Кто хоть раз читал мои неказистые статейки, может знать, что обычно я очень мало внимания уделяю практическим сведениям об играх, и куда больше делюсь личными вкусам, реакциям, впечатлениям. Твердолобые любители пресной фактики называют такой подход водой, графоманией, самолюбованием и далее, я же вижу это возможностью облечь личное мнение в форму художественного текста, чтобы знакомство с ним проходило эстетически приятнее и эмоционально увлекательнее. А большего у меня для вас и нет.
К чему я это всё — по-хорошему, полноценный обзор на Battlefleet Gothic: Armada 2 вещь весьма трудоёмкая и совершенно неувлекательная и для составления, и для последующего чтения. Игра хоть самобытная и разительно отличается от всех прочих проектов по Warhammer 40000, а всё же слишком нишевая и специфическая, чтобы средний слушатель был готов неутомимо поглощать сведения о её устройстве и особенностях. Потому, вместо того, чтобы рассказывать, чем отличаются мельта-торпеды от обычных, а крейсер класса "лунный" от своих серийных собратьев, я предпочту художественно и не слишком подробно обрисовать, почему в Battlefleet Gothic следует или не следует играть. Тем более, что подробный разбор по игре уже есть, и тягаться с ними мне не резонно. Не моя лига, так сказать.
Что следует знать о Battlefleet Gothic: Armada 2 — это стратегия в реальном времени, посвящённая битвам космических кораблей, которую условно можно поделить на две части. Экономический компонент игры заключается в развитии производственных мощностей и межпланетарной логистике, постройке пустотных кораблей и сопутствующих делах, боевой же аспект посвящён завоеваниям новых регионов космического пространства и отражению нападений извне путём проведения сражений на двухмерной плоскости космического пространства.
Выглядит это так, что перед игроком лежит область космического пространства, поделённая на сектора, умещающие в себе скопления звёздных систем. За каждую такую систему и предлагается бороться — если не затем, чтобы освободить имперских подданных от инопланетного гнёта, то хотя бы ради промышленных и человеческих ресурсов, какие сосредоточены на освобождаемых мирах. Если в прошлой игре серии в распоряжении игрока был, условно говоря, один флот, то теперь общее их число может достигать шестнадцати, и каждый из них самостоятельная единица со своим составом кораблей и персональными особенностями, которые игрок и распределяет по космическому вакууму, ведя полномасштабную кампанию против предателей и чужаков.
Контекстуально дело обстоит так, что в конце 41-го тысячелетия Империум человечества — главное действующее лицо во вселенной Warhammer 40000 — терпит глобальную катастрофу и утрачивает свою государственную целостность, а его заклятый враг, Хаос, ликует, захватывая и разграбляя десятки планет, убивая и порабощая миллиарды душ. Там же напоминают о себе проклятые ксеносы, словно падальщики стекающиеся к тяжело раненому оплоту человечества. Если срочно ничего не предпринять, то сразу несколько секторов галактического севера окажутся безвозвратно потерянными, и, что куда страшнее, врагу откроется путь к самой Святой Терре — административному и духовному центру всего необъятного Империума.
Как разрешается этот глобальный кризис в лоре Warhammer 40000, говорить можно долго и упорно — в игре же таковая роль легла на отважного имперского офицера по фамилии Спайр, который объединил под собой разобщённые человеческие флотилии, включая корабли Адептус Механикус и космодесанта, с целью прервать триумф архиврага. Уже не в первый раз, хоть игровые подвиги этого полководца, скорее всего, не являются каноничными.
Тем более, что порой на плечи адмирала Спайра, и на игрока вместе с ним, ложится некоторый сюжетный выбор — как, например, последовать долгу и помочь инквизиции уничтожить мир-корабль эльдар, или же пойти против палачей Императора и защитить ксеносов в надежде на последующий союз против общего врага. Оба варианта приводят к одному результату — эльдары выбывают из соперничества за агонизирующие системы, но сценарная вариативность, пусть косметическая, всё равно радует меня своим присутствием в этой игре. Да и в целом сюжетно-событийная сторона в Battlefleet Gothic превосходит таковые во многих прочих проектах по франшизе. Вопрос лишь в каноничности этих событий, опять же.
