11 августа 11 авг. 32 11K

Ваха для народа

+25

Просматривая «список желаемого», наткнулся я на Warhammer 40,000: Chaos Gate — Daemonhunters. Игру эту я ждал, но на релизе пропустил по уважительной причине и вот её время пришло. Пока Стим качал игру, полез чекнуть отзывы и обзоры по разным ресурсам. Удивлению моему не было предела, увидев отсутствие обзоров и блогов по этому продукту на Стопгейме. Более того, нет нормального блога, в моём понимании, поясняющего за Ваху и ещё до того, как игра запустилась, я твёрдо решил написать блог на эту тему. Заслуженно ли публика обделила вниманием Chaos Gate — Daemonhunters? За что фанаты вархаммера хейтят игры по любимой вселенной? Что вообще такое этот ваш Warhammer 40,000? Обо всём по порядку, а если точнее, то в обратном порядке.

Начну как обычно, издалека, но для начала расставлю некие рамки. Я НЕ буду досконально перечислять, что, какого числа и какой англичанин придумал и написал. Я НЕ буду тратить тысячи знаков на копипаст различных -педий, разъясняя кто такой Император, почему Хорус его предал, куда делись Второй и Одиннадцатый примархи, предавал Магнус или нет… Всё это ты и так знаешь если ты фанат вселенной далёкого тёмного будущего, а если нет, то вся эта информация тебя только перегрузит. Я расскажу, что такое Warhammer простым и понятным языком, дабы объяснить точку зрения фаната на видеоигры по Вахе.

Пластик превыше всего!

Какие самые продаваемые книги всех времён? Первая тройка — это Библия, Коран и «Цитаты председателя Мао Цзэдуна». Четвёртое место занимает «Дон Кихот». На пятом месте «Повесть о двух городах». С шестого по десятое место занимаю соответственно «Властелин колец», «Маленький принц», «Гарри Поттер и философский камень», «И никого не стало», «Хоббит». Это я к тому, что жанр фэнтэзи остаётся популярнейшим как сеттинг. Именно в фэнтези сеттинге в 1974 году, компания TSR, Inc., выпускает настольную ролёвку «Dungeons & Dragons». В 1975 году в Великобритании основывается компания Games Workshop. Изначально GW занималась производством инвентаря для настолок и быстро уловив тренд становится официальным дистрибьютером «Dungeons & Dragons» в Англии, а затем и во всей Европе. В 1978 году Games Workshop открывает подразделение Citadel Miniatures, для производства миниатюр к тому же D&D. К 1983 году GW, набрав веса на производстве игр по лицензии, решило выкатить свой продукт.

Уже тогда менеджерам компании было понятно, что все деньги настолок не в идее и сеттинге, не в правилах и книжках, а в миниатюрах! И они оказались правы, забегая вперёд скажу, что на данный момент основной доход Games Workshop Group приносят продажи миниатюр, а не лицензии, литература и мерч. А компания TSR, Inc. чью D&D продавали ребята с туманного Альбиона, обанкротилась уже в 1997 и была куплена Wizards of the Coast, продавцами карточек и создателями Magic: The Gathering. «Волшебники с побережья» в свою очередь продались в 1999 году компании Hasbro. Ну и, если кто не в курсе Hasbro это мегамагнат на рынке игрушек.

Вернёмся к Games Workshop. Имея опыт на рынке настольных игр, сеть магазинов по их продаже и производство миниатюр, компания сделала ставку именно на производстве солдатиков. Логика была такая: люди как правило, подсаживаются на одну две игры, правила этих игр слишком часто менять не стоит, это раздражает игроков, поэтому придумывать всё новые и новые проекты — не лучшая затея, видя, как шли дела у TSR. А вот продавать разных солдатиков для одной и той же игры, это как продавать разные сорта пива в одном и том же пабе! Так как продавать солдатиков было желательно в больших количествах, было решено замутить варгейм. Сеттинг? Конечно же самый популярный! Фэнтези! Более того чтобы повысить охват, Warhammer Fantasy вобрал в себя вообще всё до чего смогли додуматься создатели, от древнего Египта до позднего средневековья, от Толкиена до Говарда.

И это сработало. Популярность Warhammer Fantasy Battle росла, миньки продавались мешками, но кое-что GW не устраивало. Вернее, потенциальных потребителей не всё устраивало в FB. Имея сеть магазинов GW, проводили опросы среди покупателей и выяснили что не всем нравится фэнтези. На дворе середина 80-х, и популярная культура стремилась в будущее: Терминатор, Дюна от Линча, Бегущий по лезвию, Чужой… Да чёрт побери, Звёздные войны были уже почти десять лет назад! Нужно было срочно охватить неохваченную аудиторию и было принято решение запустить Warhammer Fantasy в космос, а заодно и в будущее. В далёкое тёмное будущее на 40000 лет, чтобы охватить вообще всё. В 1987 году мир увидел Warhammer 40,000: Rogue Trader.

В первой редакции варгейма было множество элементов ролевой игры и на столе использовалось не много миниатюр. Это был «пробный шар» для прощупывания рынка. Народу зашло и в дальнейшем, поле боя занимали уже десятки солдатиков, что подталкивало к покупке всё большего количества, тогда ещё металлических фигурок.

С бэковой точки зрения Warhammer 40,000 был создан так что бы каждый мог найти для себя что-то подходящее. Орки, гномы и эльфы, инопланетяне всех форм и размеров, викинги, вампиры, рыцари, ангелы и демоны, нежить, тёмные боги, немножко первой мировой, немножко вьетнамских влэшбеков, религия, гигантские роботы… Есть такая присказка в Вахе — «в вархаммере миллионы миров», она обосновывает существование в этой вселенной буквально ВСЕГО что угодно. Дальше больше. Для тех, кому лень водить десятки солдатиков по столу стали выпускать мини игры вроде Necromunda и Warhammer 40,000: Kill Team, но это сильно позже.

