20 апреля 20 апр. 19 975

ИГРОПРОМ. Фестиваль и первые конкурсанты

+11

Сперва коротко о том, что же это за история и что происходит.

Так уж вышло, что полтора месяца занимаюсь экспертной оценкой проектов на фестивале отечественных инди-игр. Заведомо было условлено в требованиях к участникам, что команды разработчиков маленькие, игры малоизвестные и находящиеся на стадии разработки (были минимальные исключения, вышедшие в релиз). Но, тем не менее, прошедшие качественный отбор.

Цель всей этой движухи максимально рассказать о таких играх, поддержать, подбодрить разработчиков, помочь им как можно удачнее стартануть с их проектами. Где-то что-то подсказать, дать фидбек по найденным косякам и багам. Дело это для меня давным-давно уже не новое. Постоянно тестирую и играю во всякое малоизвестное, помогаю массе людей из игровой индустрии подсказом, да обзорами, чтоб не голословно что-то вещать, а по делу, с примерами, доходчивыми пояснениями и скриншотами. Так что, с радостью и интересом влился в эту движуху. Тем более, что захотелось помочь отечественным игроделам. Да и ребята приняли как родного, прекрасно заочно меня знали там, оказывается.

Фестиваль идёт в режимах онлайн и оффлайн. Сейчас мероприятие онлайновое, уже третье по общему счёту. Победителям (по крайней мере — части) в ноябре в Москву ехать, на очный этап и там уж во всей красе себя показывать.

Заявок на фестиваль было подано 139, участие принимают 55 (количество слотов было оговорено заранее) конкурсантов. На данный момент я сыграл в 52 из 55 демок и игр. Большинство из них пройдены и на все игры написал рецензии. Завтра последние три игры одолею. Конец онлайнового этапа, насколько помню — 3 мая, так что времени ещё вагон для выставления итоговых оценок.

А рассказать я решил о первых трёх играх, которые постримил и обзоры которых написал: Choice of Life: Wild Islands, Mechanic 8230: Миссия Сититон, Российская психиатрическая пастораль. 

Поможем моряку добраться живым до необитаемого острова, познакомимся с прелестями психиатрической пасторали и спасём группу борцов с распоясавшимся искусственным интеллектом.

Первой в списке рассмотрения оказалась Choice of Life: Wild Islands.

Игра спокойно продолжает и развивает традиции первых двух частей: Choice of Life: Middle Ages и Choice of Life: Middle Ages 2.

Герой оказывается на корабле, который плывёт аж в самую Америку. Пёс её знает, существует ли она на самом деле.

Команда подобралась нервная. Не успели отплыть, как учинили бунт. Так ни до какого соседнего континента добраться, конечно, не получится. Удалая команда отправилась кормить рыб.

Геймплей представляет собой постоянные выборы между несколькими действиями. Какие-то из них можно считать удачными и тогда здоровье протагониста увеличивается или хотя бы не уменьшается.

А часть решений ведёт к проблемам и потере драгоценных сердечек.

На мой взгляд, слабое место проекта в том, что не особо просматривается логика выборов ответов. Некоторые решения, очевидно, ведут к неприятностям. Другие же можно повернуть и так и этак. Получается, что придётся платить большую цену за условно-неправильный выбор и, буквально, запоминать «верные» варианты.

Графика приятная, в уже выработанной стилистике, музыка звучит отличная. Есть русский язык текста.

Предыдущие проекты тепло встречены игроками, разработчики на опыте. И это просматривается через всю демку. Здесь нужно сделать единственную вещь — удержать уже взятую планку качества. На мой взгляд, это вполне удаётся. Сильный по всем фронтам проект.

Я буду выставлять конкретные оценки по своей, уникальной и довольно-таки сложной системе, которую разработал специально для фестиваля, но уже сейчас можно сказать, что это претендент на призовые места ИГРОПРОМа.

Mechanic 8230: Миссия Сититон. Игра — продолжение предыдущего проекта Mechanic 8230: Побег из Ильгрота.

Получается, что те, кто прошёл предыдущую часть более-менее в курсе приключений героев и событий в местном мире. Я играл впервые, так что и первое впечатление оказалось смазанным. Нас, буквально — парой предложений, вводят в курс дела и забрасывают в приключение. Скорее всего, тем, кто играл в первую часть, этого будет достаточно. А вот новички могут испытать недоумение. Чисто по моей оценке, сюда бы не помешало во введении побольше текста, который бы ввел в курс дела.

Ну, например. Кто такой Виго вообще (его называют так, как будто мы должны его хорошо знать)? Что за Ильгор? Что за злой ИИ, откуда он взялся? PO-2 робот — с ним-то что не так? Почему его хочет уничтожить ИИ, высасывающий мозги? Вот как-то поподробнее бы надо про это для новичков. Пусть на нескольких экранах.,

После введения наши герои, Виго и робот PO-2, направляются на космическую орбитальную станцию Сититон. На планете властвует негодяйский ИИ, а в космосе герои могут немного отдышаться.

