5 мая 5 мая 1 1496

Disco Elysium: Обратно в Настолку

+4

От бумаги до кода

Disco Elysium вышла из домашней партии в Настольно Ролевую Игру (НРИ). Поэтому в видеоигре сохранены некоторые атрибуты настольных ролёвок: случайность изображают костями, рассчитывают модификаторы, добавляют критические провалы и успехи. А один из дополнительных квестов знакомит с закрывшимися разработчиками аналога D&D в мире Элизиума

Поэтому есть запрос на обратную трансформацию. «Сделать из видеоигры Disco Elysium снова НРИ» - вот как он звучит. Я был в их числе людей, которые на него откликнулись.

Вместо Dungeons & Dragons в мире Элизиума есть франшиза "Виррал" (ссылка на арт) 
Вместо Dungeons & Dragons в мире Элизиума есть франшиза "Виррал" (ссылка на арт

От кода до бумаги

В интернете я видел три пути переноса вселенной Роберта Курвица в аналоговый вид: на бумажные листы, маркерные маты и за ширму Мастера Игры.

Первый путь - идти от обратного. Если видеоигра не идёт к настольному виду, то настольная игра идет к видеоигре. Берётся уже готовая ролевая система и её легонечко шлифуют. Поменяют количество и названия некоторых навыков, переместят акценты, и готово.

Это не значит, что продукт получится плохим. Возможно, автора привлекает не весь медиум Disco Elysium или иной вселенной, а только одна-две темы оттуда. Тогда он берёт механически кардинально другую настольную систему и работает с той материей, что ему нравится.

 К таким вариациям относится «Смерть в стиле диско», основанная на системе «Умер мужик» (да, такая есть). Из Disco Elysium в ней вычленяется экзистенциальная драма и придают ей новую аранжировку. В итоге, игроки выносят другой опыт, но со знакомым послевкусием.

Второй вариант прямолинеен. Он берёт табличку с навыками из игры, добавляет её на лист A4 вместе с показателями Здоровья и Боевого Духа, и предлагает играть. Если вы введёте в поиске «Disco Elysium TTRPG», то одним из первых результатов будет пост на Reddit с ссылкой на такой лист персонажа:

Лист, оставленный на Reddit в сообществе r/rpg
Лист, оставленный на Reddit в сообществе r/rpg

Третий вариант гибридный. Он анализирует вариант два, ищет его недостатки и предлагает решения. А другие ролевые системы вдохновляют эти решения. Так попытался сделать я, и вся дальнейшая статья – это изложение моих мыслей при этом переложении.

В Disco Elysium навыков существуют пассивные проверки. Они возникают в трёх случаях:

  • Посреди речи неигрового персонажа. Тогда навыки предоставляют вам анализ по своей специальности.
  • Перед выбором следующей реплики в качестве совета. Иногда это намёк на один из уже представленных вариантов, а иногда так появляется совершенно новый вариант.
  • Появляются как авторские монологи. Призывы к коммунизму, рассуждения о возрасте ГГ, просто атмосферная болтовня - вот их содержание

Использование навыков в таком ключе дало жизнь очень абстрактным сущностям в голове детектива. Трепет, полицейская волна, концептуализация, внутренняя империя, энциклопедия – идентичность всех перечисленных именно на пассивном взаимодействии, а не на активных проверках с бросанием костей.

Почему, когда мне нужна бесполезная информация, вы трое всегда рядом?
Почему, когда мне нужна бесполезная информация, вы трое всегда рядом?

Но это всё работает в цифре. Перейдём в аналог и посадим вместо предзаписанного рассказчика живого человека. Что произойдёт?

Со стороны Мастера Игры это требует или виртуозных навыков импровизации, или тонны подготовленных материалов, большая часть которых даже не пригодится. В лучшем случае, у ведущего будет только одно из двух. Поэтому качество и/или количество пассивных проверок падает.

Это же влияет на сторону Игрока. Если нет качественных пассивных проверок, то смысл использовать навыки, которые на них полагаются, теряется. Фокус смещается в сторону активных проверок, а придумать такую для «Концептуализации» несоразмерно сложнее, чем для «Риторики». А особенно сложно сделать так, чтобы эта проверка влияла на сюжет вашей партии.