Стартер пятой редакции.
Стартер пятой редакции.

В 1994 году акции компании Games Workshop были размещены на Лондонской бирже и теперь всё на сто процентов было направлено на получение прибыли. Правила игры менялись, менялись форматы, менялась целевая аудитория. К 2000 году Warhammer 40,000 стал флагманом компании. В 2015 году проект Warhammer Fantasy Battle был закрыт в связи упавшей популярностью и ему на смену пришёл новый, но не менее фэнтезийный Warhammer Age of Sigmar.

И тут надо пояснить что «вархаммеров» на данный момент четыре, а точнее два с двумя предысториями. Первый это Warhammer Fantasy Battle или в простонародье «ФБ», он послужил основой для Warhammer 40,000. Первое время считалось, что это одна вселенная с разницей во времени, но по итогу их «развели по углам», все совпадения назвали случайными. Позже для «сорокотысячника» написали предысторию The Horus Heresy, которая со временем переросла в самостоятельный варгейм, её действие происходит в тридцатом тысячелетии и поясняет почему в сороковом всё так не хорошо. «ФБ» же, умерев в 2015, стало предыстории для Warhammer Age of Sigmar или «АоС». В «АоСе» повествуется что стало со вселенной, когда наступил «конец времён» и в нём действуют те же фракции и ключевые персонажи. Само «ФБ» внезапно для всех воскресло в 2024 в виде Warhammer: The Old World и для многих остаётся загадкой для кого и для чего, но GW виднее.

Видеоигры. Мы же здесь про видеоигры, ведь так? Главное, что надо знать про видеоигры по Вахе это то, что Games Workshop сама не делает видеоигры и вообще мало в этом заинтересованна. Выйдя на фондовый рынок в 1994 году, компания поставила себя на «рельсы» и находясь под чутким управлением совета директоров и отвечая перед акционерами, не может позволить себе резких движений. Главная задача — показывать стабильный рост прибыли из года в год, заявив себя как компания продавец игрушек. Если обратится к ежегодным финансовым отчётам компании мы увидим, что основной доход компании — это «пластик по цене серебра» то есть миниатюры. Всё остальное для ГВ, это фансервис и сопутствующие товары. Игры по Вахе делают сторонние студии по лицензии ГВ. Как, для кого и какие игры выпускаются, разберём отдельно.

Нытьё вахалюба

Первая игра по Warhammer 40,000 вышла аж в 1992 году и называлась Space Crusade. С этого дня в вахасообществе существует два мифа: «игры по Вахе — говно» и «игр по Вахе очень мало». Второй развенчивается очень просто, посмотрев на таблицу вышедших игр по 40К. С 2011 каждый год выходит в среднем по 3-4 игры в год, а вот что с ними не так?

Начнём с того, что оценка игры — это набор неких критериев. Геймплей увлекательный, челенджевый, медитативный ли? Видеоряд радует ли глаз и соответствует ли текущему технологическому уровню? Оптимизация и эргономика управления и интерфейса. Всё ли в порядке с сюжетом? Для игр по громким франшизам и вселенным существует ещё один критерий — соответствие бэкграунду и лору (lore — знания совокупность основной информации о мире, чаще всего термин употребляется в отношение художественных произведений (наряду с «канон»). И тут надо пояснить за отношение фанатов Вахи к, собственно, Вахе и вселенной как таковой.

Вселенная Warhammer 40,000 это мультивселенная как и Warhammer Fantasy. И это не про отношение 40К к Ереси и ФБ к АоСу. Мультивселенная Вахи состоит из двух больших вселенных и тысяч маленьких. Первая большая вселенная — литературная, это бэкграунд и лор, описанный в десятках художественных произведениях и бэковой части кодексов (книг с правилами для фракций). Вторая — реальная или настольная ваха, это про правила для солдатиков, про самих солдатиков, и про «реальные» сражения. Тысячи маленьких — это то, как видит ваху каждый из фанатов, это и фанфики, и фанАРТ и любительская анимация. Вся сложность в соотношении этих вселенных друг с другом. Например: персонаж Аббадон Разоритель, одна из центральных фигур как 30К, так и 40К совершил тринадцать тёмных крестовых походов, двенадцать из которых не увенчались особым успехом, почему? Потому что он «безрукий». А «безруким» Аббадон стал, потому что его старая миниатюра была металлическая, руки были отдельными тяжёлыми частями и постоянно отваливались. Ба-дум тссс. Контекст. Контекст опыта настолки пересекается с контекстом вымышленных событий и порождает такие вещи и это очень тонкая вещь, которая приходит только со временем, проведённым в хобби.

Вообще соотношение литературной вахи и настольной можно сравнить с официальной пропагандой о войне и собственно реальными боевыми действиями. В книжках космодесантники рвут врагов Империума пачками, голыми руками, в настолке же, пара неудачных бросков на «сейв» и «майти спейсмаринс» убираются со стола. При этом надо помнить, что «Пластик превыше всего», и вся бумага, правила или худлит, это сопутствующий товар. Именно это многим юным неофитам в вархаммере надо уяснить, как бы нам всем не нравился мир литературной Вахи. Если Джон Ро́нальд Ру́эл То́лкин писал свои сказки для своих детей и качество истории было самоцелью творчества, и после его кончины Властелин Колец незыблемм и не подлежит изменениям, то в события в Вахе зачастую просто отменялись или как это говорится «ретконились». Происходит это потому, что реальная/настольная Ваха диктует условия для литературной, а литературная обслуживает интересы настольной.

