18 октября 18 окт. 4 564

Взаимодействие противников или как «Сила Дружбы» влияет на игру

+2

Каких противников вы встречаете в 2D платформерах чаще всего? В основном это ничем не примечательные «мобы», которые выступают в роли или обучающего манекена перед боссом или наполнением пустых локаций. Однако они имеют скрытый потенциал, о котором я расскажу ниже.

Хочу сразу оговориться, что это мой первый блог на этом сайте в этом сообществе любителей разнообразных игр. Поэтому очень хотелось бы услышать критику и мнение других людей!

Что за это ваше взаимодействие и с чем его едят?

Начну в первую очередь с того, чтобы определить так называемое потенциальное «взаимодействие». Взаимодействие между «мобами» или проходными противниками может быть разнообразным, начиная от различных боевых построений, заканчивая слаженными действиями по устранению главной угрозы — игрока. Добавление подобных противников имеет ряд плюсов и минусов:

Плюсы:

  • Позволяет разнообразить опыт игрока;
  • Заставляет игрока думать и приоретизировать противников, уничтожая в первую очередь тех, кто помогает другим противникам;
  • Даёт больше интересных ситуаций во время игры.

Минусы:

  • Сложно реализовать чтобы противники отслеживали действия друг друга и реагировали не только на игрока, но и друг на друга;
  • Увеличивает сложность игры.

Примером такой реализации может быть группа охотников, которые прикрывают друг друга, щитовики помогают хиляться своим напарникам, заставляя игрока передвигаться по арене в попытках не дать исцелиться противнику. Таким образом будут создаваться более интересные ситуации, оказывая положительное влияние на игру.

В чём проблема стандартных врагов?

В качестве примера для аугментации своей позиции приведу две игры: Hollow Knight и Blasphemous.

Hollow Knight

Дата выхода
24 февраля 2017
Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
3.3K
Первым противником, которого мы встречаем в игре и который будет напоминать о себе в течение последующей половины — ползун. Противник что кроме передвижения в два направления не совершает каких-либо действий. Для самого начала игры противник выступает неплохим обучающим материалом, однако если рассматривать все остальные этапы игры — он бесполезен.И тут возникает вопрос, не заменить ли в последующих стадиях его на других противников, которые будут помогать оставшимся врагам, усиливая их и взаимодействуя с ними.
Первым противником, которого мы встречаем в игре и который будет напоминать о себе в течение последующей половины — ползун. Противник что кроме передвижения в два направления не совершает каких-либо действий. Для самого начала игры противник выступает неплохим обучающим материалом, однако если рассматривать все остальные этапы игры — он бесполезен.
И тут возникает вопрос, не заменить ли в последующих стадиях его на других противников, которые будут помогать оставшимся врагам, усиливая их и взаимодействуя с ними.

Blasphemous

Дата выхода
10 сентября 2019
Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Android
Жанр
1.1K

Аналогичная проблема встречается в игре Blasphemous.

Самобичеватель встречается в отличие от ползуна практически всю игру. Если в начале он может доставить проблему игроку, то уже через пару часов или в середине игры он становится практически бесполезен. Его замена или добавление возможности взаимодействия с другими противниками может сделать его более интересным противником.
Самобичеватель встречается в отличие от ползуна практически всю игру. Если в начале он может доставить проблему игроку, то уже через пару часов или в середине игры он становится практически бесполезен. Его замена или добавление возможности взаимодействия с другими противниками может сделать его более интересным противником.

Подводя итог

Во многих играх встречается такая проблема как наличие противников, что перестают выполнять свою роль препятствия спустя начало игры.
Добавление взаимодействия этого противника с другими может решить эту проблему, делая противника менее предсказуемым. Таким образом взаимодействие противников и влияет положительно на игру, предоставляя новый опыт игроку.


Hollow Knight

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
24 февраля 2017
3.3K
4.5
2 038 оценок
Моя оценка

Blasphemous

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Android
Жанр
Дата выхода
10 сентября 2019
1.1K
3.9
543 оценки
Моя оценка

Blasphemous II

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
24 августа 2023
670
4.2
180 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

С почином и добро пожаловать! Ну-с, структуру вы понимаете, но ваш блог довольно короткий, содержит всего два аргумента, да и те не аргументы, а скорее размышления «а что если». Я думала, вы в блоге наоборот расскажете о примерах того, как в играх это самое взаимодействие противников показано и как оно усложняет геймплей, но вы говорите только о том, как оно могло бы быть в теории. Если данное «взаимодействие противников» – ваша собственная разработка, и вы строите повествование именно на этом, то примеров тоже мало, да и по большей части здесь просто указание на проблему, а не конкретный способ решения. Вы даже предлагаете мобов заменять (а хотели вроде предложить усовершенствовать тактику?)

Если вам интересны блоги, то пишите, размышляйте, а главное читайте больше хороших блогов и статей. Мастерство приходит с опытом. 

Вкусновато, но маловато) Но хотя бы лучше с таких коротких текстов руку набивать, нежели сразу писать многостраничное эссе с прочтением ста миллиарда статей и других эссе и в конечном итоге сдохнуть.

Единственное, до чего докопаюсь: не пиши вот такие большие описания к картинкам. Мы же и так поймём по обычному тексту, к чему оно относится, а так оно выглядит плоховатенько.

Спасибо за советы и замечания. Понимаю проблемы конкретно этого поста, получилось коротко, несколько сумбурно и да, не предлагаю конкретных решений. Мой косяк, будем исправляться!

Касательно замены я имею ввиду замену реализации противника, то есть его способностей, добавлением новых особенностей и тд. 
По поводу же примеров, постараюсь уже более обоснованно подойти и выпустить в будущем новую статейку уже с приведением конкретных примеров реализации или примеры из существующих игр. 

Большое спасибо за за комментарий!

Если враги будут брать не только числом и толстокожечтью, но и умом, то игроки фиг такую игру пройдут. Вон в Соулсах и один на один не всегда выстоишь с рядовым врагом, если они еще и толпой наседать будут, усе только плеваться станут.

Есть варианты игр, где враги просто очень разнообразны в плане своих уязвимостей. К примеру в Iconoclasts, единственная игра, которую я могу впомнить с такой фишкой, практически каждый враг требует уникального подхода, и любым другим способом его фиг победишь. Тупое затыкивание вообще практически не работает. (Вроде говорят, что последний Дум имеет схожие системы побеждания врагов.)

Читай также