После довольно простой четвёрки пришла очередь первой части. И я даже не подозревал, насколько сильно отличаются эти две игры. Начнём разбор с самого основного — условия для получения максимального рейтинга.
Это всё ещё не гайд, не пересказ сюжета, а лишь описание моих эмоций и советы по трудным местам в прохождении на 10 звёзд. Если вы не знаете сюжета этой игры, читать данный материал смысла нет.
По поводу русской версии: это довольно новый перевод с озвучкой от Team Raccoon (где-то 2022 год), и озвучка мне показалась очень качественной. Она всё ещё страдает от технических проблем оригинальной версии, но советую проходить с ней. И да, во время диалогов субтитров не будет по следующей причине (цитата): «…субтитры, после естественного для озвучки вмешательства, а именно — укладки текста, процентов на 80 отличаются от того, что произносят актёры. Поэтому в озвученной версии субтитры решено было удалить.»
Часть первая: условия и пояснения.
Собственно, вот они:
1. сложность Hard;
2. количество прохождений — пять или больше;
3. концовка — Good+;
4. количество сохранений — не более двух;
5. количество продолжений (continue) — не более одного;
6. время — не более полутора часов;
7. убитых врагов дракой (by fighting) — 100 или более;
8. убитых врагов стрельбой (by shooting) — 100 или более;
9. стиль стрельбы (Shooting style), про который надо написать отдельно;
10. подобранные предметы — 150 и более обычных и 5 или 6 секретных.
Уже после того, как я прошёл игру, обнаружилось, что убитые враги и стиль стрельбы влияют на рейтинг не напрямую, а через формулы, поэтому вполне может быть так, что у вас засчитаются убитые враги в ближнем бою, даже если их будет меньше ста. Под спойлером будут указаны формулы для расчёта рейтинга для этих пунктов, но не стоит на них сильно ориентироваться.
Приведу формулы без перевода,
ибо сам я их не проверял, но есть основания полагать, что они верны.
Defeated enemy by: 30+ points from the formula (A + B
/ 2) / (5 + C), where A and B are "by fighting" and "by
shooting"; the bigger counts as B and the lesser counts as A, and C is
(attacks with bonus weapons - game clears * 5 - 15). C can't be less than 0.
Examples: with 80 by fighting, 140 by shooting and 30 "bonus"-attacks,
the formula will be (80 + 140 / 2) / (5 + 0) = 30. With 120 by fighting, 100 by
shooting, 45 "bonus"-attacks and 5 game clears, the formula will be
(100 + 120 / 2) / (5 + 5) = 16.
Shooting style: 1+ points from the formula (short range shots + middle range shots * 2 + long range shots * 3 - no aiming shots * 4). No aiming shots are missed bullets, missed shotgun pellets and Hyper Blaster shots.
В целом, из-за этих условий прохождение и будет сложным и нудным. Пять раз проходить игру не слишком, знаете, интересно. Но самое сложное условие, конечно, время.
Таймер не тикает только во время нахождения в меню сохранений, в катсценах и, вероятно (не могу утверждать на 100%), во время загрузок между комнатами. А полтора часа на первый Тихий Холм — это довольно мало. Поэтому обязательно полностью выучите ВЕСЬ путь, по которому вы будете идти. При этом не забудьте, что вам нужно собрать 150 обычных предметов и 5(6) секретных. А ещё нужно убить по сто врагов руками и всяким стреляющим (желательно такое количество, скажем так, золотой стандарт). И к слову о сражениях.
У нас есть два стула. На одном — полностью честное шестое прохождение, на втором — взятый сейв-файл со speedrun.com с 99 прохождениями. Что нам даёт второй вариант? Возможность пользоваться бонусным оружием очень много раз, что в нашем случае изменит прохождение одной локации — госпиталя. Но об этом чуть позже.
Поговорим о стиле стрельбы. Он разделяется на 4 подпункта: выстрелы в упор, выстрелы со средней дистанции, выстрелы издали и промахи. За последние считаются не только непопавшие в цель патроны, выпущенные из огнестрельного оружия, но и ЛЮБЫЕ выстрелы из гипербластера. Остальное зависит от дистанции и от освещённости в текущей ситуации. Например, при стрельбе в упор ночью с выключенным фонариком попадания будут считаться со средней дистанции. Плюс у разного оружия разная точность, поэтому стрелять издали по обычным монстрам по большей части мы будем из ружья и пистолета. Дробовик же у нас хранится на боссов и только на них, за счёт большого урона и высокой скорострельности.
Среди оружия ближнего боя у нас есть следующие варианты: нога, кувалда и катана (последняя доступна при выборе прохождения с 99 прохождениями на файле сохранения). Конечность имеет две атаки: пинок и наступание. Первый имеет лучший хитбокс, поэтому не промахивается, второе занимает меньше времени, но иногда мажет. Делается только на оглушённых врагах (которые ещё живые валяются), пинок нажатием, а наступание — зажатием кнопки «использовать».