В итоге «Внутренняя Империя» может быть использована за четырёхчасовую сессию только два раза, чтобы поговорить с кранном в ванной. И даже эти проверки могут провалиться из-за змеиных глаз.

Решение, которое я предложу, разрешает ещё одну проблему переноса Элизиума в НРИ, поэтому я сначала расскажу о ней.

Клуб детективов-нетакусиков

Настольные ролёвки как танго. Требуют минимум двух. В нашем случае Мастера игры и игрока. D&D, VtM и похожие системы обычно берут за кворум четырёх игроков. Но для Disco Elysium сократим это число до 2-3 детективов. Сеттинг более камерный, а конфликты не имеют вселенского масштаба.  

С системой прокачки, взятой напрямую из игры, мы столкнёмся с ситуацией, когда игроки будут отбирать хлеб друг у друга.

Инфорграфика в Paint - лучшая инфографика
Инфорграфика в Paint - лучшая инфографика

Лучшая ситуация - это когда у нас два игрока и этого не случается. Но чтобы гарантировать такой результат нужно обеспечить им коммуникацию заранее. А это не всегда получается. И когда это не получается, у нас могут быть несколько одинаково сильных силачей, эквивалентно умных умников или соизмеримо волевых медиумов.

Проблема с уникальностью детективов возникает и в процессе кампании. Когда расследование занимает больше одной встречи, игроки могут начать уставать от своих персонажей. Чтобы этого не случалось, нужно периодически выдавать им новые инструменты. То есть вводить прогрессию.

В видеоигре прогрессия реализована как +1 к модификатору навыку за уровень или +1 ячейка в шкафчике мыслей. И всё.

+1 к модификатору – это мало, чтобы освежить ощущение от игры. Если учитывать непереносимость пассивных проверок, то влияние эта единичка уходит только к активной проверке. Это гомеопатическая прибавка.

В том же D&D плюс один к характеристике – это и улучшение навыка, и улучшение спасборска от неприятностей; это определение того, сколько заклинаний ты знаешь и насколько смертоносны они будут.

Шкафчик мыслей – это замечательный элемент ролевого отыгрыша в игре. Но он работает потому что мы играем за заранее прописанного персонажа с амнезией. Он – чистый лист, который красится уже при прохождении.

Когда же мы приходим за стол, мы уже заранее разрисовали персонажа. Наша задача не состоит не только в том, чтобы его развивать, добавлять деталей, но и в том, чтобы не нарушить уже созданный образ.

Из моего прохождения со  всеми четырьмя политическими идеологиями
Из моего прохождения со  всеми четырьмя политическими идеологиями

Вместе с этим мысли, давая бонусы за определённую линию поведения, могут использоваться не как характеристики персонажа, его важные черты, а как способ абуза игровой системы. Это тривиализирует важную для лора Элизиума тему и сводит её к порнографии математической оптимизации персонажа.

Поэтому я решил в целом убрать шкафчик мыслей.

Настольно-ролевая мешанина

За этот и предыдущий разделы мы выявили следующие проблемы у навыков и их прогрессии: несбалансированность навыков по пользе и удовлетворению от них, малое количество сборок персонажей, однотипность прогрессии.

Для решения этих проблем я перенёс в Элизиум механику пула очков навыков из системы Сыщик (Gumshoe) и дополнил это аналогами дисциплин из Vtm.

Как работает пул навыков? В Disco Elysium ваши способности определяют максимум прокачки навыков этой ветки. Моторика 4 означает, что во все жёлтые навыки вы можете вложить до 4 очков навыков. Каждое вложенное очко навыков закрашивает один ромбик, оставшиеся доступные останутся пустыми.

Сумма не нужна, так как модификатор навыка будет убран из расчётов в следующем разделе
Сумма не нужна, так как модификатор навыка будет убран из расчётов в следующем разделе

В моей переработке вложенные очки - это восполняемый ресурс. Его можно использовать следующими способами:

  1. Улучшить результат успешной проверки
  2. Активация дисциплины
  3. Комбинированные проверки навыков

Первый способ использования. Игрок сделал заявку, успешно прошёл проверку и хочет улучшить результат. Он временно зачёркивает одно очко из пула навыков, а за это ведущий вводит дополнительную деталь.

