19 мая 19 мая 0 1027

Литературный разговор о Battlefleet Gothic: Armada 2

+9

Кто хоть раз читал мои неказистые статейки, может знать, что обычно я очень мало внимания уделяю практическим сведениям об играх, и куда больше делюсь личными вкусам, реакциям, впечатлениям. Твердолобые любители пресной фактики называют такой подход водой, графоманией, самолюбованием и далее, я же вижу это возможностью облечь личное мнение в форму художественного текста, чтобы знакомство с ним проходило эстетически приятнее и эмоционально увлекательнее. А большего у меня для вас и нет.

К чему я это всё — по-хорошему, полноценный обзор на Battlefleet Gothic: Armada 2 вещь весьма трудоёмкая и совершенно неувлекательная и для составления, и для последующего чтения. Игра хоть самобытная и разительно отличается от всех прочих проектов по Warhammer 40000, а всё же слишком нишевая и специфическая, чтобы средний слушатель был готов неутомимо поглощать сведения о её устройстве и особенностях. Потому, вместо того, чтобы рассказывать, чем отличаются мельта-торпеды от обычных, а крейсер класса "лунный" от своих серийных собратьев, я предпочту художественно и не слишком подробно обрисовать, почему в Battlefleet Gothic следует или не следует играть. Тем более, что подробный разбор по игре уже есть, и тягаться с ними мне не резонно. Не моя лига, так сказать.

Сектора галактики и звёздные системы, входящие в них
Сектора галактики и звёздные системы, входящие в них

Что следует знать о Battlefleet Gothic: Armada 2 — это стратегия в реальном времени, посвящённая битвам космических кораблей, которую условно можно поделить на две части. Экономический компонент игры заключается в развитии производственных мощностей и межпланетарной логистике, постройке пустотных кораблей и сопутствующих делах, боевой же аспект посвящён завоеваниям новых регионов космического пространства и отражению нападений извне путём проведения сражений на двухмерной плоскости космического пространства.

Выглядит это так, что перед игроком лежит область космического пространства, поделённая на сектора, умещающие в себе скопления звёздных систем. За каждую такую систему и предлагается бороться — если не затем, чтобы освободить имперских подданных от инопланетного гнёта, то хотя бы ради промышленных и человеческих ресурсов, какие сосредоточены на освобождаемых мирах. Если в прошлой игре серии в распоряжении игрока был, условно говоря, один флот, то теперь общее их число может достигать шестнадцати, и каждый из них самостоятельная единица со своим составом кораблей и персональными особенностями, которые игрок и распределяет по космическому вакууму, ведя полномасштабную кампанию против предателей и чужаков.

Белис Корона — звёздная система и одна из крупнейших верфей. Регулярно подвергается нападениям флотов-ульев тиранид
Белис Корона — звёздная система и одна из крупнейших верфей. Регулярно подвергается нападениям флотов-ульев тиранид

Контекстуально дело обстоит так, что в конце 41-го тысячелетия Империум человечества — главное действующее лицо во вселенной Warhammer 40000 — терпит глобальную катастрофу и утрачивает свою государственную целостность, а его заклятый враг, Хаос, ликует, захватывая и разграбляя десятки планет, убивая и порабощая миллиарды душ. Там же напоминают о себе проклятые ксеносы, словно падальщики стекающиеся к тяжело раненому оплоту человечества. Если срочно ничего не предпринять, то сразу несколько секторов галактического севера окажутся безвозвратно потерянными, и, что куда страшнее, врагу откроется путь к самой Святой Терре — административному и духовному центру всего необъятного Империума.

Хаос господствует
Хаос господствует

Как разрешается этот глобальный кризис в лоре Warhammer 40000, говорить можно долго и упорно — в игре же таковая роль легла на отважного имперского офицера по фамилии Спайр, который объединил под собой разобщённые человеческие флотилии, включая корабли Адептус Механикус и космодесанта, с целью прервать триумф архиврага. Уже не в первый раз, хоть игровые подвиги этого полководца, скорее всего, не являются каноничными.

Спайр
Спайр

Тем более, что порой на плечи адмирала Спайра, и на игрока вместе с ним, ложится некоторый сюжетный выбор — как, например, последовать долгу и помочь инквизиции уничтожить мир-корабль эльдар, или же пойти против палачей Императора и защитить ксеносов в надежде на последующий союз против общего врага. Оба варианта приводят к одному результату — эльдары выбывают из соперничества за агонизирующие системы, но сценарная вариативность, пусть косметическая, всё равно радует меня своим присутствием в этой игре. Да и в целом сюжетно-событийная сторона в Battlefleet Gothic превосходит таковые во многих прочих проектах по франшизе. Вопрос лишь в каноничности этих событий, опять же.

