сфокусироваться на конструктиве.
Найшуллер понимает, что камера в фильме — это глаза зрителя. Операторы в связке с режиссерами контролируют не только куда, но и как вы будете наблюдать происходящее. Для Найшуллера принцип буквален — камера это буквально глаза. Однако наш взгляд гуляет и фокусируется на разных вещах. Разработчики не просто нацепили motion capture артисту маячок камеры на голову, а умело управляют вниманием. Когда нужна энергия, происходящее динамично, но когда нужно представление, глаза героя — это уже сцена театра со своей мизансценой.
Кстати о них. Мизансцена это расположение артистов в кадре или сцене театра. Их удаленность или приближенность к зрителю, а также расстояние друг между другом выполняют нарративную или практическую задачу - чтобы расставить акценты, иерархию или чтобы всех было банально видно. В кат-сценах S.T.A.L.K.E.R. 2 редко мелькает множество персонажей, как это было, например, в Metro: Exodus. Однако расстояние между героем зачастую носить ключевой характер в сцене. Герои нарушают личное пространство для ощущения дискомфорта, выражения своей доминации или пущей убедительности.
Чтобы происходящее не превращалось в театр нам напоминают, что мы находимся в объемном пространстве. Поэтому герои ходят туда-сюда. Это смена планов вместо монтажа. То же самое касается и мизансцены в контексте смены крупностей. Считайте это своеобразный внутрикадровый монтаж. Эталон такой сцены это драка Скифа и Рихтера против монолитовцев.
В кино есть такое правило, что каждый кадр должен давать новую информацию. В сцене драки одновременно дерутся двое персонажей, а потому если бы мы наблюдали драку одного Скифа, то в действие с Рихтером прошло бы за кадром. Для того, чтобы давать информацию о происходящем во второй потасовке, Скиф оглядывается и мы можем проследить ход драки у Рихтера.
Мы видим, что он тоже дерется, тоже имеет боевые навыки и что когда Скиф заканчивает со своим противником, он не переключается на другого, в вторгается в уже идущий бой. К тому же это дополнительный саспенс, ведь мы ждём разрешения не одного, а уже двух потасовок.
Однако вышеописанное выполняет практическую задачу, а что про творчество. Почерк Найшуллера ярко прослеживается в S.T.A.L.K.E.R. 2. Напомню, что режиссёр такой же геймер, особенно любящий сетевые шутеры. По своему опыту мы знаем, что насколько бы на серьезных щах не был сеттинг, но игроки всегда относятся к побегушкам с юмором. Это в S.T.A.L.K.E.R. 2 проявляется в мелочах. Это не назвать колкостями в стиле Marvel. Некая легкость по отношению к критическим ситуациям тут проявляется в мелочах.
В «Хардкоре» можно вспомнить подобные штуки, включая финальное EZ с вертолёта. Это лишает происходящее излишнего пафоса, который может сыграть напротив сценаристов. Такие мелочи напоминают, что перед нами не горы мышц, а люди.
Еще одним важным акцентом в катсценах Stalker 2 можно выделить свет. Происходящее особенно напоминает театр, поскольку зачастую герои подсвечены сверху, создавая яркий световой рисунок, когда задний план остается во тьме. С такой точки создаются глубокие тени. Это обосновано слабым светом бункерных или промышленных ламп, а потому выглядит убедительно и создает хороший контраст. Почти во всех сценах динамичный световой рисунок, меняющий картинку.
Найшуллер явно понимал, что наблюдать все кат-сцены грязные постсоветские интерьеры было бы скучно, а потому разбавляет это световой динамикой и направлением взгляда игрока. Таким образом сцены приобретают смену планов, крупностей, контрастов и в целом смотрятся бодро. Подписью режиссёра служит его юмор, умело удерживающий серьезный сюжет от скатывания в натуженный пафос. Постановочно S.T.A.L.K.E.R. 2 очень близок к «Хардкору». GSC Game World выбрали подходящего режиссера для создания атмосферы истории между километровыми пробежками и редкими перестрелками с кучей бэктрекинга и софтлоками. Повторюсь, лучше игру это не делает. Но обходить вниманием труд творческих и заряженных людей считаю несправедливым.
Лучшие комментарии
О подрыве чьх то нежных седалищ)
оценка 2.9 говорит об обратном