Вчера Вчера 8 914

Игры с маньяцким флёром. Часть VI: Kane & Lynch 2: Dog Days

+12
 

Видеоверсия блога

Эта игра не давала мне покоя на протяжении многих лет: начиная с завораживающего первого трейлера в 2009 и заканчивая горьким осадком после финальных титров в дне сегодняшнем. Я вспомнил о ней спустя почти полтора десятка лет, да и был ли у меня шанс забыть проект, в рекламной кампании которого два окровавленных мужика средних лет носились с голыми задницами по опасным улицам Шанхая, матерясь, как сапожники, и методично отстреливая участников местных триад?

Попробуй такое забыть...
Попробуй такое забыть...

Kane & Lynch – серия довольно противоречивая и неоднозначная, но не лишённая своей леденящей кровь атмосферы или, если угодно, харизмы. И это неприглядное лицо серии, как мне кажется, в полной мере сформировалось именно в сиквеле, который был максимально прохладно встречен и зрителями, и прессой, а в довесок ещё и похоронил едва зародившуюся франшизу. Но справедливой ли репутацией наделена эта игра? Давайте разбираться!

Это «Игры с маньяцким флёром». Сегодня мы будем разбирать величайший пост-модерн датской игровой индустрии.

Документальный шутер

Первое, что бросается нам в глаза при прохождении Kane & Lynch 2: Dog Days – это художественный стиль игры. Он отличается от первой части Kane & Lynch, равно как и от практически всего, что видела на своём веку индустрия.

Основа художественного исполнения данного проекта – грязный и неприглядный реализм. Всю игру мы наблюдаем за происходящим через объектив любительской видеокамеры со всеми её неизменными атрибутами: постоянной тряской, неудачно выбранными ракурсами, брызгами крови, то и дело пачкающими экран, помехами, проскакивающими на плёнке и т.д.

Этот фирменный стиль возник отчасти случайно. Как поведал арт-директор игры Расмус Поульсен в интервью Мигелю Пенабелле в сентябре 2017 года, он вместе с частью команды разработчиков отправился в Шанхай, дабы сделать фото и видео различных «нетуристических» районов города: подворотни, трущобы, рынки. А поскольку камера, которую он взял с собой, была достаточно дешёвой, кадры получались ещё более грязными, реалистичными и опасными, чем они представляли себе изначально. Постепенно сам стиль съёмки команды становился нарочито небрежным, что и помогло окончательно сформировать стилистическое лицо проекта.

Первая же игровая ассоциация, возникающая в голове, это  Manhunt. Подобные параллели здесь возникают не случайно, так как команда разработчиков открыто признавала «Охоту на людей» как художественный ориентир для своего проекта. Куда интереснее тот факт, что в Manhunt, несмотря на всю лютость атмосферы, Rockstar реализовали именно стилизацию под любительскую камеру, в то время как в сиквеле Kane & Lynch присутствует максимально реалистичная имитация любительской камеры.

Вот вам пример, чтобы было понятнее. В Manhunt, со всеми его эффектами шума, зернистости и помех, виртуальный оператор всегда выбирает наиболее удобный для игрока ракурс. А в случае с экзекуциями так и вовсе захватывает несколько максимально кинематографичных кадров, напоминая нам о том, что он (оператор) – лишь простая игровая условность.

Обратите внимание: в геймплейных секциях камера намертво прикреплена к герою в максимально удобной позиции для игрока, а в кат-сценах с казнями, несмотря на тряску и различные эффекты зажёванной плёнки, ракурсы выбраны максимально сочные. В голове сразу же возникает забавная картина, как вместе с Кэшем по улочкам Карсер-Сити передвигается целая съёмочная команда с оборудованием.

Если же мы обратим внимание на то, как ведёт себя камера в Dog Days, мы сразу прочувствуем на себе всю боль неизвестного документалиста. Каждое критическое попадание по игроку моментально сбивает с ног не только его, но и оператора, картинка ломается от различных помех, а в случае смерти, камера небрежно падает на землю, фокусируясь не на трупе главного героя, а на совершенно случайном, зачастую совершенно непримечательном, кадре.

Game Over без малейшего намёка на пафос.
Game Over без малейшего намёка на пафос.

Любая обнажёнка или чрезмерная жестокость (вроде раскроенных от выстрела из дробовика в упор черепов) замазывается пиксельной маской, создавая эффект мокьюментари, а уж что творится на экране во время бега – словами не передать. Тряска, возникающая в ходе стремительных пробежек протагонистов, создаёт в нашем мозгу иллюзию того, что оператор на самом деле бежит за управляемым нами персонажем.