Здесь же следует обсудить ключевую и самую спорную особенность Battlefleet Gothic: Armada 2 в сравнении с первой частью, а именно сложность игры. Оригинальная игра, будучи мало отличимой от сиквела по существу геймплея, была куда менее масштабной и значительно более линейной, что позволяло той задирать планку сложности и бросать игроку суровый вызов. Да, в случае неудач игрок всё так же лишался преимуществ на протяжении всей кампании, но оно было скорее символическим. Потому потерять почти весь флот в генеральном сражении было приемлемо, даже если расплатиться за это пришлось бы парой населённых планет. А нести потери приходилось постоянно, и чтобы пройти первый Battlefleet Gothic целиком на средних настройках сложности, приходилось регулярно превозмогать непосредственно в боях против грозного и часто превосходящего противника.

Неортодоксальное переоснащение кораблей из первой части
Неортодоксальное переоснащение кораблей из первой части

Корабельные бои, их тяжеловесная напряжённость, что логично предположить, и составляли главное достоинство той игры. Но вышло так, что сиквел их не унаследовал. Именно что космические сражения в Battlefleet Gothic: Armada 2 стали не в пример проще, сместив акценты в сторону глобально карты. Настолько проще, что порой это просто смешно — я уничтожал флоты эльдаров флотилиями вдвое меньшими, чем их собственные. Остроухие мерзавцы, которые злостно донимали ранее за счёт проворства своих судов, в сиквеле напрочь забыли как воевать. Вместо того, чтобы, как и прежде, разбредаться по периметру, наносить кинжальные удары в спину и отступать, эти ксенодегенераты теперь держатся строго вместе — чтобы их судёнышки легче было размозжить залпом из макропушек, и немощно отступают, когда до них доходит, что перспектив победить у них нет.

Одолел вдвое превосходящую эльдарскую флотилию двумя неповоротливыми линкорами. Один, правда, всё же потерял. 
Одолел вдвое превосходящую эльдарскую флотилию двумя неповоротливыми линкорами. Один, правда, всё же потерял. 

На втором месте по бесполезности, кто бы мог подумать, силы Хаоса. Некогда активно использующие мельта-бомбы и авиацию, хаоситы более не используют никаких хитростей в борьбе и полагаются лишь на крепость корпусов своих посудин, да на численный перевес. Как ни странно, но куда опаснее представляется фракция пиратов — это те же самые корабли, которыми располагает и игрок, и их потенциал даже используется на полную, кто бы мог подумать. Но пираты сами по себе явление редкое во второй части. Об орках тоже сказать особо нечего — когда-то навязывали тяжёлые поединки на истощение, а сейчас хоть помнят что можно таранить вражеские цели, и то хорошо. Перестрелки с некронами даются как будто бы сложнее прочих, но их характерных особенностей для себя я так и не выделил.

И хоть по части боёв вторая часть почти ничем от оригинала не отличается — а переработанная система абордажа стала значительно лучше, — но из противостояниям этим фракциям пропало то самое былое напряжение и колебание маятника непредсказуемости. Это более не захватывающие столкновения, в которых нет права на ошибку, а некая, не побоюсь сказать, рутина борьбы, где остаётся любоваться лишь на себя, и на то, насколько виртуозно ты управляешься со своими формациями.

Но есть в игре фракция, которая внушает мне прежний трепет. Это тираниды. Голодные хищники пустоты, эти твари, хоть существуют в сюжете игры довольно опосредованно, являются самым свирепым и опасным врагом, какого игра только может выставить против тебя. Био-корабли ксеносов остервенело идут на таран, лишь для того, чтобы взорваться в облаке спор, движение средь которых почти невозможно, а их щупальца вгрызаются в корпуса имперских судов и выжирают весь экипаж, превращая корабли в обглоданные гробы из металла, дрейфующие в пустоте. Собственно, экипаж и его численность в Battlefleet Gothic: Armada 2 это такой же важный ресурс как наличие и целостность самих судов, а восстановить его благодаря абордажным действиям тиранид и прочих рас подчас куда сложнее.

Если отражать атаки эльдар почти ничего не стоит, и снарядить под это можно одну группировку войск, то тираниды, регулярно атакуя предельным числом сил, требуют к себе внимание до трёх флотилий пермаментно. Победу ты, с высокой вероятностью одержишь, вот только потери могут оказаться непозволительно высоки. Настолько, что восстановить их быстро возможным не представится, ибо не только добыча ресурсов, но и производственные мощности верфей, а также обучение новых флотоводцев — всё это требует времени. Времени, которого у игрока может не быть, ибо война не ждёт.

