6 октября 6 окт. 2 976

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993, Arcade)

+10

Dungeons & Dragons: Tower of Doom это видеоигра для аркадных автоматов из глубин 1993-го года. И, возможно, это лучшее произведение, какое только было создано для этих изуверских, жадных до денег конструктов. Что, как ни иронично, делает игру значительно более успешной в деле вытягивания наличности у жаждущих окунуться в сказочное приключение детишек девяностых годов.

И чтобы наиболее верно довести до читателя уместность столь громкого заявления, начну с главных достоинств игры — с художественной её подоплёки. Tower of Doom это не очередное яркое, но бессодержательное фэнтези той эпохи (да и нынешней тоже), полагающееся исключительно на форму и во многом узнаваемые уже тогда образы. нет, перед нами, можно сказать, современная видеоигра в жанре героического фэнтези, где есть классы, золото и опыт, амуниция и артефакты, нарратив и сюжетные выборы. Само собой, это не первая видеоигра, утилизирующая в себе такие атрибуты жанра, ныне неизменные — здесь важно то, как она это делает.

Приятным заблуждением будет думать, что все перечисленные вещи в Tower of Doom полноценно представлены и функциональны — это не так. Убивая монстров, игрок получает очки опыта, которые затем преобразуются в новый уровень персонажа, но вносит ли это обстоятельство какое-либо качественное изменение в игровой процесс? Абсолютно нет. Игра торжественно объявляет, что герой достиг личностного роста и получил +2 очка здоровья, в то время как у меня даже нет возможности взвесить, много это или мало — я и не представляю, сколько здоровья в числовом выражении я имел изначально. Впрочем, к концу игры индикатор таки вырос где-то на одну пятую. Но едва ли это удовлетворительная прогрессия, какую должно приносить повышение уровня.

Или другой пример — в игре есть элемент исследования локации с возможностью отыскивать сундуки, в которых находятся артефакты. Среди прочего мне встречались сапоги скорости и кольцо защиты +2. Но в игре нет инвентаря, и я совершенно не ощущаю, что мой герой стал как-либо крепче или быстрее. Делают ли эти предметы что-либо полезное, или служат лишь реверансом к D&D? Я не знаю. Зато я знаю, что ловушки, предваряющие некоторые такие сундуки, таят в себе вполне реальную опасность, но вот только никакой плут, увы, их не обезвредит.

Сюжет у Tower of Doom на масштабы Baldurs Gate 3 тоже не претендует. Я, честно сказать, и уследить за ним не смог — где-то не позволило слабое знание иноземного языка, а где-то экраны с текстом сменяют друг друга с неадекватной скоростью, будто мои герои отправляются защищать родной край на конкурсе по скорочтению всея Фаэруна. Да и не сказать, чтобы произведение отличалось цельным повествованием, с присущими тому завязкой, экспозицией, кульминацией и финалом.

В общем и целом это выглядит так, что очередной стандартизированный отряд из эльфа, человека, гнома и кого-нибудь ещё встал на путь странствий, спас пару сёл, убил дракона, после чего у него обнаружился собственный немезида — зловещий теневой эльф, что носит кирасу и не носит штанов, и владыка, которому тот служит, представляющий собой ещё более пугающую личность. Победив его, наш отряд в лице одного меня покрывает себя славой, а приключение получает достойный итог, на чём игра успешно заканчивается.

Персонажи порой парируют атаки, но я так этому и не обучился
Персонажи порой парируют атаки, но я так этому и не обучился

И что же в рассказанном может быть привлекательного? — спросит меня разочарованный слушатель. Заурядная аркада с посредственной реализацией интересных идей. И так бы оно и было, если бы не Его величество — нарратив игры. Если разбирать Tower of Doom на пальцах, как какое-то математическое уравнение, то да, это типичный образчик своего времени, глупая поверхностная адвенчура, но стоит её запустить как ты тотчас оказываешься за столом среди героев, и звонкий голос приветственно бросает тебе "Welcome to the D&D world!", зазывая за собой в дорогу, в новый мир, неизвестный, дивный, нуждающийся в нас. Стоит только молодому герою сделать шаг на встречу своей судьбе как он уже слышит крик о помощи и стремглав спешит принять этот вызов.