К слову, сами разработчики, во время промокампании определяли жанр игры, как «первый в мире документальный шутер».

Ранние промоматериалы игры
Ранние промоматериалы игры

Ещё одним интересным художественным решением являются телефонные разговоры, которые мы слышим на фоне загрузочных экранов между главами. То Кейн, то Линч звонят своим немногочисленным близким и говорят с ними в редкие моменты затишья, однако мы в этот момент ничего не видим на экране. Более того, мы слышим лишь ту часть разговора, что произносят протагонисты, а ответы собеседников нам приходится дорисовывать в голове самим, что также благоприятно сказывается на активном восприятии диалога.

На самом деле, это просто гениальный способ сэкономить на кат-сценах, не растеряв при этом эмоциональности момента.
На самом деле, это просто гениальный способ сэкономить на кат-сценах, не растеряв при этом эмоциональности момента.

Самую же жуткую сцену – момент с изнасилованием и пытками – разработчики из IO Interactive тоже оставили за кадром, снабдив нас лишь очередным леденящим кровь диалогом во время загрузки уровня. Мы видим лишь результат всех этих зверств, которые наш мозг непроизвольно пытается воссоздать.

В период имперского Китая получила распространение схожая форма пыток, при которой человека, осуждённого за особо тяжкие преступления, привязывали к деревянной раме и постепенно срезали ножом куски плоти. Подобное изуверство носило название «смерть от тысячи порезов», что в китайском языке звучало, как «линчи».  

 

Тут созвучие и так очевидно, но если пересмотреть трейлер игры от 2009 года и обратить внимание на то, как обращается Сю к своему возлюбленному в самой концовке, считать это простым совпадением будет гораздо сложнее.

Локации и арт-дизайн в игре, по словам Расмуса Поульсена, вдохновлены неприглядной суровостью бытия и представлены строго в рамках холодной, неприветливой городской изнанки, что обычно сокрыта от глаз туристов и обывателей.

Внутренние, непредставленные части городов - это как бы настоящее лицо того места, в котором вы находитесь. Я помню, как подростком работал в супермаркете: сортировал бутылки и всё такое. И я помню то чувство, когда из магазина заходишь в подсобку, и начинаешь замечать летающих повсюду мух и прочие неприглядные атрибуты изнанки подобных мест. Думаю, это сильно повлияло на меня в том смысле, что я открыл для себя задворки города.

Расмус Поульсен

Музыка в игре представляет из себя строгий и холодный эмбиент, который смотрелся бы максимально чужеродно в любом другом экшен-проекте, но не здесь. Реалистичная, приземлённая и совершенно необоснованная жестокость и первобытная дикость, которые не сходят с экрана в течение всего четырёхчасового прохождения, заставляют игрока почувствовать себя не в обычном шутере от третьего лица, а в самом настоящем хорроре. А вот уже для этого жанра композиции, написанные Моной Мур, подходят как нельзя кстати.

Композитор Kane & Lynch 2, Мона Мур
Композитор Kane & Lynch 2, Мона Мур

В своём обширном интервью от ноября 2018 года она с гордостью повествует о том, как создавала неповторимое диегетическое звучание «индустриального ужаса», подстраивающегося под конкретные игровые ситуации.

Сама Мона охарактеризовала свою работу для Dog Days следующим образом:

Музыкальными инструментами в этом саундтреке являются индустриальные звуки большого города, аранжированные в соответствии с эмоциональными переживаниями игрока. Если мы сделали всё правильно, то зрители воспримут это как игру без музыки.

Мона Мур

Лично у меня, помимо упомянутых выше аналогий с Manhunt, неоднократно закрадывалось ощущение, будто бы сиквел Kane & Lynch – это, на самом деле, скрытый сиквел  Postal, который с точки зрения атмосферы и геймплея имеет гораздо больше общего с оригинальной игрой от Running With Scissors, чем всё, что выходило под этим брендом в нулевые годы. Мы точно так же выкашиваем всех и вся на своём пути, попутно тестируя разнообразные пушки в совершенно неинтересных и даже утомительных перестрелках, по сути, не шибко-то понимая причин для подобной тотальной жестокости.

И вот здесь мы подходим к тому, с какой же целью эта игра была выпущена в свет.