Трилогии книг Gathering Storm.
Трилогии книг Gathering Storm.

Отличный пример этому, события трилогии книг Gathering Storm, вышедшей в 2017 году. Трилогия сотрясла мир реального 40К, описанными в ней событиями. Планета Кадия была захвачена и разрушена (или наоборот) хаоситами, хотя десять тысяч лет была бастионом на защите Империума. Примарх Робаут Жилиман, воскрес (или восстал, проснулся, кому как нравится) после десяти тысяч лет в стазисе. У расы Элдар (космические эльфы) пробудился новый бог… Всё это очень крутая пафосная литература, бесспорно, но служит она лишь огромной рекламной компанией нового модельного ряда солдатиков. Как мы помним в 2015 году GW закрыло Warhammer Fantasy Battle, предложив игрокам перейти в Age of Sigmar и многие старые фанаты это не приняли, продажи стали проседать. Допустить такого с 40К было нельзя. Но модельный ряд космодесантников устарел, технологии шагнули вперёд, к тому же если игрок купил весь модельный ряд, как его заставить купить его ещё раз? Новый дизайн космодесанта, названый «Примарис» безусловно превосходит во многом старый, в более правильных пропорциях тел, детализации, субъективной «крутизне». Для продажи этих новых солдатиков и был воскрешён целый примарх. А для тех, кто не сильно интересуется лором и больше играет, были написаны правила, где у примарисов было две «вунду» (жизни или хитпойнты если по геймерски) против одной у старых космодесов, прозванных сообществом «карланами» или карликами. Факт с «вундами» не редко упоминался и в худлите, новые защитники Империума вставали после смертельных попаданий на глазах удивлённых хаоситов. А через годик или два, старым космодесам дали вторую вунду в правилах, и упоминания в литературе о превосходстве примарисов над фёрстборнами как-то прекратились сами собой.

В общем, понимание мира Warhammer 40,000 это не просто, и отношение фанатов к этому миру тоже своеобразное. Дело в том, что если лор можно прочитать довольно просто или ролики в интернете посмотреть, то познание настольной Вахи требует массу времени. Сначала ты решаешь влиться в настолку и выбираешь фракцию. Потом надо выбрать, где купить, «ориг» или «литьё», где, почём. Заказал, ждёшь, идёшь забирать посылку. Приходишь, радостный как ребёнок в новый год (хотя тебе 30 лет). Открываешь коробки, смотришь литники. Потом долгими томными вечерами собираешь, клеишь, красишь это всё. Потом с кем-то в клубе (если он есть) договариваешься сыграть партию. Приходишь, тебя разваливают как щенка. Досада и обида. Ещё партия, ещё и ещё. Первая победа, первый турнир, первый успешный турнир. Всё это складывается в каскад эмоций, растянутый на месяцы, который ты проходишь со своими пластмассовыми солдатиками, и в какой-то момент они перестают быть пластмассовыми. Это не просто игрушки, это боевые товарищи. Это не просто партия в настолку, это грандиозное сражение. Это не просто Ваха…

Эпик как он есть.
Эпик как он есть.

И когда ты это всё, что называется, «прохавал», видеоигры по Вахе воспринимаются как нечто личное. Из-за этого оценка видеоигр по Вахе может быть очень странной. Сама по себе игра не очень, но «бэково» и канонично и ты прощаешь многие огрехи, как например Warhammer 40,000: Mechanicus. Будем честны Mechanicus геймплейно довольно быстро приедается, визуально не хватает звёзд с неба, а сюжет прост как «орочья чопа». Но юниты словно ожившие миниатюры, каноничность в мелочах и музыка, которую надиктовал сам Омниссия, заставляет простить игре всё.

Warhammer 40,000: Mechanicus
Warhammer 40,000: Mechanicus

Примеров как Warhammer 40,000: Mechanicus не много. GW, как говорилось выше, не очень заинтересованы в создание видеоигр и вообще этот бизнес слабо соотносят с их основным, если судить по истории с Total War: Warhammer и выходу Warhammer: The Old World. GW просто даёт лицензию на часть своей интеллектуальной собственности. Разработчики тоже не все заинтересованы в выпуске шедевра, достаточно сделать приемлемый продукт, чтобы не потребовали денег обратно. Тут ведь какое дело, создание игр по Вахе имеет ряд преимуществ: лор писать не надо, моделить юнитов тоже не надо, берёшь готовых и анимируешь, аудитория готовая ждёт, когда ты бросишь в неё новый продукт. Из весомых минусов, эта же аудитория, которая тебя утопит в дизлайках если ей не угодить, и то, что надо заплатить GW за лицензию. От сюда и качество продуктов.

До 2000 годов, игры по Вахе были середняками, в основном это перенос настолок на экран монитора. А вот дальше всё не так однозначно. В 2003 выходит Warhammer 40,000: Fire Warrior, первый блин от THQ, и это был полный провал. Графика — дно, геймплей — дно, так еще и адовый неканон. В 2004 выходит Warhammer 40,000: Dawn of War и вот с ней всё было отлично. Переоценить DoWчик очень сложно. За исключением некоторых моментов это была фактически ожившая настолка, в отрыве от Вахи это было просто отличная РТС, а сама вселенная далёкого тёмного будущего была показана так хорошо, что привлекла к хобби новую аудиторию. Прилив свежей крови в хобби был такого масштаба что породил новое понятие, «довераст».

Великая игра по которой сделали настолку.
Великая игра по которой сделали настолку.

