Доброго времени исчисления, и сегодня я хотел-бы представить вам интервью с Виталием Пермяковым - инди-разработчиком который сейчас занимается игрой по достаточно популярному в узких кругах, русскому Варгейму - Битва Fantasy.
Я сам об оригинальной франшизе узнал полгода назад но достаточно быстро втянулся и влюбился в противостояние трёх колдунов.....ой, я хотел сказать противостояние некроманта, чародея и колдуна ( и гильдии Вольных Стрелков ). Ну и после ознакомления я задумался - а есть ли видео-игры по БФ ? Ведь главный пример для подражания БФ - Вархамер почти на 50 процентов у многих ассоциируется с видео-играми. Как оказалось - нет.....ОФИЦЕАЛЬНЫХ и уже выпущенных. А вот фанатская уже сейчас разрабатывается !
Так-что готовьтесь узнать : чем будет отличаться игра от настолки ? На каком сейчас этапе разработка ? Как от разработки хороров перейти к стратегиям? И многое другое. Приятного прочтения.
1. Расскажите для начала немного о себе - как пришли в профессию разработчика игр ?
Началось всё в далёком детстве. Мне было лет 12, наверное, когда отец принёс домой ZX-Spectrum. Меня сразу зацепили игры на нём. Первая кассета с играми была пройдена по несколько раз. Именно тогда и зародилось желание делать что-то свое. Мне купили книжку по Basic и спустя пару месяцев у меня уже была моя первая простая игра записанная на кассету. После этого был огромный перерыв. Другие увлечения, учеба. До покупки ноутбука. Тогда я и решил вспомнить свои навыки, которые, к слову, уже были бесполезны. Basic канул в небытие. Пришлось учиться всему заново. Новые движки, новые программы для 3d моделирования. Но желание создать свою игру было выше этих сложностей.
2. До разработки БФ я насчитал минимум 2 проекта над которыми вы работали - Mini Soldier's и Панацея. Расскажите немного о них. Как к вам пришла идея этих проектов
Сколько всего было игр, я даже не скажу...Первой моей игрой была Panacea: Last Will, которую создавал под впечатлением от игры Amnesia. И на данный момент она не завершена. В Steam находится только первая глава. На неё у меня ушло 4 года включая обучение новым программам. По итогу игра не выстрелила, но это был очень хороший первый опыт.
Далее была игра "Frank and 10 Roots". Хардкорный изометрический платформер, который так же есть в Steam.
Mini Soldiers - моя первая мультиплеерная игра, которую я делал ещё с двумя людьми для мобильных устройств.
После этого проекта мне удалось устроится в одну компанию по разработке мобильных игр, в которой я поучаствовал в разработке порядка двадцати различных проектов.
Так же в конце февраля этого года в VK play у меня вышел очень коротенький хоррор "FOOD" - Пища.
3. Насколько успешными были ваши предыдущие проекты?
Успешность проектов? Об этом сложно говорить. Если считать успешностью большие продажи игры, огромную фан базу, то нет, они не были успешными. Но и хейта к своим проектам тоже не наблюдал. У них была своя аудитория. Небольшая, но достаточная для поддержания желания заниматься своим делом.
4.Теперь перейдём к вашему современному проекту - Битвы Fantasy. Как давно вы знакомы этой франшизой и почему решили сделать по мотивам неё игру ?
О битвах Fantasy узнал года 4 назад. В 90х у меня были звероботы Технолога, но тогда я даже не представлял, что ими можно было как-то играть. Они просто стояли у меня на полке. Честно говоря, и на сегодняшний день я ни разу не играл в настолку. Нет рядом живущих знакомых, кто увлекался бы этим. Именно для таких людей, которым не с кем встретиться, поиграть в настолку и было принято решение взяться за разработку БФ для ПК.
5. Связывались вы/с вами Технологом? Была ли какая-то обратная связь от них?
С Технологом пока не общались. Знаю только, что Дмитрий Леонидович в курсе разработки ПК версии.
6. Пока что вы показывали в своём блоге только модельки Эспанды. Вопрос - будут ли другие игровые армии и фрак
На старте планируется 4 отряда. По одному от каждой фракции. Остальные отряды будут добавляться после выпуска основной игры в патчах по готовности
7. Насколько проработанным и важным будет сюжет в игре ?
О сюжете говорить пока рано. По крайней мере на старте его точно не будет. Сначала протестируем игру, посмотрим, как приживутся механики из настолки.
8. Читая блог можно понять что вы делаете упор на аутентичность игровых механик к настольным. Но будут ли кардинальные различия ? И какие ?
Различия в настольной и в версии для ПК определённо будут, но постараюсь, чтобы они были минимальными. ПК сильно упрощает расчёты и игровая сессия может оказаться очень быстрой по времени и не такой глубокой. Ну а главное отличие, пожалуй, будет в отсутствии возможности самим игрокам расставлять объекты на карте. Стенки, горы, укрепления. В игре будет набор готовых карт. На то есть 2 причины. Первая в недобросовестных игроках, которые смогут испортить игровую сессию совершенно непригодным для игры расставлением укреплений. Ну а вторая - возможность вписать сюжет, который будет отображаться на локациях в сезонных пачах.
9. Какими современными/ретро играми вдохновлялись при создании своей ?
Каких-то игр для вдохновения у меня не было. Обычно я получаю вдохновение от процесса разработки, наблюдая за тем, как проект постепенно обрастает механиками, визуалом, превращается из прототипа в готовую игру, находя в процессе референсы, которые мне нравятся. Они не привязаны к какой-то определённой игре, главное, чтобы подходили по стилистике и рождали желание добавить что-то похожее в свой проект.
10. Сколько человек в команде разработки ?
Пока тружусь один. Вечная проблема разработчиков - привлечь хороших специалистов на энтузиазме не получится, а работать с новичками может себе дороже выйти...
11. На каком этапе сейчас разработка ?
Этап разработки можно назвать "Начальное прототипирование" :)
Работы ещё очень много, а времени на неё - наоборот. Приходится пытаться уделять большую часть своего свободного времени проекту. О предположительном финале пока говорить очень рано, но не смотря на трудности, мелкими шагами идём вперёд!
Лучшие комментарии
Интервью у Виталия Пермякова -> Интервью с Виталием Пермяковым
Всё-таки тут важнее, что не мы у него дома, а то, что беседуем с этим человеком