Эта трата – это опция, а не обязательное условие. Что с тратой, что без неё, получаемые сведения должны быть достаточны, чтобы ответить на первичную заявку игрока.

Пример такой проверки ниже:

Менеджмент ресурса - способ поиграться с игроком. Потратить его сейчас или придержать на всякий случай?
Менеджмент ресурса - способ поиграться с игроком. Потратить его сейчас или придержать на всякий случай?

Второй способ - активация дисциплины. Игрок много сил потратил на развитие навыка. На 4-6 уровнях он открывает особенные способы его использования. Для этого он тратит очко из пула и говорит, что делает.

Эти способности увеличивают разнообразие билдов персонажа и реанимировать «пассивные навыки», о которых говорилось выше. Например, перк пятого уровня навыка Трепет называется «Токоприёмник» и позволяет подслушивать звонки и радиопереговоры просто находясь рядом с линиями связи и антеннами. Это даёт навыку чётко сформулированную функцию, которую игрок может использовать сам по своему усмотрению.

Такое же предусмотрено и для других навыков, подобных Трепету. Внутренняя империя оживляет предметы и делает из них неигровых персонажей, Полицейская волна даёт возможность разделить запас здоровья или силы воли с сослуживцем, Концептуализация превращает место преступления в картину Малевича или Кандинского и позволяет анализировать её как искусствовед. И делать правильные выводы.

Комбинированные проверки. Эту механику лучше разобрать в следующем сегменте, так как она взаимодействует с количеством кубов, которые игрок бросает.

Последнее, что стоит сказать про систему пула – это способы его восстановления. Способов два:

  • Персонажу нужно продолжительно отдохнуть: поспать, заняться хобби и так далее. Так он восстановит сразу все пулы всех навыков.
  • Восстановить одно очко навыка в качестве награды от Ведущего за хороший отыгрыш или креативную идею
Отдыхать стоит в удобоваримо комфортных местах. Если только вы не Бомжекоп
Отдыхать стоит в удобоваримо комфортных местах. Если только вы не Бомжекоп

Количество кубов / Величина модификаторов

В прохождении проверок Disco Elysium участвуют до 7 показателей.

Основные:

  1. 2d6. Основа проверки и единственный случайный показатель из семи.
  2. Уровень способности. Показатели Интеллекта, Психики, Физиологии и Моторики. НЕ могут быть меньше единицы. Основной модификатор, который повышают только расходники.
  3. Уровень навыка. Второй по значимости модификатор. Ответственнен за "уникальность" вашего детектива

Дополнительные:

  1. Модификаторы одежды. Могут давать плюсы к одним навыкам и минусы к другим. Таких предметов может быть надето до 8 штук.
  2. Модификаторы Кабинета Мыслей. Также дают позитивные и негативные эффекты и более специфичные перки.
  3. Модификаторы обстоятельств. Награждают игрока за нахождение дополнительных улик и деталей, завершение дополнительных сюжетных веток.
  4. Эффекты расходников. В обмен на одно очко Здоровья или Боевого Духа вы получаете прибавку к способности.
Суммарный модификатор обстоятельств на этой проверке составляет +17
Суммарный модификатор обстоятельств на этой проверке составляет +17

Из этих шести показателей только один является случайной величиной. Остальные – это прямое улучшение результата. В результате есть ряд ситуаций, когда два гексаэдра влияют на результат только при критической неудаче, т.е. при выпадении двух единиц.

Возьмём гротескный пример из последней трети Disco Elysium, когда вам нужно пройти проверку навыка Трепет со сложностью 20. Кажется, это много, но вместе этим вы можете раскачаться настолько сильно, что ваши расчёты будут выглядеть так:

2d6 + 6 от Физиологии + 6 от прокачки навыка + 1 от Коронного навыка +  3 от одежды: плащ патрульного РГМ, надушенный шарф, футболка «Человек из Хельмдалля» + 3 от мысли «Токоприёмник» + 17 от обстоятельств + 2 от выпивки при выбранной идеологии национализма.

Итого: 2d6 + 38. Даже без +17 от обстоятельств это всё равно 2d6 + 21. Модификатор уже больше сложности.