Так старые настольщики называли геймеров пришедших в Ваху со словами «О, по ДоВчику настолку сделали!» Вторая и третья часть ДоВа уже не оказала такого влияния, да игры были похуже, зато породили мем про «прыгающего Габриэля Ангелоса в термоарморе». Тут надо пояснить контекст. Терминаторский доспех, ТДА, то есть «tactical dreadnought armor», это тяжёлый штурмовой доспех космодесанта в мире Вахи, в нём не то что прыгать, бегать практически невозможно, причем и в худлите и в настолке, где обычный космодес имеет дальность движения 6 дюймов, а у терминаторов 5. И прыгающего в термоарморе магистра ордена, сообщество не смогло принять, с учётом того что игра была слабая. А в 2011 вышел Warhammer 40,000: Space Marine окончательно закрепив в умах разработчиков, что на играх по Вахе можно заработать, и с 2014 игры повалили как из рога изобилия. Все ли они были плохие? Нет конечно. Battlefleet Gothic: Armada бережно перенесла настолку про космические бои в Вахе. Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr, диаблойд по Вахе, по началу было так себе, но с поддержкой и развитием не подкачали и вышла годная убивалка времени. Warhammer 40,000: Mechanicus почти X-com по Вахе, но только на первый взгляд. Warhammer 40,000: Battlesector имеет неплохие оценки, сам не играл, но обязательно возьмусь и за неё. Да, в массе своей видеоигры по Вахе не хватают звёзд с неба, по описанным причинам, авторы не стараются либо надеясь окупится за счёт имени франшизы на первых порах, либо косячат против лора и оказываются оплёванными сообществом, что рушит отзывы на площадках и за тем продажи. И от того было удивительно мне, относительное молчание о Warhammer 40,000: Chaos Gate — Daemonhunters, которую и не хвалят, и не ругают, её просто не заметили, как по мне незаслуженно. Собственно, переходим к обзору.

«We are the hammer!»

При первом приближении Chaos Gate — Daemonhunters это клон X-com, но кому это вредило? Поэтому сравнения будут неизбежны, тем более это удобно, многие играли в X-com и многие вещи в игре можно описать «как в X-com», дабы не тратить буквы.

Начну с графики и звука. Оценка визуального и аудиального ряда, дело неблагодарное, ибо вкусовщина. На мой взгляд, графика в Chaos Gate приемлемого уровня. Анимации моделек местами кажутся глуповатыми, но «окэй». Детализация как юнитов, так и локаций неплохая, в целом соотносится с пластиковыми оригиналами. Эффекты взрывов, огня т. п. не поражают воображение, но и ругать их особо не за что. Отдельно стоят внутриигровые ролики. Если ролики вырезать, смонтировать воедино то получится отличная короткометражка, и это одновременно хорошо и плохо, и к этому мы вернёмся позже. Со звуком всё тоже на 4 с минусом. Алебарды и мечи звенят, болтеры бахают, сервоприводы жужжат. Похвалить хочется, как всегда, актёров озвучки главных героев, в особенности Робин Эддисон за Карту Вакир и кому-то за Лунет Озмарантис. В титрах, на озвучке женщины-магоса указан RP Singh, и это либо бывший игрок сборной Индии по крикету, либо вот этот бородатый мужик из Канады. Майкл Стрикланд в роли демонпринцев убедителен, но его маловато. А вот Энди Сёркис тут чёт не очень, хотя возможно раздражение, которое он вызывает своим персонажем, должно говорить об обратном. Кристоферу Фэрбэнку уважение за проделанную работу, а Джеку Маерсу удачи в больших проектах, его хочется слушать почаще. Но поругать хочется музыку, она откровенно пресная, хоть и пытается в эпик, и быстро надоедает.

Гейплей идентичный натуральному X-com 2 процентов на семьдесят. В 2016 годы мы летали на корабле-базе по Земле и боролись с пришельцами, тут мы летаем по целой звёздной системе и боремся с демонической пандемией. Пройдёмся по отличиям. Стройка и наука немного упрощены, но присутствуют. Производство оружия, брони и допов отсутствует, все обновки, как и пополнение, нам присылают с самого Титана после выполнения миссий. Всё остальное как под копирку: расположение кнопок, их назначение, даже персонажи «главный учёный» и «главный инженер» присутствуют. Комната с голографическим глобусом тоже на месте. Вместо гоняющихся за ними НЛО, тут крейсеры хаоситов. Даже видеосвязь с начальством через определённый срок тут такая же, причём дословно.

Все основные отличия от идейного прародителя нас ждут в тактических боях. С первого взгляда на скриншот этого не скажешь, но не спешите с выводами. Основное отличие механики — это очки действий конечно, в X-com походил-пострелял или просто пострелял, в Chaos Gate у каждого нашего бойца по три ОД (очки действие) и нет это не Jagged Alliance. В «джаге» действия стоят по-разному, тут же пройти, перезарядить, ударить в ХТХ, пострелять, поколдовать стоит одно ОД. За ценность действия отвечает СВ (сила воли), чем круче атака или колдовство, тем больше очков СВ она требует. Кроме того, есть риск выброса варпа, он отображен вверху по центру в процентах, и для настольщиков сразу поясню: это не «перила» из настолки. Каждый ход, процентики капают и набравшись до ста происходит выброс, дедушка Нургл насылает на наших ребят проклятья или вдохновляет своих приспешников. Механика в том, что трата очков СВ тоже набрасывает процентов на счётчик, то есть чем сильнее мы плющим врагов, тем сильнее они становятся и это надо постоянно иметь ввиду.

