15 октября 15 окт. 9 822

Превью VOIN: soulslike с темпом DOOM

+8

*И бонусом микроинтервью с разработчиком*

На прошлой неделе наткнулся на прекрасный список демо-версий в стиме, которые стоит заценить, и практически в тот же момент скачал несколько. Одна из них так сильно меня зацепила, что я просто обязан поделиться. Отзыв может показаться излишне комплиментарным, но написан абсолютно искренне: поверьте, я бы не стал тратить ценное время и писать про то, что не вызывает сильных эмоций.

 

Трейлер для любителей трейлеров

Итак, из чего состоит VOIN?

— Механики соулсов: умираем после нескольких ударов, много используем уклонение, при смерти теряем валюту и непривязанные предметы, которые можно подбрать у места гибели, свободное исследование локации и заряды выносливости

— Темп и элементы геймплея мясных шутеров: уклонение осуществляется рывками с коротким замедлением времени, вид от первого лица, высокая скорость передвижения, восполнение здоровья с помощью нанесения урона противникам. И, конечно, разлетающиеся куски вражеской плоти.

— Перемещение в духе игр Arkane: убрав оружие, можно делать блинк в любом направлении, перезаряжается он быстро и позволяет ненадолго зависнуть в воздухе. По ощущениям точь-в-точь «Сдвиг» из Dishonored.

Все эти элементы аккуратно соединены и работают вместе, никакого противоречия не возникает. А иногда хочется воскликнуть «Почему никто раньше не догадался это совместить?»

Например, я не знаю ни одного человека, которому нравится урон от падений и проклятые ЯМЫ в соулсах. В VOIN падать с большой высоты не только приятно, но и полезно: приземлении создает громовой раскат, наносящий урон всем вокруг. Естественно, на это отлично ложится наличие вертикальности в локациях: везде можно запрыгнуть, залезть, переместиться. В этом плане как раз игра больше походит на творения Arkane, чем на Elden Ring, где перемещение искусственно ограниченно и требует внимательности.

Я бы добавил больше гифок, но даже одну тенор проверял 18 часов

Очень интересно решена задача переноса боевой системы с уклонениями в перспективу от первого лица. С этим есть очевидные проблемы:

1. Перекаты от первого лица будут вызывать у игрока приступы тошноты.

2. Замена перекатов на рывки сильно увеличивает динамику: ведь анимация рывка в любом случае будет происходить быстрее, чем анимация переката в соулсах. Высокая динамика повышает требования к попаданию в окна и ограничивает возможность применять предметы и заклинания.

3. Камера от первого лица очень сильно сужает обзор. Игрок не видит противников сзади, ограниченно видит противников сбоку и не всегда может корректно считывать их действия. Это значит, что он либо будет несправедливо умирать, либо потеряется соулсовая хрупкость персонажа.

4. Анимации от первого лица тоже должны отличаться, эффектные круговые удары с размахом будут странно смотреться с фиксированной камерой, а с нефиксированной игрока начнёт тошнить.

Это то, что лежит на поверхности, подводных камней ещё больше, но Sozidar везде изящно выходит из ситуации. Да, из-за рывков динамика возрастает и начинает напоминать старый добрый Painkiller со скоростным перемещнием по уровням за счёт распрыжки, но при успешном уклонении время ненадолго замедляется, давая возможность оценить ситуацию и продумать следующий шаг. А останавливаться вовремя боя попить эстуса не придётся — здоровье восстанавливается только при нанесении ударов, то есть для выживания нужно активно наносить урон, бегать от противников и выжидать идеальный момент не получится.

Если в соулсах боевка напоминает напряженный, но неторопливый танец, то здесь выходит скорее ритмичная скоростная пляска смерти: при большом количестве противников потеря любой возможности, пропуск любого удара может стать смертельным. Тем более для смерти достаточно 3-4 ударов. Такой формат дарит много свежих впечатлений от процесса.

Отсутствие широкого обзора решено с помощью подсветки краев экрана. Можно даже не видеть противника, но игра всё равно подаст сигнал, когда нужно уклоняться. В теории подсветка убивает необходимость заучивать мувсеты, а ради этого мы и [s]страдаем[/s] играем в соулслайки. На практике мувсеты учить всё ещё нужно, просто фокус немного другой. Вы чаще всего сражаетесь сразу с толпой противников и чем лучше вы ориентируетесь в их паттернах, тем легче ловить ритм и не получать урона. Местные зомби очень любят атаковать одновременно или по очереди, но без перерыва. Подсветка помогает замечать момент, когда пора нажимать на кнопку, но не закрывает необходимость беспокоиться о позиционировании и искать окна для атаки. К тому же число рывков ограничено, что заставляет непрерывно перемещаться боком, использовать препятствия и других противников в качестве живых щитов.

И самое крутое. У оружия подвижный хитбокс. Кто не в курсе, хитбокс — это такая область в пространстве вокруг оружия, которая определяет, попали вы по противнику или нет. Если хитбокс оружия пересекся с хитбоксом противника, то атака успешна, иначе — ушла в молоко.