Кувалду мы найдём в изменённой больнице, в генераторной. Если не пользоваться катаной, то молот — лучшее оружие. Высокий урон в сочетании с приличным радиусом позволяет убивать медсестёр и медбратьев с пары усиленных ударов (либо заставит лечь, после чего можно добить ногой. Усиленная атака делается удержанием атаки). Хорошее оружие, пользуемся, если мы за полностью честное прохождение.
Если же мы не хотим лишний раз душиться, то берём катану и разрубаем всех в больнице усиленной атакой. Особенность этого меча — огромный урон из-за многократного засчитывая ударов и рывок во время использования. Поэтому катана — лучшее холодное оружие из имеющихся.
Про предметы особо говорить нечего: берём всё, что плохо лежит. Разве что из секретных предметов необязательно брать канистру. Поэтому перейду к советам и проблемам прохождения.
Часть вторая: про гринд, гринд и память, а ещё немного про боссов и врагов.
Строго говоря, в самой игре сложных мест нет. Совсем. Боссы элементарны (но про них я всё равно расскажу), количество припасов огромно, из-за чего и враги не представляют опасности. Трудность заключается в совокупности условий.
Во-первых, да, придётся проходить игру шесть раз. Причина кроется в системе множителя патронов. Каждая открытая концовка повышает коэффициент на единицу. И тут важно: для боеприпасов не важно, сколько раз вы прошли игру, важно, сколько концовок открыли. И крайне желательно получить множитель х6 по одной причине: количество патронов на ружьё в игре сильно ограничено, а нам оно понадобится для точной стрельбы издали. Я на это обжёгся, поэтому оба скриншота статистики имеют 99 прохождений.
Во-вторых, планировать маршрут нужно с учётом подбираемых предметов и встречаемых врагов. Наиболее предпочтительными являются собаки, так как при стрельбе в лицо из пистолета нужно всего два выстрела, после чего пёсик либо умрёт, либо перейдёт в состояние нокдауна. Оба варианта нам подходят. Предметы же нужны любые, главное, чтобы общее число было не меньше 150.
Маршруты же в закрытых локациях следует изучить на наличие неприятных комнат. Особенно сильно это касается школы, в которой некоторые классы кишат врагами. Стоит отдельно упомянуть тараканов, которые оглушаются с одного попадания из пистолета. Также стоит иногда перезаходить в комнаты, так как могут заново заспавниться враги (в данном случае нужны насекомые из-за простоты их гринда). Ну и конечно, как и всегда, запоминаем наизусть все загадки.
В-третьих, не бойтесь стрелять. Почти вся школа проходится с пистолетом наголо (трубу, к слову, мы не берём), причём старайтесь добивать врагов ногой. Убийства стрельбой нафармим позже, после взятия ружья. Более того, чем больше стреляете, тем ниже вес одного выстрела, так как в стиле стрельбы используются доли от всех потраченных патронов.
В-четвёртых, сохранение желательно сделать до маяка. Может случиться так, что вам не хватит убийств или ещё какая-то причина помешает получить максимальный рейтинг. Поэтому рекомендую сохраняться перед боссом Шелкопрядом в больнице либо же сразу после его убийства в полицейском участке.
Врагов в игре много, наибольший интерес с точки зрения опасности представляют ромперы. Быстро бегают, любят накидываться на Гарри, из-за чего и опасны. Любое промедление стоит вам от десяти секунд времени и примерно одну маленькую аптечку. Но если бежать и не тормозить, то ромперы на вас не смогут запрыгнуть.
Птеродактили не слишком опасны, но есть пару мест, в которых спавнятся особые особи. У них повышенное количество здоровья, поэтому не стоит пытаться их убить. Я пытался пару раз их убить, один из них сожрал больше 7 попаданий из пистолета, больше не пытался. Первое место — около опускающегося моста в другую часть города, другое — перед входом во вторую канализацию.
По большей части ночные версии обычных врагов не имеют серьёзных отличий, поэтому и говорить про них не буду.
В канализациях нас ждут… богомолы? Какие-то зелёные ящерицы, в общем. Неприятны тем, что живут на потолке и могут внезапно сверху нас куснуть. Но на самом деле мы их будем фармить. После того, как возьмём ключ от двери в луже крови, убегаем в предыдущий коридор, никого не убивая. Теперь берём в руки ружьё, заходим обратно и отстреливаем одного зелёного чёрта. Выходим, заходим, стреляем, заходим, и так до тех пор, пока не кончатся патроны. В среднем тут убивается около 30-35 врагов, что довольно много, а главное, быстро.