Здесь же следует обсудить ключевую и самую спорную особенность Battlefleet Gothic: Armada 2 в сравнении с первой частью, а именно сложность игры. Оригинальная игра, будучи мало отличимой от сиквела по существу геймплея, была куда менее масштабной и значительно более линейной, что позволяло той задирать планку сложности и бросать игроку суровый вызов. Да, в случае неудач игрок всё так же лишался преимуществ на протяжении всей кампании, но оно было скорее символическим. Потому потерять почти весь флот в генеральном сражении было приемлемо, даже если расплатиться за это пришлось бы парой населённых планет. А нести потери приходилось постоянно, и чтобы пройти первый Battlefleet Gothic целиком на средних настройках сложности, приходилось регулярно превозмогать непосредственно в боях против грозного и часто превосходящего противника.
Корабельные бои, их тяжеловесная напряжённость, что логично предположить, и составляли главное достоинство той игры. Но вышло так, что сиквел их не унаследовал. Именно что космические сражения в Battlefleet Gothic: Armada 2 стали не в пример проще, сместив акценты в сторону глобально карты. Настолько проще, что порой это просто смешно — я уничтожал флоты эльдаров флотилиями вдвое меньшими, чем их собственные. Остроухие мерзавцы, которые злостно донимали ранее за счёт проворства своих судов, в сиквеле напрочь забыли как воевать. Вместо того, чтобы, как и прежде, разбредаться по периметру, наносить кинжальные удары в спину и отступать, эти ксенодегенераты теперь держатся строго вместе — чтобы их судёнышки легче было размозжить залпом из макропушек, и немощно отступают, когда до них доходит, что перспектив победить у них нет.
На втором месте по бесполезности, кто бы мог подумать, силы Хаоса. Некогда активно использующие мельта-бомбы и авиацию, хаоситы более не используют никаких хитростей в борьбе и полагаются лишь на крепость корпусов своих посудин, да на численный перевес. Как ни странно, но куда опаснее представляется фракция пиратов — это те же самые корабли, которыми располагает и игрок, и их потенциал даже используется на полную, кто бы мог подумать. Но пираты сами по себе явление редкое во второй части. Об орках тоже сказать особо нечего — когда-то навязывали тяжёлые поединки на истощение, а сейчас хоть помнят что можно таранить вражеские цели, и то хорошо. Перестрелки с некронами даются как будто бы сложнее прочих, но их характерных особенностей для себя я так и не выделил.
И хоть по части боёв вторая часть почти ничем от оригинала не отличается — а переработанная система абордажа стала значительно лучше, — но из противостояниям этим фракциям пропало то самое былое напряжение и колебание маятника непредсказуемости. Это более не захватывающие столкновения, в которых нет права на ошибку, а некая, не побоюсь сказать, рутина борьбы, где остаётся любоваться лишь на себя, и на то, насколько виртуозно ты управляешься со своими формациями.
Но есть в игре фракция, которая внушает мне прежний трепет. Это тираниды. Голодные хищники пустоты, эти твари, хоть существуют в сюжете игры довольно опосредованно, являются самым свирепым и опасным врагом, какого игра только может выставить против тебя. Био-корабли ксеносов остервенело идут на таран, лишь для того, чтобы взорваться в облаке спор, движение средь которых почти невозможно, а их щупальца вгрызаются в корпуса имперских судов и выжирают весь экипаж, превращая корабли в обглоданные гробы из металла, дрейфующие в пустоте. Собственно, экипаж и его численность в Battlefleet Gothic: Armada 2 это такой же важный ресурс как наличие и целостность самих судов, а восстановить его благодаря абордажным действиям тиранид и прочих рас подчас куда сложнее.
Если отражать атаки эльдар почти ничего не стоит, и снарядить под это можно одну группировку войск, то тираниды, регулярно атакуя предельным числом сил, требуют к себе внимание до трёх флотилий пермаментно. Победу ты, с высокой вероятностью одержишь, вот только потери могут оказаться непозволительно высоки. Настолько, что восстановить их быстро возможным не представится, ибо не только добыча ресурсов, но и производственные мощности верфей, а также обучение новых флотоводцев — всё это требует времени. Времени, которого у игрока может не быть, ибо война не ждёт.