Механика эта обыгрывается еще и возможность понижать счётчик, либо получать очки СВ при выбросе, в общем есть над чем немного поразмыслить и посчитать. Про посчитать кстати, главное отличие это отсутствие вероятности попадания. Возрадуйтесь! Теперь ваша пятая точка останется в сохранности так как промахов при 95% в упор тут нет как явления. Также нет разброса на уроне. Всё-таки это не какие-то смертные, это сверхлюди, если ударил, то попал и нанес указанный на «чопе» урон. Но полностью от процентов избавится не смогли, в основном с некоторым шансом вешаются бафы, дебафы и криты. Криты не просто наносят доп. урон, они открывают менюшку точного прицеливания, где мы можем лишить врага руки с оружием, нанести больше урона или ещё какое членовредительство учинить. Ещё одна механика изменившись пришла из X-com 2, это добивание. В X-com 2 была вероятность убить противника вне зависимости от имеющегося у него хитпойнтов и там это был некий шанс в процентах на пушках. Тут всё понятнее, это счётчик оглушения, количество атак необходимое для оглушения врага. Когда счётчик падает до 0 противник припадает на колено и следующая атака откроет менюшку критического удара, в котором появится пункт «казнь», выбрав который мы не просто убьём противника одним ударом, но ещё и посмотрим крутое «фаталити», при чём они разные в зависимости от типа оружия, а ещё и получим по одному ОД на каждого бойца. Все эти вводные, в зависимости от врагов, класса наших бойцов, выбранных стратегем, оружия и других мелочей сплетаются в несложное уравнение, решать которое довольно забавно, и чем выше сложность, тем задачки сложнее.

Разнообразие таких задачек обусловлено двумя десятками видов врагов, от культистов до плагмаринов, демонов и под конец даже охаосевших имперских рыцарей подвезут. Имеется восемь классов бойцов с гораздо более развитой системой развития чем в X-com, тут почти РПГ. Со снарягой так же, как в простеньком РПГ, броня и пушки выпадают разной «рарности», все с индивидуальными характеристиками. Из всего этого имеем нехитрый, но не лощённый вариативности конструктор, который дополняется стратегемами как в настолке. На вылазку можно взять до четырёх способностей, которые мы можем использовать как командир отряд, тут и лечение, и телепорт и бафы, всё что мы любим.

Не дают быстро заскучать и сами миссии. Локации разнообразные с визуальной точки зрения, наполненные интерактивными объектами, которые можно взорвать или уронить на врага. Разрушаемость, конечно, не такая как в X-com, зато можно выкинуть противника с обрыва или разрушить под ним мост, тем самым решив проблему. Наши Серые Рыцари тоже могут свалится за край карты, но в отличии от врагов выбираются оттуда, потеряв немного здоровья. Еще наши солдатики не могут умереть. Не ну нет конечно, могут, но делают это куда менее охотно чем «икскомовцы». В отличии от приспешников чумного бога, у серых нет счётчика оглушений, вместо него есть счётчик стойкости. Это количество «критов» который может вынести спейсмарин. Если хитпойнты кончились, а счётчик стойкости не показывает 0 то рыцарь припадёт на колено. Это типа потери сознания из X-com, но бежать к нему с реанимацией не надо, через пару ходов оклемается сам, с половиной здоровья и вернётся в бой, хотя можно и отправить медицинский сервочереп что бы не тянуть время. Попавшие в такое положение бойцы, после миссии получают аугментацию, рандомный небольшой баф. Это толкает играть не как в X-com, прячась за пеньки и постреливая из снайперок, а ломится вперёд и превозмогать.

Вообще геймплей Chaos Gate намного динамичнее и активнее чем в X-com. Броня работает по-другому, не снижает урон каждой атаки на свою величину, а спадает от хитов и восстанавливается с началом хода. Ближний бой тут в приоритете над стрелковым. Тут и разнообразие оружия ближнего боя больше и его эффективность. И классов «милишников» (или «хтхашников» если по-нашему), шесть из восьми, а X-com 2 он один из шести. Помните в Jagged Alliance 3, после убийства всех врагов на экране включается «свободный режим» и пропадает пошаговость? Chaos Gate делает почти также, если все враги уничтожены, а миссия не выполнена, очки действия восстанавливаются у всех бойцов сразу, и они сами перезаряжают оружие, это добавляет немного динамики. В X-com приходилось после стычки вручную всех перезаряжать, восстанавливать строй, прожимая ожидание у одних и подтягивая других. Chaos Gate этим выигрывает у X-com 2, а её я перепрошёл сразу следом за Chaos Gate для обзора. Она не раздражает промахами, долгими анимациями посадки в челнок, высадки из него, камерой, следящей за бегущим спецом… игра, я не очень хочу смотреть как круто бежит этот чувак, и прыгает в окно, я за 60 часов на это насмотрелся! Chaos Gate дружелюбнее к игроку, при этом не проще X-com, и не сказать, что проигрывает в разнообразии. И в чём точно Chaos Gate выигрывает так это в сюжете.

Почему так, и что если?

Растекаться елеем, про сюжет Chaos Gate не буду, достаточно сказать, что сценарий писал сам АДБ, Аарон Дембски-Боуден. Также как Дембски-Боуден вышибал слезу, при прочтении его «Первого еретика» так и здесь судьба инквизитора Карты Вакир меня не оставила равнодушным. Спойлерить не буду, скажу лишь что финал игры, закрыл для меня многие вопросы к игре и зафиксировал гипотетическую оценку на «похвально». Сюжет рассказывать, как крейсер Серых Рыцарей по пути на Титан, после тяжелой компании против демонов кхорна, перехватывает инквизитор Карта Вакир. Под её управлением, братсву предстоит разобраться с разрастающейся эпидемией, за которой как окажется стоит Гвардия Смерти.