Пожалуйста, выключи!

На релизе в 2010 году Kane & Lynch 2 не снискала успеха: пресса встретила игру довольно прохладно, а геймеры попросту находили её скучной. Однако сейчас уже ни для кого не секрет, что данный проект задумывался сотрудниками IO Interactive как громкое и критически важное высказывание для всего геймдева.

В 2017 году арт-директор игры Расмус Поульсен поделился рядом подробностей о своём видении концепции Dog Days, охарактеризовав её как постмодернистское высказывание и даже своего рода «антиигру».

Сиквелу Кейна и Линча было суждено стать шутером, который изначально задумывался как утомительный, гнетущий и отталкивающий. Главной задачей разработчиков, по словам Расмуса Поульсена, было передать «смутную поэзию городского одиночества» и задуматься не только о природе насилия, но и о том, почему людям всегда так нравится за этим насилием наблюдать. И вообще, Расмус уверен, что игра изначально была обречена на коммерческий провал, поскольку её главным предназначением являлся вложенный в неё мета-комментарий.

Конечно, люди по-прежнему говорят: “Это худшая игра в мире”, потому что там камера всё время невыносимо трясётся, и я согласен с этим. Как я уже сказал, это был шанс, который мы использовали, и я думаю, мы чувствовали, что, сделав что-то возмутительное, у нас был бОльший шанс выделиться, чем, если бы мы сделали нечто банальное, но устраивающее всех. Я всё ещё считаю, что это был правильный шаг.

Расмус Поульсен

Конечно, можно обвинить его в том, что принято называть «хорошей миной при плохой игре» - мол, задним числом заявить, что мы так и задумывали игру плохой – проще простого. Но знаете, я склонен верить в то, что это правда, ведь данная игра в своё время повергла меня в самый настоящий шок. Казалось бы, обычный, заурядный шутер, за счёт своего художественного стиля, давящего эмбиента, клаустрофобических локаций и просто запредельного градуса жестокости вызывал у меня такой лютый дискомфорт, какой испытываешь только от самых промозглых и давящих хорроров.

Ну чем не кадр из какого-нибудь кровавого слэшера?
Ну чем не кадр из какого-нибудь кровавого слэшера?

Главный же посыл этой «антиигры» можно легко считать через главного героя этой истории, коим является ни Кейн и ни Линч, а… оператор. Именно этот безымянный и молчаливый свидетель кровавого безумия в Шанхае не просто играет на нашем погружении в атмосферу игры, но и ломает стену между игроком и тем, что происходит по ту сторону экрана. Ведь играя в этот нарочито дурно срежиссированный снафф-фильм, мы думаем лишь о двух вещах:

  • на кой же чёрт вы всё это развязали?
  • чем же всё это кончится?

И вот уже в самом конце, когда парочка незадачливых гангстеров устроила чуть ли не самый настоящий геноцид в китайском городе, они садятся на самолёт и улетают из страны. Однако в то, что подобная бойня сойдёт им с рук хоть в какой-нибудь точке земного шара, представить как-то трудно.

Эээ, куда полетели-то?!
Эээ, куда полетели-то?!

Сам же оператор, сфокусировавшись на взмывающем ввысь транспорте, просто бросает камеру на землю, как бы давая нам молчаливый ответ на эти два вопроса: это не они развязали этот кровавый ужас, а ты, и закончить это можно было в любой момент, просто выключив игру.

В данном аспекте я невольно провёл параллели с экспериментальным австрийским фильмом «Забавные игры» 1997 года.

В нём два странных парня берут в заложники семью, издеваются над ней и по одному убивают всех её членов. В какой-то момент они даже напрямую обращаются к зрителю со словами о том, что хэппи-энда не будет, а позже смачно плюют в лицо всем тем, кто до последнего верил в торжество справедливости, породив одну из самых запоминающихся сцен в истории кинематографа.

Каждый раз мурашки по коже...

Режиссёр фильма Михаэль Ханеке позже заявлял о том, что мы сами порождаем насилие, поддерживая на него спрос, например, в том же искусстве. Единственный способ остановить необоснованную и бессмысленную жестокость в киноленте – просто выключить её. В итоге, рассерженные люди, бросавшие посередине сеанс «Забавных игр» и уходившие из кинотеатров, оказались единственными, кто смотрел фильм «правильно».