И даже сейчас, при всей бесхитростности такого концепта, в нём углядывается что-то очаровательное, волшебное. Вся эта броская ДнДшная надстройка в виде, пусть мнимого, роста персонажа, всё новой добычи, смены окружения и победы над монстрами — не просто так, но по просьбе горожан, что с удовольствием продадут тебе необходимую амуницию, — всё это формирует целостное впечатление, значительно большее, чем лишь сумма его частей. Это то, что выгодно отличает Tower of Doom от типовой аркады тех лет — не бездумное вырезание врагов вплоть до финала, но участие в миссии, у которой есть причина, эпическое настроение и славный подвиг в конце, в мире богатом на детали, имеющем какую-никакую, но достоверность, события в котором кажутся обоснованными, а решения имеют значение.

Если сформулировать всё сказанное ёмко, Tower of Doom это тот случай, когда детишки из аркадного павильона столпятся вокруг твоей игровой сессии не затем, чтобы увидеть, сколько очков ты сможешь набрать, но чтобы узнать, что же там будет дальше по игре — с чем ещё столкнуться герои, чем ещё игра удивит. Потому что Tower of Doom это большое фэнтезийное приключение — насколько большим оно может быть на аркадном автомате 1990-х годов.

Однако предлагаемое Tower of Doom воодушевляющее чувство сопричастности с волшебной вселенной D&D и в половину не было бы таким сильным и пьянящим, если бы таковым не был сам процесс противостояния сказочному злу. Да, игра скорее изображает, чем в самом деле придерживается механик D&D, однако это всё ещё чертовски хороший битемап. В Tower of Doom тебе предлагается не бездумно жать кнопку атаки, но и активно уклоняться от вражеского огня, избегая и маневрируя на поле боя, попутно используя магию и подручные средства.

Людорыбы лучшие противники в игре — они ведут себя почти как живые люди
Людорыбы лучшие противники в игре — они ведут себя почти как живые люди

В отличие от какой-нибудь Golden Axe игрок не оказывается пермаментно зажат между двумя и более субъектами — у тебя почти всегда есть необходимая свобода, чтобы контролировать ход боя. В чём безмерно помогают те самые расходники, приобретаемые у торговцев — удачно брошенный клинок способен прервать специальную атаку босса, в противном случае от которой осталось бы лишь уклоняться. Много ли современных игр, в которых подобное возможно, вы знаете? Это при том, что у арсенала игрока есть ещё и особенности применения — например, бомбы с маслом хороши против нежити, но на болоте они не работают, потому что склянка не разбивается о землю, но тонет в трясине.

В Tower of Doom нет полноценного класса волшебника, однако, например, эльфийка, помимо расходных предметов имеет и ряд атакующих заклинаний, список которых пополняется по мере прохождения и которые очень хороши в боях против боссов, хотя сама по себе девица уступает сотоварищам в количестве здоровья и владении мечом, что делает игру за неё даже сложнее, чем за простодушного воина. Причудливость эльфийской женщины состоит ещё и в том, что количество применений у её заклинаний ограничено, однако счётчик восполняется со смертью и обретением новой жизни ценой в четвертак. Можно даже сказать, что частая смерть эльфийки является одним из условий прохождения игры за этого персонажа

В игре имеются и одноразовые магические кольца, имитирующие применение заклинаний
В игре имеются и одноразовые магические кольца, имитирующие применение заклинаний

Ну и, да, Tower of Doom это всё ещё изделие для аркадных автоматов, а следовательно тебе придётся платить всё больше за то, чтобы следовать дальше. Последний босс, могущественный лич, что обрушивает на нашу голову метеоритный дождь, гарантированно оставит тебя без карманных денег на всю следующую неделю. Но ты пойдёшь на это, в силу всех ранее приведённых достоинств игры — потому что это твоё приключение, ты уже столько увидел, столько сделал и жаждешь завершить начатое до конца.

Как и все аркады, Tower of Doom игра очень короткая — её можно пройти где-то за час-полтора. Этого времени игре как раз хватает, чтобы проявить себя с лучшей стороны, утаить от внимания игрока спорную роль артефактов и мнимую важность сюжетных развилок. Кроме, разве что, главного — в погоне за золотом уже самого игрока финальный босс выжмет из него все соки, и этот бой вряд ли проходит по категории "честный". Но сегодня, когда весь этот громадный железный ящик из минувшей эпохи умещается на ПК или смартфоне, вопроса денег перед молодым героем более не стоит, и нет никакой причины отказываться от большого эпического приключения, предлагаемого столь маленькой видеоигрой.

 

Сражаюсь с промежуточным боссом игры


Лучшие комментарии

Смешно ещё, что реплика «Welcome to the D&D world!» проигрывается всякий раз, как ты вносишь четвертак, чтобы продолжить играть. Фантастические приключения они только для богатых детишек.

Эта фраза — самая любимая часть игры. Всё остальное в ней сделано уже по остаточному принципу.

Читай также