Но есть проблема. Выше по тексту я хвалил постановку роликов, они хорошо сняты, актёры хорошо наиграли, есть эмоции, есть чувство Вахи. Но игровой процесс плохо увязан с этими роликами и с сюжетом, который в них подаётся. История нам подаётся про крутых персонажей, а управляем мы ноунеймами, которые в этой истории играют не то, что второстепенные роли, они статисты. Получается, что геймплей и игра в целом, оторвана от крутой истории, ты как будто играешь в рескин X-com, а на втором мониторе смотришь короткометражку. И это не всё, что не позволяет назвать Warhammer 40,000: Chaos Gate — Daemonhunters хорошей игрой по Вахе.

Геймплейные нюансы не бьются с вселенной, например, в отряде у нас всего четыре серых рыцаря. В бэке же мы знаем, что космодесант даже такой элитный как Серые рыцари, воюет подразделениями и наименьшее из них это «combat squad» пять бойцов, половинка «tactical squad» то есть «тактички», состоящей из десяти бойцов. В игре же мы командуем всего четырьмя бойцами. Почему? Даже коробки солдатиков продаются по десять или по пять, если это элитный отряд вроде терминаторов. Это может показаться придиркой, но такие мелочи прямо ломают восприятие игры, как игры по Вахе. Что мешало сделать пять бойцов в отряде? Может движок игры каким-то образом ограничивает? Но нет, есть миссии, где с нашей четвёркой ходит инквизитор Вакир, пятым членом команды. Может разработчики так дают нам примерить на себя роль сержанта? Ведь «комбат сквад» состоит из сержанта и четверых рядовых, но нет. В ордене Серых Рыцарей сержанты называются юстикарами, и в игре юстикаров выделили в один из восьми классов, и ничего нам не мешает взять четырёх юстикаров. Можно даже собрать отряд из четырёх капелланов, что вообще ломает канон и нарратив следом. Ввожу тебя дорогой читатель в контекст: капеллан — это должность, вроде полкового капеллана в реальности. Капеллан полагается один на роту, или на братство если мы про Серых Рыцарей, то есть один на сотню космодесов. В игре у нас под началом как раз одно братсво, а капелланов можешь нанять хоть десяток. В DoWе космодесант нанимался в казармах, но бойцы бегали пятёрками, и капеллана можно было нанять одного. Я понимаю игровые условности, но эти условности чешут против шерсти сеттинга. Оружие и броня, которая сыпется на нас с Титана, с главной базы Ордена после каждой миссии, тоже о том же. Геймплейно, отличное решение. Бэково, просто бред. Эти мечи и болтеры как с Титана к нам пребывают? СДЭКом Имперским? «Почтой Империума»?

В боёвке то же есть моменты, которые скребут по фанатскому восприятию. Например, описанная механика силы воли и выбросов варпа. Оружие Рыцарей психосиловое, то есть владелец своей психосилой усиливает оружие, это может вызвать возмущение в варпе согласно лору, окей. Почему точные выстрелы из болтеров, или стрельба из тяжёлого болтера по площади, влияют на варп? Болты Серых Рыцарей, если что, содержат останки парий, психо отрицательных людей типа Сестёр Безмолвия, которые своим присутствием могут ликвидировать использование варп колдовства. Опять же, по геймплею, всё в кассу, по беку, рвотный порошок. Противники по началу это культисты, просто бомжи с автоганами и в начале это вызывает недоумение, вы серьёзно посылаете последний щит Императора против демонов, на борьбу с бомжами? А на большой сложности это вызывает вообще разрыв нарративного нерва, когда для убийства культиста нужно потратить пару очередей из тяжёлого болтера, или пару ударов немезис алебарды в руках терминатора. И напротив, три-четыре культиста, могут за ход запинать огромного космодеса используя автоганы.

И я понимаю как это и зачем. Для чувства прогрессии, перед нами сначала культисты, а в конце терминаторы хаоса. Но это хоть убей не бьётся с нарративом. А придумать других противников разработчик не может, потому что он привязан лицензионным соглашением и использует только то, что есть в модельном ряду. И вот тут возвращаемся в самое начало. Игру по Вахе сделать не трудно, но, если брать готовую игру и пытается натянуть на неё Ваху, получается странно.

Позволю себе пофантазировать. Если уж разработчик решил делать X-com по Вахе, то почему он не пошёл по очевидному пути? В мире Warhammer 40,000 есть всё, как мы уже выяснили. Есть в нём и свой X-com, это Караул Смерти или Deathwatch. Отряд космодесантников, который борется с ксеносами, то есть с пришельцами. У них даже свой «рейнджер» есть, Corvus Blackstar. И если оставить костяк игры, заменив Серых Рыцарей на Караул Смерти, то не так-то много надо менять. Инквизитор Вакир переходит из Ордо Малеус в Ордо Ксенос, интерцепторов меняем на ассолтников, нурглитов на ксеносов. И даже больше скажу, это открывает больше возможностей и не противоречит ни настолке ни лору. Караул Смерти — это отряд космодесантников на службе инквизиции для борьбы с ксеносами, все ордена космодесанта отправляют туда бойцов, типа в командировку. Отряды Караула, «килл тимы» могут состоять из совершенно разных бойцов по роли, там и просто тактикалы, и парни с прыжковыми ранцами, и спецы по тяжёлому вооружению и терминаторы. Да у GW в продаже даже коробка есть, Kill Team Cassius, в которой даже чувак на байке есть. Это дало бы ещё больше свободы в классах бойцов, в оружие, в прокачке. Так как бойцы из разных орденов, прокачку можно было сделать в двух ветках, одну прокачку класса, вторую прокачку орденскую, типа Космические Волки лучше в ближнем бою, Гвардейцы Ворона стреляют из снайперок, а Саламандр крутое оружие.