Михаэль Ханеке
Михаэль Ханеке

Конечно же, персонажи в Kane & Lynch 2 не проговаривают эту идею напрямую, однако игра вполне очевидно продавливает её через своё геймплейное нутро.

Не забавные игры

Что ж, касательно геймплея, я буду лаконичен:

Ничего, кроме беготни по безликим локациям и безумно скучного отстрела всего живого, вы в игре не найдёте. Можно сколько угодно гадать, почему же игра провалилась в своё время, если вы в неё не играли. Если же вам довелось пощупать этот проект, подобные вопросы в вашей голове зарождаться уже не будут. Dog Days, на самом деле, будто бы пытается вытолкнуть игрока из самой себя, всеми способами показывая, что здесь попросту нечего ловить.

Исключение могут составить разве что онлайн-режимы, которые в обучающих роликах описываются довольно заманчиво, но проверить это в 2024 году я, конечно же, не смог.

Ну и зачем всё это?

Что ж это получается, IO Interactive просто так загубили одну из своих франшиз ради постмодернистского высказывания? Формально, да. Однако на практике, как мне кажется, сами IO не особо-то и верили в возможный успех серии Kane & Lynch, а потому и решили пойти на риск.

Kane & Lynch: Dead Man была довольно сырой и однообразной игрой, в которую успели вложить неплохой сюжет... Ну ладно, неплохих персонажей.... Ну, окей, неплохие наброски запоминающихся героев. Что с ними делать дальше и как их развивать, они и сами, как мне кажется, толком не представляли, а посему и решили принести их в жертву высокой творческой мысли. Да, Расмус Поульсен упоминал, что у команды к концу разработки Dog Days уже были некоторые идеи для возможного триквела, но что-то верится в это с большим трудом.

К самим играм серии можно относится как угодно, но не признать харизматичность этого поехавшего тандема довольно трудно.
К самим играм серии можно относится как угодно, но не признать харизматичность этого поехавшего тандема довольно трудно.

Как бы то ни было, игровые серии то и дело, исчезают в небытие, медленно растворяясь среди более успешных конкурентов, оставляя от своих последних проектов крайне заурядные впечатления. Франшиза Kane & Lynch же, несмотря на свой короткий жизненный цикл, перед уходом на покой успела, в духе своих главных героев, громко хлопнуть дверью, да так, что эта дверь чуть с петель не слетела!

Любите игры!


Kane & Lynch 2: Dog Days

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанр
Дата выхода
17 августа 2010
1K
3.4
656 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я, к сожалению, в первую часть не играл, но вторая мне понравилась!
Я не мазохист, не любитель насилия, но что-то в этой игре меня зацепило.
Я будто смотрел сериал про двух бедолаг, попавших в полную Ж, из которой пытаются выбраться до самого финала всеми силами. Такой уровень надрыва я мало где помню.
Тут дуэт просто зубами вгрызается в последнюю соломинку — их шанс спастись.
По крайней мер, я так это вижу.
И да, сравнение с самой первой Postal не безосновательно. Сходств, как было написано  статье, очень много.
В общем, пусть и сумбурно и малосвязно, своё мнение я оставил.
Автору большое спасибо за статью.
PS: надо будет как-нибудь перпройти 2 часть.
PS2: когда в неё в первый раз играл, я её проходил без прицеливания (на клавиатуре с мышкой играл, обучалку, похоже, пропустил) — мне тогда она казалась из-за этого очень трудной (играл на лёгкой или средней сложности, не помню), но до финала смог дойти, причём с удовольствием.

Не геймплей, а стиль и атмосфера, всё-таки выделяются на фоне остальных игр 

А я первый раз именно от бедра и стрелял XD.
Если этот факт совместить с кривой сложности, получится не самое простое прохождение, но мне было в кайф.

До сих пор люблю эту серию, со всеми её огрехами и минусами

Лично я не особый фанат франшизы, но прекрасно понимаю, за что её любят)

Да уж, надрыва в их взаимодействии полно. Наверное, если бы игру делали не как высказывание, а как более привычное произведение, то она бы обязательно закончилась драматичной сценой гибели этих харизматичных бандюганов.

Не знаю, насколько сложна игра, но то, что её кривизна делает её более тяжёлой — факт. Например, враги очень часто прошивают своими выстрелами укрытия (не только деревянные, но и бетоннные), да и разброс при стрельбе такой, что попасть по болванчиком порой бывает совсем несподручно.

Ух… Стреляя от бедра, пройти игру до конца — задачка не из лёгких)

Читай также