Для компьютерной Disco Elysium это даже хорошо. Когда случайные величины определяются за кадром, провал кажется незаслуженным и подкрученным разработчиками. Мой друг во время прохождения считал, что если вероятность успеха больше 60% - это всегда успех, и наоборот.

Но для Настольно Ролевой Игры провалы проверок – это тоже часть игры. Если вы стремитесь избежать неудач любой ценой, то вы не верите, что игра может принести вам удовольствие, когда вы выбрасываете низкие значения.

Для видеоигры это часто верно. Неудачный бросок навсегда или на время отрезает вам часть контента, говорит строгое «Нет». Но при игре в НРИ подход к провалам – это говорить «Да, но» или «Нет, но». В Disco Elysium такие моменты тоже есть. Например, при игре в пентак. И хороший и положительный результаты дают интересные последствия.

Вместе с этим некоторые модификаторы просто не перенести.

Про шкафчик мыслей уже сказано выше.

Но почему нельзя перенести одежду? В игре любые обноски – это уникальные обноски с уникальными модификаторами. Но при переносе в настолку эта уникальность становится банальность: все персонажи с упором на «Внушение» будут ходить в моряцких мундирах, а все умники натянут на голову шапочку «Фалн». Это отнимает у игроков инструмент нарративного влияния. 

Поэтому любое игровое влияние одежды должно быть либо устранено, либо сильно ограничено. Как его ограничить? Давать модификаторы и бонусы только определённой одежде. Это может быть раритет, как керамическая броня, или предмет, тесно связанный с персонажем и его историей. Для определения таких предметов нужно тесное взаимодействие ведущего и игрока.

Помимо переделывания одежды, я предлагаю сместить баланс в проверках в сторону случайности результата и убрать некоторые модификаторы. Как выглядит моя формула расчёта:

Основные показатели:      

  1. 1d6. Вместо стандартных двух.
  2. Показатель способности. Без изменений

Дополнительные показатели:

  1. 1d6 за Владение навыком. Владение значит, что в навык вложено хотя бы одно очко опыта.
  2. Модификаторы обстоятельтсв. В нашем случае их рекомендуется записывать Мастеру Игры, чтобы не забыть.
  3. 1d6 за Комбинированную проверку.

Всё вроде ясно  кроме последнего. Как работает комбинированная проверка? 

Комбинированная проверка – это проверка, когда игрок добавляет к проверке одного навыка другой и получает за это преимущество. При этом заявка на комбинированную проверку должна быть обоснована и одобрена рассказчиком. Подключить к проверке «Сумрака» на запугивание навык «Грубой силы», чтобы оторвать подозреваемого от земли – это пример допустимой комбинированной проверки. Использование же комбинации «Энциклопедия» и «Скорость реакции» будет забраковано, если игрок не объяснит конкретно, как второй навык помогает первому в данной ситуации.

Электрохимия + Координация = Мастурбация. Бесполезно, но оригинально... И очень странно, не делайте таких заявок, пожалуйста
Электрохимия + Координация = Мастурбация. Бесполезно, но оригинально... И очень странно, не делайте таких заявок, пожалуйста

По математике это всё. Теперь у нас максимум пять параметров и 3 из 5 - случайные. Шестой параметр будет встречаться относительно редко, поэтому его мы выносим из уравнения.

Но изменить математику недостаточно. Если мы с другой системой счёта будем требовать игроков допрыгнуть до прежних значений, это будет нечестно по отношению к ним.

Но на то у нас и есть ведущий. Задача ведущего – правильным образом пересчитать сложности проверок, когда он будет проводить приключение. Как корректировать баланс?

Модификаторы обстоятельств. Это требует от ведущего заранее продумать, что именно и в решении какой задачи поможет игрокам. Но возможность проходить проверки снова и снова стоит оставить в пределах 2-3 раз. Потому что с бесконечными перебросами опытные игроки смогут заливать любую проверку из шланга своих идей пока та не окочурится.  Сделать некоторые проверки автоматически успешными. Системе «Сыщик» придерживается такого принципа: «Персонажи игроков – профессионалы. И если они знают своё дело, то любые «стандартные» проверки такого навыка автоматически преуспевают».