Боссы в игре крайне просты, но рассказать стоит. Первый — ящер с раздваивающейся головой, имеет две фазы. Сначала нам надо попасть шесть полных выстрелов из дробовика в тело, потом — шесть патронов точно в пасть. Чтобы не умереть от ваншот-атаки, просто в режиме прицеливания отходим и стреляем одновременно. Всё, босс убит.
Второй большой враг — червь в торговом центре. Как раз здесь мы возьмём ружьё, не пропустите его. Сам же босс ещё проще ящера. Чтобы убить ползучего быстро, заманивайте его на железную решётку и стреляйте в лицо. При везении червь умрёт за один заход.
Фаза два произойдёт на крыше почты около больницы. Тут несколько сложнее. Во-первых, шелкопряд стал жирнее в плане здоровья, а во-вторых, атакует быстрее, что заставляет думать другую тактику. А она проста: берём ружьё и после каждого выстрела бежим в сторону (на боковое движение есть две отдельные кнопки влево и вправо соответственно). Если не хватит выстрелов из винтовки, переключаемся на дробовик и добиваем.
Босса Сибил, по условиям концовки Good+, мы и вовсе не будем трогать оружием и даже не дойдём до неё. Быстрее и проще использовать бутылку с красной жидкостью, которую мы набрали при первом посещении больницы, почти сразу после выхода из второй канализации. Это место указано на скриншоте, ориентир — призраки детей справа от дыры в пустоту. Таким образом мы сломаем немного катсцену и сэкономим примерно полторы-две минуты, что слишком много, учитывая таймер в полтора часа.
Последний босс — инкуб, рогатое существо с крыльями. Наша тактика состоит из двух этапов: нанесение урона и бег по кругу от его молний. Сначала подбегаем к монстру и стреляем шесть раз из дробовика. Всё это делаем в обзоре от первого лица. Когда вокруг инкуба начинают возникать красные молнии, начинаем водить хоровод вокруг босса, всего разрядов около 6-8. Снова стреляем 6 раз, повторяем до тех пор, пока не убьём врага. Смотрим концовку и рейтинг, вы — молодец.
Да, ещё одна вещь: не забудьте сделать дополнительное задание для концовки. Не обязательно выполнять все этапы, достаточно встретить Кауфмана, а потом пойти в мотель и уже там сделать необходимые вещи.
Расскажу ещё про путь от лодки до маяка. В целом, я тут ни разу не застрял, но советую всё-таки заучить маршрут и спавн всех (или хотя бы неприятных) врагов. Из-за узких дорожек и неочевидных путей можно и умереть ненароком, а это чуть ли не автоматом рестарт.
Часть третья: выводы, сравнение с четвёркой.
Внезапно рассказывать про первую часть Тихого Холма особо нечего. Как я и говорил, основная сложность заключается не в каких-то отдельных местах или механиках игры, а в условиях для максимального рейтинга, из которых основную лепту вносит время. Сверх того, проходить раз за разом одну и ту же игру без какого-либо элемента случайности (не считая изредка поведение врагов) за примерно неделю сильно утомило меня. Да и награда в виде зелёного бластера, который и почти нельзя использовать, если хочется пройти на десять звёзд снова и не терять мощное оружие, довольно сомнительна.
Сравнивая с четвёркой, первая часть определённо сложнее, но и в разы душнее. Тут нужно наизусть вызубрить маршрут, не глядя лишний раз на карту, и даже так придётся натурально спидранить игру. С другой стороны, из-за обилия припасов в плане боёв сложностей не будет никаких, а большинству врагов нас банально не успевает догнать, чтобы побить (кроме птеродактилей). Поэтому и говорить нечего, потому что трудностей нет. Мне определённо больше нравится четвёрка, но было интересно изучить и первую часть, хоть впечатление и сильно смазано количеством прохождений и отсутствием вызова.
Но скоро нас ждёт вторая часть, в которой вы узнаете, насколько хороша труба против Эдди, почему блок полезен и некоторые другие интересные вещи. До встречи в городе вечного тумана.
Лучшие комментарии
Хороший материал, автора полностью понимает, у самого остался на карте памяти сейв с японской Silent Hill, тоже на 10 звёзд пройденной. И, как уже упомянул автор, обидно то, что бластер-фломастер нельзя использовать по полной, иначе отберут зелёный цвет, если только останавливаться на финальном боссе или не сохранять.
Чуть не забыл: Приветствую вас в Комментариях.
Вообще в спидране немножко используют бластер и в больнице рубят катаной. Но даже так ограничение душит, хотя казалось бы, зачем, если игрок уже прошёл на максимальный рейтинг без бонусного оружия. В двойке всё проще: как хочешь, так и убивай.