В этой дилемме и раскрывается суть Battlefleet Gothic: Armada 2 — ты можешь выигрывать битвы, но проиграть войну. Тем более что игра имеет таймер на свершение великих побед, и если не одерживать их слишком долго, то энтропия захлестнёт имперские силы и кампания будет окончательно проиграна. И это замечательная комплексная идея — новый уровень риска, которого не достигала оригинальная игра. Вот только печалит то, что по-настоящему напоминают об этом лишь тираниды. Уверен, игру можно было сбалансировать иначе, уменьшим общее число сражений, но сделав их более тяжёлыми и требовательными до мастерства и возможностей игрока.
К слову, хоть я и говорю о том, что рядовые бои в игре, окромя тиранидских, даются достаточно просто, но это не относится к сюжетным сценариям. Некоторые из таковых требовали от меня от двух до пяти попыток на преодоление. Ту же тиранидскую угрозу можно было купировать значительно ранее, но у меня просто не хватило сил на это — я не справился. А потому пришлось терпеть их периодическое нашествие на Белис Корону и, реже, на другие стратегически важные секторы космического пространства. А когда я собрал-таки под своим началам достаточную ударную мощь, которой мог бы потягаться с Великим пожирателем, у меня в лице адмирала Спайра нашлись другие неотложные дела в других секторах, ведь Империум завис на краю гибели.
И хоть я расстроен общим упадком качества боёв в игре, но глобальная карта и все связанные с ней активности, необходимость стратегического мышления и расстановки приоритетов, распределения немногочисленных сил на превосходящее их число угроз в значимой мере искупает этот недостаток. Теперь ты должен побеждать в каждой битве, чтобы тебе элементарно было при помощи чего воевать. Если первая игра прощала поражения, то потеря индустриальных и социальных центров, перекрёстных систем и целых секторов из второй тождественна неминуемой гибели, ибо все эти вещи тесно увязаны друг с другом, как это и бывает в настоящей войне.
Даже одерживая победу за победой, нельзя успеть всюду, и не всякая битва достойна того, чтобы в неё вступить. Империум осаждён со всех сторон, но одно из его преимуществ в эти тяжёлые времена состоит в том, что его враги не ладят и друг с другом тоже, а потому в иной раз лучше не отбивать захолустную систему, а предоставить ксеновыродкам возможность и далее грызться из-за неё.
Если говорить о рекомендациях, не смотря на очевидные достоинства Battlefleet Gothic: Armada 2, я бы с куда большей убеждённостью рекомендовал начать именно с первой части. Не только потому, что она даёт более весомые впечатления непосредственно от космических боёв, но и потому, что эту игру куда легче освоить, а главное пройти. Первая Battlefleet Gothic со всеми переигровками отняла у меня где-то 35 часов, сиквел же я прохожу уже более 90 часов, и всё ещё не достиг финала. И это только кампания Империума. К тому же необходимость бесконечно оборонять одни и те же миры лишь усиливает общую усталость от геймплея, потому Battlefleet Gothic: Armada 2 я понемногу прохожу вот уже больше года, хотя оригинал одолел где-то за месяц.
Я мало что рассказал про непосредственно космические бои — ничего не рассказал, на самом деле. Не делаю это по той простой причине, что вычленить феномен интересного в корабельных сражениях Battlefleet Gothic достаточно трудно, а потому всякий пересказ устройства боя в игре рискует оставить о ней куда более пресные впечатления, чем те, коих она заслуживает. Если кратко, то это про тактические формации, умение оптимально использовать функционал кораблей и приоритетность целей. Именно что тактической составляющей при планировании боя в игре не так чтобы много, честно говоря — нет, конечно можно дробить флот на эскадры, сидеть в засадах, атаковать с двух сторон, но атака единой формацией кажется мне куда более практичным и действенным решением в любой ситуации. К тому же, моя самая нелюбимая часть игры это необходимость тащить корабли до места схватки — иногда это занимает до двух минут реального времени. А затягивать эту процессию тем более желания нет.
Обе игры в серии хороши, но каждой из них не хватает того, что есть у другой. И хоть я отдаю предпочтение первой части, втрое больше наиграл всё-таки во вторую. Так или иначе, мои рекомендации вам.
Лучшие комментарии