Противников можно было также разнообразить, не ограничиваясь только кодексными юнитами, но и опираться на литературные упоминания. Размер отряд можно было бы сделать прокачиваемым как в X-com, только не от четырёх до шести, а от пяти до одиннадцати, тактичка плюс герой. Ограничить командные роли. Допустим на десятку можно брать два или три бойца типа «персонаж», то есть апотекарий, библиарий, капеллан. Это только добавило бы вариативности. Сюжет конечно пришлось писать по новой, и менять место действия. Но это бы решило нарративный косяк с лутом, ведь Караул использует даже ксено-оружие, а всякий археотех можно находить на спейсхалках и руинах, но не присылать его через половину галактики!

И я могу лишь предположить, что у маленькой студии Complex Games под началом, мягко скажем, небогатого издателя Frontier Foundry, просто не хватило денег, чтобы приобрести лицензию на большое количество фракций для оппонентов. Ведь сражаться просто с орками или некронами, скучновато. А возможно права на Deathwatch до сих пор в аренде у разработчиков игры Warhammer 40,000: Deathwatch?

Так или иначе, в очередной раз получилось то, что получилось, и по итогу я не могу сказать, что получилось плохо. Warhammer 40,000: Chaos Gate — Daemonhunters, просто как игра для человека, не погруженного в Ваху, это отличный X-comлайк, если позволите такой термин. Как для начинающего путь в Вахе, игра показывает много крутых минек, погружает в лор, несмотря на косяки, тут даже экстерминатус есть и его можно применять. А как для ветерана хобби, игра предлагает неплохую картинку и отличную историю. Получается в этой игре, как и в Вахе, почти каждый может найти для себя что-то. И я рекомендую вам с ней познакомится.

P. S. Я хоть и уже взрослый мальчик тридцати трёх годиков отроду, но познакомился с Вахой меньше десяти лет назад и меня можно назвать «доверастом» в какой-то степени. Помню это чудесное время восьмой редакции. Ваха помогла в трудный жизненный этап, заполнив собой опустевшую после трагических событий голову. И хоть я и собираю Империю Тау, в литературе предпочитаю Ересь Хоруса, а на столе стоит как талисман Кхарн Предатель. Извиняюсь перед всеми за непокрас, очень много работы. Обещаю всё покрасить как будет время. Всем мир.


Теги

Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
5 мая 2022
189
4.2
42 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

То, что всем известны, очевидные для нас с тобой вещи, на самом деле заблуждение. А писать историческую справку по Вахе… что в какай редакции пришло, как менялись миньки, что редконили, и т.д и т.п., это огромная никому не нужная, по большому счёту работа. Фанаты и так сами роют а «мимокрокодилам» это на столько же интересно, как телеги на пару сотен тысяч знаков про легионы, примархов и всё вот это вот. Не всё что нравится нам с тобой — нравится окружающим. Похоронить пару месяцев работы для двух, хорошо если трёх тысяч человек… самоотверженно конечно, но вряд ли для меня. У меня вон две полки не покрашено, а ещё пару полок в коробках не склеенного лежит.

Так-то игра при первом прохождении рвёт жопу только в путь. По крайней мере, если не обмазываться гайдами. Я страдал как собака, буквально каждая миссия была превозмоганием, через которое надо было продираться сквозь говно, кровь и боль. После 700 часов-то понятно, что легко будет.

И ещё деcятки блогов на эту тему только на Stopgame. Товарищ Nuhm на эту тему написал уже пару сотен тысяч слов точно. И особо этот контент не пользуется популярностью, все как то больше по аниме.

И самый главный совет, который сделает игру интересной. Пересиль себя и когда что то идёт не так, не загружайся. Играй до конца.

Если мы решимся на такое безумие, то однозначно будет громкий «обосрамс».

Будет, но авторы книг по Вахе делают тоже самое — обсираются по фактике, но книги всё равно выходят.

Поясняю без негатива. Все художественные книги по всем вархаммерам (40К, ФБ, 30К, АоС) пишет придворное издательство Black Library, руками штатных авторов, каждый из которых написал по несколько произведений. Например сценарист игры, по которой этот обзор, Аарон Дембски-Боуден, пишет Ваху с 2010 года. Автор более тридцати произведений. Такие как АДБ создают Ваху. Могут ли они косячить? Да конечно. Где то несостыковки, между авторами, где то косяки авторов новичков. НО они не «обсираются по фактике». Это еще один фанатский миф. У нас в РУ сегменте интернета он как правило связан с кривыми переводами. Чаще всего «обсёры» авторов, это редконы (о которых я упоминал в этом блоге), как например продолжительность крестового похода Индомитус. В первых книгах цикла указывалась что поход длился около ста лет, в последствии продолжительность официально сократили до двенадцати лет. Или например из ФБ. В официальном компейне по ФБ Storm of Chaos, варбос Гримгор, убил самого Архаона Всеизбранного. Но в последствии канон был изменён, исход схватки был изменён на победу Архаона, и он как мы знаем уничтожил Старый Мир. Срачи фанатов, вернее неофитов Вселенной, вызваны как раз тем, что я описал в блоге, непониманием, что на самом деле движет вселенной, и обидой на создателей. Но кто лучше знает лор вселенной, фанаты или её авторы? Это как дисней, который отменил весь канон, кроме фильмов (пусть фанаты ЗВ поправят если не прав), это не обсёр, просто дисней являясь буквально владельцем вселенной может делать с ней что хочет, и как дисней скажет, то и будет каноном.

Единственный минус данной игры, то что она получилось очень лёгкой, даже в режиме гростмейстера.

