Каких противников вы встречаете в 2D платформерах чаще всего? В основном это ничем не примечательные «мобы», которые выступают в роли или обучающего манекена перед боссом или наполнением пустых локаций. Однако они имеют скрытый потенциал, о котором я расскажу ниже.
Хочу сразу оговориться, что это мой первый блог на этом сайте в этом сообществе любителей разнообразных игр. Поэтому очень хотелось бы услышать критику и мнение других людей!
Что за это ваше взаимодействие и с чем его едят?
Начну в первую очередь с того, чтобы определить так называемое потенциальное «взаимодействие». Взаимодействие между «мобами» или проходными противниками может быть разнообразным, начиная от различных боевых построений, заканчивая слаженными действиями по устранению главной угрозы — игрока. Добавление подобных противников имеет ряд плюсов и минусов:
Плюсы:
- Позволяет разнообразить опыт игрока;
- Заставляет игрока думать и приоретизировать противников, уничтожая в первую очередь тех, кто помогает другим противникам;
- Даёт больше интересных ситуаций во время игры.
Минусы:
- Сложно реализовать чтобы противники отслеживали действия друг друга и реагировали не только на игрока, но и друг на друга;
- Увеличивает сложность игры.
Примером такой реализации может быть группа охотников, которые прикрывают друг друга, щитовики помогают хиляться своим напарникам, заставляя игрока передвигаться по арене в попытках не дать исцелиться противнику. Таким образом будут создаваться более интересные ситуации, оказывая положительное влияние на игру.
В чём проблема стандартных врагов?
В качестве примера для аугментации своей позиции приведу две игры: Hollow Knight и Blasphemous.
Аналогичная проблема встречается в игре Blasphemous.
Подводя итог
Во многих играх встречается такая проблема как наличие противников, что перестают выполнять свою роль препятствия спустя начало игры.
Добавление взаимодействия этого противника с другими может решить эту проблему, делая противника менее предсказуемым. Таким образом взаимодействие противников и влияет положительно на игру, предоставляя новый опыт игроку.
Лучшие комментарии
С почином и добро пожаловать! Ну-с, структуру вы понимаете, но ваш блог довольно короткий, содержит всего два аргумента, да и те не аргументы, а скорее размышления «а что если». Я думала, вы в блоге наоборот расскажете о примерах того, как в играх это самое взаимодействие противников показано и как оно усложняет геймплей, но вы говорите только о том, как оно могло бы быть в теории. Если данное «взаимодействие противников» – ваша собственная разработка, и вы строите повествование именно на этом, то примеров тоже мало, да и по большей части здесь просто указание на проблему, а не конкретный способ решения. Вы даже предлагаете мобов заменять (а хотели вроде предложить усовершенствовать тактику?)
Если вам интересны блоги, то пишите, размышляйте, а главное читайте больше хороших блогов и статей. Мастерство приходит с опытом.
Вкусновато, но маловато) Но хотя бы лучше с таких коротких текстов руку набивать, нежели сразу писать многостраничное эссе с прочтением ста миллиарда статей и других эссе и в конечном итоге сдохнуть.
Единственное, до чего докопаюсь: не пиши вот такие большие описания к картинкам. Мы же и так поймём по обычному тексту, к чему оно относится, а так оно выглядит плоховатенько.
Спасибо за советы и замечания. Понимаю проблемы конкретно этого поста, получилось коротко, несколько сумбурно и да, не предлагаю конкретных решений. Мой косяк, будем исправляться!
Касательно замены я имею ввиду замену реализации противника, то есть его способностей, добавлением новых особенностей и тд.
По поводу же примеров, постараюсь уже более обоснованно подойти и выпустить в будущем новую статейку уже с приведением конкретных примеров реализации или примеры из существующих игр.
Большое спасибо за за комментарий!
Если враги будут брать не только числом и толстокожечтью, но и умом, то игроки фиг такую игру пройдут. Вон в Соулсах и один на один не всегда выстоишь с рядовым врагом, если они еще и толпой наседать будут, усе только плеваться станут.
Есть варианты игр, где враги просто очень разнообразны в плане своих уязвимостей. К примеру в Iconoclasts, единственная игра, которую я могу впомнить с такой фишкой, практически каждый враг требует уникального подхода, и любым другим способом его фиг победишь. Тупое затыкивание вообще практически не работает. (Вроде говорят, что последний Дум имеет схожие системы побеждания врагов.)