22 апреля 22 апр. 6 1982

Что не так с Dragon’s Dogma 2?

+4

«Dragon’s Dogma 2» с самого старта получила смешанные отзывы игроков. Одни говорят, что игра явно не стоит своих денег, другие называют «Догму» игрой года. Я сам считаю «Догму» отличной игрой и провел в ней уже более 130 часов, некоторые механики в ней можно даже назвать гениальными. Ругают же игру обычно за плохую оптимизацию (ну да, 50 fps в городе — это действительно просто невыносимо) и микротранзакции (которые никому не нужны, но почему-то есть), за простые квесты (которые по структуре ничем не отличаются от квестов в любой другой ARPG). Все эти «минусы» мне кажутся высосанными из пальца, а истинные проблемы игры заключаются совсем в другом и находятся куда глубже.

Скажу сразу: во-первых, это не обзор и обсуждать боевку, классы, сюжет, пешек, мы не будем, да вы все и так все об этом знаете; во-вторых, тут будут спойлеры и перед прочтением я рекомендую пройти игру до конца, или, по крайней мере, решить, что игру вы проходить точно не будете.

Можно было бы сказать, что «Dragon’s Dogma 2» получилась неоднозначной, но я предпочту сказать, что она непривычной. Все механики игры сделаны не по канонам жанра: тут и своя собственная боевка, и нет обычных быстрых перемещений, и уникальная в своем роде система пешек; так, что даже сравнить «Догму» с какой-то игрой напрямую не получается, аналогов, кроме первой части, просто нет. Но мне все равно показалось допустимым сравнить «Dragon’s Dogma 2» с «The Legend of Zelda», а точнее с последними двумя играми серии. «Догма» и «Зельда» оказались по своей сути очень похожи: обе франшизы используют нестандартные механики, у обеих, основной геймплей — это исследование мира, обе не сосредоточены на сюжете, у обеих нет никаких знаков вопросов на карте и точки интереса нужно находить самому.

Фрагмент карты «Dragon’s Dogma 2»
Фрагмент карты «Dragon’s Dogma 2»

Теперь посмотрите на карту в «Dragon’s Dogma 2». Что вы видите? Дороги. На карте почти не обозначены никакие точки интереса, они появляются только при их непосредственном обнаружении, зато вот дороги просвечивают даже сквозь «туман войны».

Фрагмент карты «Legend of Zelda: Breath of the Wild»
Фрагмент карты «Legend of Zelda: Breath of the Wild»

Теперь посмотрите на карту в «Зельде». Здесь есть очень много элементов ландшафта, которые привлекают внимание: вот какой-то лабиринт, вот какой-то странный остров, а вот полуостров какой-то очень подозрительной формы. То же самое и в натуре: в «Догме» мы в основном видим дороги, даже забравшись куда-то на гору мы не заметим ничего, что бы явно приковывало внимание: лес, камни, ну домик какой-то стоит, да и все. В «Зельде» же часто даже не нужно никуда забираться, с большей части точек на карте мы можем увидеть что-то интересное, что одним своим видом намекнет на то, что надо бы сюда заглянуть.

Что касается других игр, то в них обычно все точки интереса помечаются на карте специальными маркерами, от чего привлекать игрока формами ландшафта и необычными постройками им не нужно.

Найдите точку интереса. На размышление 30 секунд.
Найдите точку интереса. На размышление 30 секунд.

Таким образом, получается, что «Dragon’s Dogma 2» заранее не показывает игроку куда стоит идти, а дороги скорее обозначают куда можно идти, так как инструментов для перемещения тут не так уж и много и зачастую отойти далеко от дороги просто невозможно. Дело при этом не в дорогах, не в способах перемещения, наоборот в «Догме» найти путь до замеченной точки интереса — это отдельное приключение. Дело тут в том, что точек интереса в «Догме» просто нет. Точнее есть, но выглядят они совсем невзрачно и незначительно. Вот, например, какая-то башня, хоть она и не особо выделяется из окружения, можно предположить, что в ней что-то да есть. Доходишь до нее, а внутри находишь только сундук с зельем лечения. При этом еще и усилия, которые придется затратить на путь до этой башни намного выше, чем и в «Зельде», и в «Скайриме», и в «Ведьмаке», потому как кроме того, чтобы до этой башни дойти, нужно будет еще вернуться от нее обратно, а это все затрачивает время, как реальное, так и игровое, кроме того нужно еще следить за весом рюкзаков, а полоска HP становится с каждым боем все меньше. То есть игра не только почти не вознаграждает за исследование, а даже наказывает. Наказывает, конечно, условно и так даже интереснее, но тем не менее сил и времени на это уходит больше. Для сравнения в «Зельде» что ни локация, то какой-то квест или хранилище для ценного предмета, а затраты на дорогу минимальны, кроме того, часто можно не искать путь, а просто пролететь до точки на планере или вскарабкаться по скале.