Механику с павшими бойцами путем помещениях их в ковчеги и получения доп. очков навыков тоже особо не раскрыли. В большинстве случаев тебе приходится специально убивать бойца для доп. очков.

Единственное где было потно, это новые карты с последнего dlc где нужно обороняться сразу с 4 сторон и тебе приходится разбивать отряд на 2-3 группы. Вот там уже потно и более менее интересно.

Перехватчик один при правильном эквипе, способен в соло выносит всю карту. Противник просто не успевает походить, не успеваешь посмотреть его навыков и скилов. Не доживает до своего хода.

Наиграл 700+ часов 

А писать историческую справку по Вахе… что в какай редакции пришло, как менялись миньки, что редконили, и т.д и т.п., это огромная никому не нужная, по большому счёту работа.

Полностью здесь согласны. Редакции, изменения — это очень специфичная инфа, которая, скорей всего, будет интересна малому числу людей.

Товарищ Nuhm на эту тему написал уже пару сотен тысяч слов точно.

И вновь согласны. Уважаемый Nuhm могёт в Ваху. Спорить сложно. Однако… Опять же, это не в укор Вам или еще кому. Просто вселенная Вахи настолько огромна, настолько громадна, что новичку элементарно тяжело влиться во весь лор. Все эти Императоры, Хаос, техножрецы… эх. Вот, если бы кто-то сделал краткий синопсис по истории Вахи. Чтобы прочитав его можно было понимать: кто есть кто? Такой, знаете, гайд для новичков))

Помниться, Иван Лоев как-то думал нечто подобное сделать. Но что-то там не сложилось, вроде бы) 

Краткий синопсис по вселенной не возможен, как мне представляется. Тут вся соль в мелочах и нюансах разбросанных по десяткам книг. Если всё это обрезать, суть потеряется, а если концентрироваться на мелочах, пропадает контекст. Я слукавил написав «лор можно прочитать довольно просто или ролики в интернете посмотреть», потому что ознакомление только с основной веткой это масса времени, десятки и сотни часов. В этом и хороша  Chaos Gate — Daemonhunters, она не требует от тебя знаний, и погружает во вселенную.

Обязательно к приобретению, кастеляна разве что можешь не покупать. Стоит много, толку мало. Дредноута тоже приобретай.

Не хочешь использовать ассасинов твое дело, но так же дополнение открывает доп карты и режим. Ради этого уже можно брать. И советую присмотреться к ассасинам, снайпер мне очень зашёл. Очень сильно дополнял отряд. Да и сами ассасины, не рядовые бойцы, а ближе к инквизиции, так что вполне норм учитывая инквизитора на борту.

Ибо на подобный блог нужно убить в нашем случае очень много времени.

Мыслишь блогами. Похоже на профдеформацию))

Игра отличная. По вахе игр много выходило, большинство было опробовано. Вопрос лор или не лор, канон не канон всегда интересовал фанатов. В пример можно взять самый часто используемый Space Hulk. Были интересные переносы всех правил, но это унылые игры для нас фанатов и был L4D-подобный шутер, который уже был игрой в которую можно играть.

Chaos Gate и при первом своем появлении в 1998 году был копией Х-Com по геймплею. Лично для меня он до сих пор остается лучшей игрой по вахе, ремейку которой был бы рад безмерно. Там как раз берется под управления фиксированная рота с отделениями по 5 (тут ограничения движка скорее всего) бойцов, которых нельзя восполнить, а максимум переводить из других отделений.   А еще она подарила нам великий суп.

Разработчики текущего Chaos Gate, как мне кажется, нашли компромисс между «настолкой не для всех» и хорошей игрой. В современной индустрии это наверное было хорошее решение, чтобы охватить более широкую аудиторию.

На первый Хаос Гейт тут есть отсылка в конце, в титрах. 

Ну с книгам они как то вкидывали объяснение (пруфов не будет) почему от книги к книге появляются несостыковки.  По крайней мере по серии ереси. Что это рукописи писак из вселенной вахи, которые по кусочкам восстанавливают историю.

можешь прикинуть по фото.

Орден Летописцев. Упразднён в начале ереси, восстановлен Дорном во време Осады Терры и стал основой Имперской инквизиции. 

В 2004 выходит Warhammer 40,000: Dawn of War и вот с ней всё было отлично. Переоценить DoWчик очень сложно. За исключением некоторых моментов это была фактически ожившая настолка, в отрыве от Вахи это было просто отличная РТС, а сама вселенная далёкого тёмного будущего была показана так хорошо, что привлекла к хобби новую аудиторию. Прилив свежей крови в хобби был такого масштаба что породил новое понятие, «довераст».

Что ж, мы с бородой доверастами стать не захотели, хотя и прошли на днях Warhammer 40,000: Dawn of War.))))  Тем не менее, попадись нам эта стратегия в 00-х, возможно, всё было бы совершенно иначе. Как бы то ни было нам есть, что рассказать о легендарной Dawn of War. О её плюсах и минусах. Впрочем, это в скором времени. По блогу же...

Нам историческая справка в самом начале блога дюже понравилась. Простым живым языком рассказано. И мы бы были совершено не против, если бы история была расширенной. Ибо всем известные вещи по типу

кто такой Император, почему Хорус его предал, куда делись Второй и Одиннадцатый примархи, предавал Магнус или нет

Никто вечно в блогах не рассказывает) Но это не минус, если что.  А так, мысли вслух)

Вот, если бы кто-то сделал краткий синопсис по истории Вахи

Так, я уже не первый раз что-то подобное от тебя читаю. Мог бы уже начать изучать лор и понимать что да как. Берешь такой смотришь список рас, выбираешь которая больше нравится и начинаешь изучать. Всё.

Читай также