Так вот, лишив вас возможности выполнять трюки с кувырками, круговые атаки и прочие хитрые финты, разработчик дает более интересную опцию: во время выполнения атаки хитбокс будет двигаться в соответствии с тем, как двигается персонаж. Если вы делаете рывок, то хитбокс оружия пройдет всю линию рывка. Если вы крутите во время удара камеру влево на 180 градусов, то хитбокс опишет дугу. Звучит неудобно, но на самом деле это очень *_физический_* процесс и потому интуитивный. Куда движетесь, туда и нанесете удар — никаких сложных комбинаций и новых стилей управления. Естественно, у разного оружия хитбокс отличается — это надо учитывать.

Все эти механики создают поле для экспериментов. К примеру в обсуждениях есть видео, где игрок придумал использовать «Молниевое жало»не для врывания в толпу, а для набора высоты достаточного, чтобы приземлиться с «Громовым ударом» и нанести ещё больший урон. Если игра будет развиваться в том же духе, то мы получим огромную боевую песочницу, в которой можно не только открывать навыки персонажа, но и развивать навыки себя как игрока, осваивая новые способы применения старых способностей.

И эта база создает самодостаточную систему, которую можно часов 10 крутить и получать удовольствие. В демо прокачка очень сильно порезана, доступна одна локация, сюжет существует только в описаниях предметов, временами не хватает музыки и саунд-дизайна, встречаются баги, но даже так игра ощущается более продуманной и отполированной чем многие платные проекты из раннего доступа. Понимаете, почему я впечатлился?

А ещё игра очень красивая и в плане дизайна локаций/предметов/врагов, и в плане графики. Мне очень трудно поверить, что это делал один человек. Есть ретро-режим с урезанным количеством цветов и пикселизацией, что выглядит стильно и сразу говорит «это инди с ностальгией по играм нулевых». Но без него игра выглядит настолько хорошо и дорого, что не надо никакой ностальгии — перед нами самостоятельное произведение, скриншоты из которого можно ставить на обои.

Отчасти в этом виноват стиль, которые тоже совмещает в себе черты Dark Souls и DOOM. От первого здесь гигантские залы с колоколами, темные ледяные пещеры, полузаброшенные замки и, конечно, стиль брони главного героя. От второго — рогатые и рычащие жертвы эпидемии, подозрительно напоминающие демонов, используемые место душ куски демонического мяса, гигантские ворота, украшенные так, словно ведут в ад, а ещё некоторое оружие, вызывающее ассоциации с грядущим DOOM: Dark Ages. Удивительно, но эти две стилистики ложатся друг на друга как родные.

Я не знаю, что будет дальше. Это ещё далеко не законченный продукт и вполне возможно всё запороть. Может быть, мы увидели всё самое лучшее, а остальные локации будут однообразными, новые противники окажутся рескинами уже существующих, а сюжет окажется слабыми и будет только раздражать. Может быть, разработка займет годы, за которые Sozidar выдохнется и выгорит. Но учитывая текущий уровень, легко поверить, что всё будет хорошо и мы получим если не новое слово в жанре, то как минимум очень крепкий синтез лучших практик. Поэтому рекомендую сыграть и составить своё мнение. А чтобы успокоить сомневающихся, я задал разработчику пару волнующих вопросов. Выкладываю ответы сюда, как они есть:

Окружение в игре — это готовые ассеты для UE или ты даже модели делал сам?

Ассеты окружения и монстров куплены, но все были сильно модифицированы и упрощены в угоду общего стиля и оптимизации. из оригинальных визуальных ассетов только модель главного персонажа и его анимации.

Насколько большой планируешь игру в плане количества локаций и боссов?

В раннем доступе будет как минимум одна новая небольшая локация между туториалом и текущей большой локацией, в которой можно будет освоить основные механики в более компактном и безопасном пространстве. Помимо этого к раннему доступу надеюсь успеть доделать вторую большую локацию в духе текущей, но визуально отличную. К версии 1.0 планируется как минимум три больше локации с несколькими большими подземельями. У каждой локации свой финальный босс. Опциональных боссов тоже хочется добавить, но посмотрим как буду успевать.

Будет ли в игре дальнобойное оружие и вообще насколько вариативным будет геймплей в плане прокачки? Примерно одно и то же, просто с разными нюансами, или можно будет собрать принципиально разные билды?

Боевая система в большей мере останется ориентирована на ближний бой, но в будущем появятся типы оружия и способности для боя на средней дистанции. Например, один из запланированных типов оружия это лук-меч, у которого обычные атаки (ЛКМ) будут работать в ближнем бою, а рунический удар (ПКМ) будет выпускать стрелу на среднюю дистанцию.

Тот самый лукомеч
Тот самый лукомеч

Помимо текущих механик прокачки я планирую сделать получение уровней более весомым добавив систему похожую на амулеты из hollow knight. Это уникальные предметы которые будут расставлены в мире вручную и каждый из этих предметов будет имеет уникальную способность. И уровень персонажа будет влиять на максимальное количество таких предметов которые персонаж сможет надеть/активировать.