Учитывая сложность перемещения в «Догме», основным мотивом в ней куда-то идти является квест — четко поставленная, обоснованная нарративом задача. И, казалось бы, это просто другой подход, просто игра про другое, про, как раз-таки, сложные путешествия, но это лишь часть большой проблемы «Dragon’s Dogma 2», так как квестов в игре очень мало. Например, Священная роща имеет только одну квестовую линию в основной части игры и еще один квест после апокалипсиса; деревня Харв также имеет только одну квестовую линию. То есть, после прохождения пары заданий смысл возвращаться туда пропадает.

Циклоп показывает, что с игрой все нормально
Циклоп показывает, что с игрой все нормально

Более того, нарратив часто еще и подгоняет игрока, мол, вот не успеешь пройти задание — оно провалится. Не пойдешь спасать мальчика от волков прямо сейчас — его съедят, не пойдешь ловить повозку этой ночью — она уедет; не найдешь документы за 3 дня — человека убьют. Круче всего финальная погоня, где мы торопимся догнать Фаэзуса, пока он ничего не натворил, а игра чуть ли не прямым текстом заявляет, что лучше бы тебе отдохнуть, и не понятно, просят ли тебя просто сохраниться в таверне или завершить незаконченные квесты. Сюжетно все выглядит так, будто нужно торопиться.

Вообще, не отвлекаясь на второстепенные квесты, игру можно без проблем пройти за 15-20 часов, после чего сюжет закончится без возможности продолжить. Квесты, кстати, как вы помните проваливаются довольно легко, а их перезапуск через сохранение в таверне грозит потерей нескольких часов геймплея. Так же во многих квестах просто не понятно, что нужно делать. Да, можно сказать, что нужно внимательнее слушать, читать все подсказки; можно сказать, что все квесты решаются вполне логично, да и к тому же можно получить подсказки от пешек и оракулов. Но все это кажется очевидным только после нескольких десятков часов, проведенных в игре. На десятом же часу игры совершенно непонятно как что работает, более того, сложно предположить, что это вообще может так работать.

Сфинкс оценивает свои загадки
Сфинкс оценивает свои загадки

Ультимативный пример — загадки Сфинкса, которого даже просто найти можно только если намеренно зачищать локации и случайно заметить проход в горе, ибо никакие квесты к нему не ведут. Так вот, как вам, например, загадка про родителей Сфинкса? Лично я на момент получения этой загадки даже не знал, что у пешек могут быть такие имена, и, если бы вдруг увидел такую пешку, ни за что бы не подумал, что это может так работать. А загадка с амфорой? Я не знал, что в игре можно телепортироваться с человеком в руках, учитывая, что с амфорой в руках точно нельзя. Но это все еще не так страшно, страшнее загадка с жетоном, которую, по-моему, в принципе невозможно решить, если заранее о ней не знать.

Пешки отдыхают перед тем, как начать проходить игру за Восставшего
Пешки отдыхают перед тем, как начать проходить игру за Восставшего

Конечно, другие квесты намного проще и понятнее и подсказки от пешек можно получить, даже не спрашивая их напрямую. Но все равно многие из них завязаны на знании механик и мира игры. Такие знания можно получить только с опытом, а опыт получается только прохождением множества квестов в игре, а квестов в игре мало, да и те, что есть можно запросто закончить досрочно. Такой вот замкнутый круг. Так складывается ситуация, когда игрок еще не успевает достаточно хорошо изучить игру, а ему уже дают финал, да еще и запрещают продолжать игру после этого финала, только начинать новую.