В этой дилемме и раскрывается суть Battlefleet Gothic: Armada 2 — ты можешь выигрывать битвы, но проиграть войну. Тем более что игра имеет таймер на свершение великих побед, и если не одерживать их слишком долго, то энтропия захлестнёт имперские силы и кампания будет окончательно проиграна. И это замечательная комплексная идея — новый уровень риска, которого не достигала оригинальная игра. Вот только печалит то, что по-настоящему напоминают об этом лишь тираниды. Уверен, игру можно было сбалансировать иначе, уменьшим общее число сражений, но сделав их более тяжёлыми и требовательными до мастерства и возможностей игрока.

К слову, хоть я и говорю о том, что рядовые бои в игре, окромя тиранидских, даются достаточно просто, но это не относится к сюжетным сценариям. Некоторые из таковых требовали от меня от двух до пяти попыток на преодоление. Ту же тиранидскую угрозу можно было купировать значительно ранее, но у меня просто не хватило сил на это — я не справился. А потому пришлось терпеть их периодическое нашествие на Белис Корону и, реже, на другие стратегически важные секторы космического пространства. А когда я собрал-таки под своим началам достаточную ударную мощь, которой мог бы потягаться с Великим пожирателем, у меня в лице адмирала Спайра нашлись другие неотложные дела в других секторах, ведь Империум завис на краю гибели.

И хоть я расстроен общим упадком качества боёв в игре, но глобальная карта и все связанные с ней активности, необходимость стратегического мышления и расстановки приоритетов, распределения немногочисленных сил на превосходящее их число угроз в значимой мере искупает этот недостаток. Теперь ты должен побеждать в каждой битве, чтобы тебе элементарно было при помощи чего воевать. Если первая игра прощала поражения, то потеря индустриальных и социальных центров, перекрёстных систем и целых секторов из второй тождественна неминуемой гибели, ибо все эти вещи тесно увязаны друг с другом, как это и бывает в настоящей войне.

Даже одерживая победу за победой, нельзя успеть всюду, и не всякая битва достойна того, чтобы в неё вступить. Империум осаждён со всех сторон, но одно из его преимуществ в эти тяжёлые времена состоит в том, что его враги не ладят и друг с другом тоже, а потому в иной раз лучше не отбивать захолустную систему, а предоставить ксеновыродкам возможность и далее грызться из-за неё.

Сражение между некронами и хаосопоклонниками
Сражение между некронами и хаосопоклонниками

Если говорить о рекомендациях, не смотря на очевидные достоинства Battlefleet Gothic: Armada 2, я бы с куда большей убеждённостью рекомендовал начать именно с первой части. Не только потому, что она даёт более весомые впечатления непосредственно от космических боёв, но и потому, что эту игру куда легче освоить, а главное пройти. Первая Battlefleet Gothic со всеми переигровками отняла у меня где-то 35 часов, сиквел же я прохожу уже более 90 часов, и всё ещё не достиг финала. И это только кампания Империума. К тому же необходимость бесконечно оборонять одни и те же миры лишь усиливает общую усталость от геймплея, потому Battlefleet Gothic: Armada 2 я понемногу прохожу вот уже больше года, хотя оригинал одолел где-то за месяц.

Я мало что рассказал про непосредственно космические бои — ничего не рассказал, на самом деле. Не делаю это по той простой причине, что вычленить феномен интересного в корабельных сражениях Battlefleet Gothic достаточно трудно, а потому всякий пересказ устройства боя в игре рискует оставить о ней куда более пресные впечатления, чем те, коих она заслуживает. Если кратко, то это про тактические формации, умение оптимально использовать функционал кораблей и приоритетность целей. Именно что тактической составляющей при планировании боя в игре не так чтобы много, честно говоря — нет, конечно можно дробить флот на эскадры, сидеть в засадах, атаковать с двух сторон, но атака единой формацией кажется мне куда более практичным и действенным решением в любой ситуации. К тому же, моя самая нелюбимая часть игры это необходимость тащить корабли до места схватки — иногда это занимает до двух минут реального времени. А затягивать эту процессию тем более желания нет.

Обе игры в серии хороши, но каждой из них не хватает того, что есть у другой. И хоть я отдаю предпочтение первой части, втрое больше наиграл всё-таки во вторую. Так или иначе, мои рекомендации вам.


Battlefleet Gothic: Armada 2

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
24 января 2019
90
3.9
41 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также