Так же планируется больше механик для манипуляции над предметами экипировки. Следующая в списке механика — это возможность соединить два предмета одного типа максимального качества в один, получив в итоге предмет с двумя уникальными эффектами. Это откроет простор для огромного количества возможных комбинаций. Ранние тесты этой механики уже сильно обнадёживают.

Помимо этого ещё идёт обсуждение возможности добавить персонажей других стихий (огонь, тьма, свет и т. д.), каждого со своими способностями, но это уже скорее всего будет зависеть от того как игра себя покажет во время раннего доступа.


VOIN

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
без даты
8

Лучшие комментарии

Поддержим, пожалуй, слова уважаемого Sk1pseg. Не стоит унывать или отчаиваться. Работайте над своим стилем, над своей подачей. Пишите о том, что интересно. А минусы… что ж, бывают и такие неприятности. Однако это ведь не повод огорчаться, опускать руки. Творческий путь он такой, знаете ли, временами тяжелый, временами весёлый. Вот)

Что ж по блогу, не возьмёмся за весь текст. Не уверены прямо, что мы с бородой настолько квалифицированы в материях соулса. Всё же холивары по сему жанру до сих пор по Инету вспыхают. Но глаза зацепились за один тейк:

Если в соулсах боевка напоминает напряженный, но неторопливый танец, то здесь выходит скорее ритмичная скоростная пляска смерти: при большом количестве противников потеря любой возможности, пропуск любого удара может стать смертельным. Тем более для смерти достаточно 3-4 ударов. Такой формат дарит много свежих впечатлений от процесса.

Нам кажется, немного некорректно все соулсы грести под одну гребёнку. Как бы мы не сказали, что, допустим, в Sekiro: Shadows Die Twice бой напоминает неторопливый танец. Как раз-таки там всё очень бодренько и напряжённо. 

Не, ну вы хоть пишите, что не нравится, а то я уж и не понимаю, про что писать, чтобы охапку минусов не схватить

Вполне себе неплохое превью. Представление о проекте формирует, значит со своей задачей справляется. 

Спасибо! Да тут в какой-то момент оценка в -2 ушла и я слегка завис: может быть, такой контент не всем интересен, но уже негатива-то вызывать не должен.

Ну это рейтинг, че сказать. Какие то люди неинтересные блоги обходят стороной. Какие то считают, что им обязательно нужно неинтересный им блог заминусить. Не парься, пиши дальше

А вот молчаливое недовольство угнетает, да.

Тут дело еще в том, что далеко не все любят комментировать. Мы сами на Ютубе или на Тивче, к примеру, зачастую пребываем в молчании. Плюс всё же нужно время, чтобы ознакомиться с блогом, переварить полученную информацию, осознать — можешь ли ты вообще что-то дельное сказать. В общем, причин, факторов много. Все нюансы сразу и не вспомнишь.

Да, понимаем, немного обидно, конечно. Хотелось бы увидеть фидбек на свою работу, но что уж поделаешь. Тем не менее не стоит унывать. )

Вот по прошлой заминусованной статье я уже немало про аудиторию понял: какие примеры лучше не использовать, о каких темах писать с осторожностью, что надо разжевывать, а о чем лучше умолчать

Эх, мы с бородой относительно недавно в блогах на СГ, но таких нюансов не знаем. Просто пишем на интересующие нас вещи и пытаемся развеселить, заинтересовать уважаемую публику. Так глубоко не анализировали никогда)

Звучит прикольно, но надеюсь, соулслайк механиками не передушат.

Справедливо, я имел в виду именно классическую трилогию, тут я поправлю. И Секиро, и Элден Ринг по темпу всё-таки порезвее.

Но в целом логика та же: во всех соулсах анимации движений достаточно длительные, что заставляет игрока выдавать эдакие идеальные последовательности движений, подстраиваясь под партнера-босса. В этом и вижу сходство с танцем. А в VOIN анимации короче, противников больше, скорость быстрее, за счёт чего получается нечто более лихорадочное и ритмичное.

Впрочем, думаю, тут от стиля игры сильно зависит.

Поддержим, пожалуй, слова уважаемого Sk1pseg. Не стоит унывать или отчаиваться. Работайте над своим стилем, над своей подачей. Пишите о том, что интересно. А минусы… что ж, бывают и такие неприятности. Однако это ведь не повод огорчаться, опускать руки. Творческий путь он такой, знаете ли, временами тяжелый, временами весёлый.

Да сами минусы ладно, это нормально, не ради кармы работаем, как говорится. Меня огорчило именно отсутствие комментариев. Хочется всё-таки понимать, что читателю интересно, а что нет. Вот по прошлой заминусованной статье я уже немало про аудиторию понял: какие примеры лучше не использовать, о каких темах писать с осторожностью, что надо разжевывать, а о чем лучше умолчать. И поэтому минусы меня не особо огорчают.

А вот молчаливое недовольство угнетает, да.

Читай также