Учитывая, что мир в игре довольно небольшой, сюжет короткий, квестов мало, а риска их провалить много, у меня появилось предположение, что ставка делалась разработчиками именно на Новую Игру +. То есть, предполагалось, что игрок в первое прохождение наделает кучу ошибок, не успеет изучить карту и просто не наиграется, а потому точно начнет все заново. И вот тогда, уже зная, как играть, сделает все правильно. Но теория разбивается о то, что в НГ+ почти нет нового контента. По-хорошему, нужно было добавить в НГ+ новых персонажей, новые квесты, которые были недоступны в первом прохождении, добавить другие линии прохождения, чтобы не только раскрыть и расширить игру, но и удивить игрока, убедить, что в прошлый раз он не только делал все неправильно, но и кучу всего упустил. Тем более, такие прецеденты уже есть, например, «Nier: Automata» с ее тремя сюжетами в одной игре, или «Doki-doki», где после первого прохождения игра легонько намекает, что в следующее прохождении что-то изменится. Но нет, в «Dragon’s Dogma 2» из нового контента в НГ+ добавляется только несколько новых предметов.

Портит все еще и то, что в дневник в «Догме» почти ничего не добавляется. Да, хорошо, когда игра не ведет заруку, а оставляет возможность решить самому как поступить с той или иной информацией, но совершенно пустой дневник оставляет у игрока ощущение того, что он уже сделал все, что можно, а значит остается только двигаться дальше по основному сюжету. И опять сравним это с «Зельдой», там незначительная информация все равно помечалась в дневнике с формулировкой по типу: «Кажется, с горы с большим деревом на вершине можно увидеть что-то важное». Это и заполняет дневник, и не позволяет забыть об услышанном, но не дает никаких четких инструкций. Можно сказать, что это все равно слишком очевидный указатель, но в «Догме» пешки, порой, выдают подсказки еще более очевидные и могут даже проводить прямо до квестового объекта.

Ульрика демонстрирует в чем «Dragon’s Dogma 2» превосходит «Baldur’s Gate III»
Ульрика демонстрирует в чем «Dragon’s Dogma 2» превосходит «Baldur’s Gate III»

В итоге получается так, что многие игроки прошли сюжетку за 15 часов, пропустив 90% контента, которого из так мало, не поняли, как проходятся дополнительные квесты (провалили их или прошли по гайдам), из-за чего не получили от них никаких эмоций, не заметили взаимосвязей между квестами и не увидели изменений мира. «Dragon’s Dogma 2» нужно медленно и неторопливо изучать, обращать внимание на мелочи и, казалось бы, незначительные детали. Только так от игры можно получить удовольствие. Отсюда совершенно понятно откуда у игры столько негативных отзывов. Потому, что 15-часовой обрубок игры явно не стоит 70 долларов, тем более, если еще и докупить платный контент, который даже не пригодится. Отсюда и понятно почему рейтинг игры в Steam поднялся с крайне отрицательного до смешанного. А если бы люди не слушали псевдо обзорщиков, опубликовавших свое «мнение» через пару дней после релиза, рейтинг игры был бы однозначно положительным.

Теперь, конечно, я жду сюжетных дополнений, первое из которых, вероятно, будет в ноябре. Надеюсь, что прочтение этого текста натолкнуло вас на какие-то мысли. Может, кто-то даже решит дать игре второй шанс и все-таки раскрыть ее потенциал.


Dragon's Dogma 2

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
22 марта 2024
751
4.1
107 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну, конечно, опечатки глаз режут изредка, но так интересное рассуждение о таком высокобюджетном арт-хаусе от мира видеоигр(Сравнение чисто по порогу входа).

Моя главная проблема с этой игрой это отсутствие нормального фаст тревола. Я понимаю какая была идея у дизайнера когда он решил сделать как сделал но на мой взгляд это не работает в условиях открытого мира. На квесте связанном с деревней эльфов когда мне дважды пришлось пешком идти из города в нее я сломался. А в остальном игра крутая но видимо без модов на фаст тревол я ее проходить не буду ибо у меня нет свободных 100 часов на одну игру да и не хочется столько времени в нее играть, в elden ring было интереснее.

Статья норм но в начале автор не заметил слона в лавке ибо главная претензия это отсутствие свободного фаст тревола и рутинные схватки с врагами пока бродишь по миру, остальные придирки решаемы в отличии от недоработок в дизайне

Если бы дизайн мира был интереснее, то и путешествия были бы интереснее, но по факту тут просто дороги, наполненные монстрами, без нормальных случайных событий, секретиков и прочего. Хотя мне отсутствие фаст тревела не показалось большой проблемой, иногда действительно не хотелось никуда тащиться. 

Но вот на НГ+ фаст тревел вполне доступен и я только им и пользовался.

Ну это для избранных, мне бы фаст тревел в обычной игре, я нг+ никогда не играю 

Читай также