12 июля 12 июл. 2 1214

Nevergrind Online. Любимая игра вышла в релиз

-1
250 часов в раннем доступе. Попробовал все классы. Прокачал почти максимального воина. И этот путь только начинается, впереди масса приключений. Вместе с релизом стартует первый сезон и новый ладдер. Рассказываю общие положения об игре и о личных впечатлениях.

Nevergrind Online это уникальный олдскульный Dungeon Crawler с богатым функционалом. Играть можно одному или по сети, в режиме MMORPG. Конечно же, куда веселее побеждать в команде игроков.

Если исследовать подземелья группой товарищей, то резко возрастает сложность, но и награды становятся намного богаче.

В игре приличное количество рас и классов — по 14. Раса влияет на геймплей не так уж сильно. От неё зависит возможность взять класс и небольшие, малозначимые бонусы к статам.

Классы совсем другое дело. Они отличаются друг от друга кардинально. У каждого класса свой набор скиллов и роль на поле боя.

Во время создания героя можно также выбрать пол, портрет (нейросетевой), хардкорное или обычное прохождение, режим сезона (называется «лестница», старт с нуля) или обычной («вечный») игры.

Когда персонаж создан, то попадаем в местный город. Тут изучаем скиллы (академия), опознаём предметы (аптекарь), улучшаем инвентарь (торговец), храним добытые предметы (банк). Можно создать свою гильдию. Через таверну ходим в данжи.

В будущем планируется добавить аукцион и крафт предметов.

Я попробовал поиграть практически всеми классами. Придётся впитывать массу информации и проявить упорство, чтобы сделать даже одного хорошего персонажа.

У меня таковым оказался воин. Даже набрав приличный уровень и нафармив мегатонну разного шмота, до конца не могу сказать, что раскрыл класс. На эффективность влияет понимание своих скиллов и наличие хорошей экипировки.

Последние секунды раннего доступа.
Последние секунды раннего доступа.

Со скилами проще. Всегда можно почитать описание, если что непонятно, спросить у более опытных товарищей. В основном, надо следить за тем, чтобы атаковать монстров самым эффективным образом. Например, проникающий урон не режется бронёй, а враги из заднего ряда получают на 50% меньше урона от большинства атак. Таких тонкостей и приколов очень много.

Тема номер один, которой, собственно, посвящена игра — добыча экипировки. Уровни так или иначе будут набиваться, если будете играть, а вот с вещичками всё не просто.

Снаряжение здесь это альфа и омега всего. Какая-то единственная удачная шмотка может многократно усилить героя. Особенно стоит обращать внимание на сетовые предметы и вещички с добавлением талантов. Реально крутая экипировка выпадает крайне редко. Можно повысить шансы на добычу мощнейших предметов если зачищать данжи в коопе. Чем больше народу (до 5 человек), тем лучше.

В релизную версию было добавлено множество новых легендарных предметов. Очень бы хотелось, чтобы реально крутой шмот выпадал почаще.

Прокачка персонажа во многом сводится к определению талантов. Если что — их можно за недорого в любой момент перераспределить, попробовать какие-то новые билды. У каждого класса три дерева талантов. Прокачать, без учёта экипировки, можно почти два. Не хватит несколько очков, чтоб взять топовые перки на двух деревьях.

К счастью, предметами можно набивать уровни талантов сверх лимита, чем их больше, особенно нужных по билду, тем лучше.

Игру можно пройти на трёх уровнях сложности: нормальный, кошмар и ад. Всё самое интересное, конечно же, происходит на последней. Каждая битва, особенно с элитниками и боссами превращается в своеобразную головоломку. Парочка ошибок и герой может легко помереть. К счастью, в обычном режиме (не хардкор), цена неудачи практически нулевая.

Есть и один упрощающий момент. Допустим, героя победил элитник какой-то неприятный нам по билду. В следующий подход сражение будет на том же месте, но с другими монстрами. Они будут сгенерированы заново рандомно после смерти персонажа. То есть, долбиться лбом о непробиваемые стены не заставляют.

Каждый раз данжи генерируются заново. Это включает в себя архитектуру уровней, наличие разных усиливающих алтарей, сокровищ, конкретных монстров. Неизменны только боссы, их уже или убиваешь или нет. Если непобеда, то можно прокачаться в подземельях попроще, пониже уровнем.

Финальный босс игры.
Финальный босс игры.

Игра, конечно, очень на любителя. Лично мне она очень понравилась. В это можно спокойно играть годами, что и делаю. Если один герой поднадоел, так можно нового, другого класса начать прокачивать. А так — красота, пробежал десяток данжей, послушал параллельно чего-нибудь.

Только на вид всё выглядит просто. На деле тут надо очень хорошо изучать своего персонажа, а сложные битвы превращаются чуть ли не в шахматные партии. Очень радует добыча действительно редкой и ценной экипировки. Её в игре много, но раздобыть очень не просто. Тем больше радость от достойной добычи.

👍 Простая, но приятная графика.

👍 Большое разнообразие классов и рас.

👍 Много видов противников, относительно сложные сражения.

👍 Рандомная генерация каждого данжа. Кроме боссов.

👍 Можно играть соло или в коопе. Можно одолевать оффлайн или онлайн, это будет два вида героев, которые не пересекаются. В группе только онлайн.

👍 Очень хороший баланс сложности. Чем больше народа в группе, тем труднее бои.

👍 Гигантское количество видов снаряжения. При этом, ценная экипировка действительно ценная и трудно добываемая. Свойства предметов формируются рандомно.

👍 Русский язык текста.

😐 Музыкальное и звуковое сопровождение однообразное. Но вроде и нормально. Как-то ведь отыграл 250 часов. Правда, звук в игре убавлял и слушал что-то параллельно, как правило.

❌ Есть немногочисленные ошибки и недоработки русской локализации.


Теги

Лучшие комментарии

Прекрасный анализ великолепной игры. Благодарю!

Она недавно вышла, и я открыл её для себя чему несказанно рад

Читай также