«Стандартные» проверки – это использование навыка в стандартной среде для решения стандартной задачи. Проанализировать траекторию полёта пули, когда она разбила окно, осталась в трупе, и труп не трогали можно с автоматическим успехом. А если труп перетащили и пули в нём нет, то это потребует проверки.

Упрощение сложных проверок. Так как результаты бросков стали более случайными, то перескакивать высокие планки сложности стало сложнее. Поэтому стоит снизить максимально возможную сложность проверок до, например, 18ти. Но этим ведущий может заниматься и во время партии, учитывая другие факторы.

В результате всех преобразований, броски становятся более случайными, а влияют на них персональные владения персонажа, креативные связки навыков и желание группы залезть под каждый камень.

Архетип: Стеклянная бутылка

Когда персонаж в игре наносит много урона, но легко умирает, его называют «Стеклянная пушка».

В Disco Elysium вместо него есть архетип «Стеклянная бутылка». Он заключается в том, что ты можешь умереть от пинка ящика или, когда тебя обматерит мелкий рыжий шкет. А в замен ты ничего не получаешь. Ты просто дохнешь.

Мир после оскорблений на финском:
Мир после оскорблений на финском:

Мой первый заход в Disco Elysium был на архетипе «Мыслителя». «Я тут новый. Возьму самый классический тип детектива – тот, что очень умный» - подумал я. А из трёх заранее заготовленных архетипов он является самым хилым: у него 1 очко Боевого Духа и 2 очка Здоровья. В итоге, если у тебя кармане нет магния, твою решимость сдувает как семена одуванчика и твой детектив валится в панической атаке.

Лучше не переносить этот опыт в настольную игру, где нет сохранений. Нужен предохранитель, который не даст персонажам умирать сразу же только потому, что игрок решил собрать его так, как собрал.

В игре есть два жизненных показателя: здоровье и боевой дух. Первый равен значению навыка Стойкость + Физиологии, второй - показателю Силы Воли + Психика. То есть у некоторых детективов один или оба показателя могут быть равны единице. И наоборот, будут случаи, когда жизненные показатели уходят к десятке.

Вторую проблему мы решили выше, когда переделали навыки. Теперь вложенные очки опыта расширяют пул очков, но не повышают его значение. Поэтому уровни жизненных показателей зависят только от способностей.

Но что делать со «Стеклянными бутылками»? Я взял механику минусового здоровья из «Сыщика».

В изначальном варианте она работает так. Под нулём вашей шкалы жизненного показателя есть минусовые деления, вплоть до –12ти. Если ваше здоровье на отметке от 0 до -5 вы получаете +1 к сложности проверок и осложнения в передвижении и других действия, на промежутке от -6 до -11 вы находитесь при смерти и только на -12 вы умираете окончательно.

Как это адаптировать? Раз у нас максимум жизненного показателя – шесть, то сократим шкалу смерти тоже до шести делений. На отметках от 0 до -2 игрок получает так же +1 к сложности всех проверок, на отметках от -3 до -5 -  к этому добавляется недееспособность. А минус 6 – это смерть.

Теперь выживаемость наших детективов повысилась, и они могут не так сильно уповать баночки магния и блистеры с таблетками.

А ещё минусовое здоровье даёт - это возможность расширить нарратив. Отправить персонажа в кому, ввести пострадавшему новую черту характера -  одни из многих придумок, использующий предсмертное состояние.

Но это всё в теории

Эта статья – не исчерпывающая документация. До полноценной настольно-ролевой системы здесь не хватает конкретики по уже озвученным разделам, и новых глав глав «снаряжение», «боевая система» и других. 

Суть, которую я хотел донести: при переходе из одного медиума в другой – адаптируйтесь. Всегда подвергайте сомнению работоспособность той или иной системы в новых условиях. И находите новые решения. Или не находите, если всё и так работает.

Один из моих набросков Листа Персонажа. Здесь не отображены даже некоторые изменения, которые я описал здесь. Сделано: давно.
Один из моих набросков Листа Персонажа. Здесь не отображены даже некоторые изменения, которые я описал здесь. Сделано: давно.


Disco Elysium: The Final Cut

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
15 октября 2019
4.8K
4.6
2 604 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также