Игра представляет собой рoint-and-click квест с решением небольших, но хороших головоломок.

Небольшое замечание. Виго сообщил роботу, что ему ИИ вырезал/высосал (уже точно не помню формулировку) глаза. При этом, наш герой отлично различает цвета проводов, которые робот не смог различить. Это, как по мне, отголоски вот этой самой общей недосказанности о предыстории приключений. Может у Виго есть какие-то импланты, чтоб видеть, но нам-то это не сообщалиА вот про сломанные глаза упоминание было.

В игре есть и один поистине прекрасный момент — отличная общая логика действий. Конечно, не всегда с первого раза, но демку прошёл полностью и без каких-либо подсказок, чисто на дедуктивном методе. Вот это очень понравилось. Не приходится гадать, как соединить селёдку и стиральную машину или что-то иное нелепое. Тут всё продумано пока неплохо.

Но, всё-таки, кнопочку с подсказками ввести не помешало бы. Чисто — на всякий случай. Возможно, что было бы хорошо ввести кнопку подсветки объектов. Может она, кстати, и есть, но не обнаружил при осмотре.

Прямо немножко вызвала дискомфорт графика. Всё-таки она какая-то не 2024 года. Но — к этому быстро приспособился, присмотрелся. В конце уже было ощущение уюта и какой-то ламповости. Подозреваю, что из-за света, который льётся из глаз PO-2, но это не точно.

Общие впечатления могу назвать внезапными. Не понравилась подача для новичков сюжета именно этой — второй части. А после этого впечатление стало меняться в положительную сторону. Это спокойная игра, где не надо торопиться, но надо немного подумать.

Графика всё-таки, в моей системе координат, дотянула до приемлемой. Музыкальное и звуковое сопровождение хорошие, есть русский язык текста.

Последний в этом списке, но не по оригинальности, конкурсант — Российская психиатрическая пастораль.

Если честно, с ходу проект не очень понравился. Какие-то банальные/стереотипные фотки разрухи из 90-х или очень глубокой глубинки, которые многие из нас по 100 раз видели вживую.

Но — первое впечатление оказалось обманчивым. Внутри настоящий, не побоюсь этого выражения, «ММА-боевик». Да с непростыми сюжетами, насколько могу судить.

В начале нас учат местному искусству боя. Оно делится на две разновидности: драка с ударами и что-то типа борьбы.

Во время ударной части надо прожимать кнопку R одиночно и так, чтоб указатель попадал в нужный небольшой сектор. Когда борьба, то надо многократно (слишком) прожимать ту же R, чтобы заполнить кружок зелёным цветом. Есть небольшое обучение на эту тему.

Когда туториал будет преодолён, то начинается, собственно — игра. И вот как раз она мне понравилась.

Игра выполнена в виде этакого интерактивного фильма. Причём, это не набор статичных кадров, а снятое эпизодами кино.

Нашего героя какой-то хмырь привозит на пустырь в багажнике автомобиля. Враг самоуверен до невозможности и приказывает герою копать. И даже никакого деревянного макинтоша.

Тут во время просмотра, в динамике, резко бросается в глаза нелогичность действий противника. Уж очень он вальяжен, делает всё не спеша. Такое мероприятие затеял, а таким рискам себя подвергает. Выглядит неестественно. Но если бы было естественно, то у нашего героя шансов-то особо и не было бы и никакой бы не было игры.

Так как антагонист даёт нам варианты на выживание, то наш персонаж пользуется ими и вступает в бой.

Начинается оооочень долгая драка с борьбой и обменом ударами. Выглядит всё это, кстати, очень даже хорошо. Во время боя нам надо удачно прожать с десятка 2, а то и больше QTE. И вот в этом есть как плюсы, так и минусы. Впечатлений много, они разные, так что — структурирую по пунктам.

Плюсы:

???? Всё происходит бодро, азартно.

???? Снято хорошо, красивая картинка и динамика происходящего.

???? В случае проигрыша не заставляют прямо с самого начала перепроходить в ряде случаев.

Минусы:

❌ Иногда индикатора QTE почти не видно в пылу драки. То есть — не видно где белый указатель на сером общем фоне игры и там же картинка двигается.

❌ Иногда на прожатие нужной кнопки дают нормально времени, а иногда всё слишком шустро происходит. То есть, нажал хорошо, на грани, но система считает, что ты не попал. Наверное можно, конечно, натренироваться жать, но как-то это затягивает процесс.

❌ Вишенка на торте. Можно почти идеально прожать почти все QTE, но сбиться на одном и это всё, финиш. Я так и закончил игру, одна ошибка и привет.

❌ Есть чисто техническая проблема. Игра однажды зависла и пришлось перезагружаться. Сохранения не осталось, так что бой со старта пошёл.

Итого — от игры остались смешанные впечатления. С одной стороны, часть выполнена очень хорошо, стильно, интересно. А часть надо бы подтянуть. Слишком много раз и слишком быстро надо прожимать R в борьбе, хотя это и наименьшая проблема. Просто, как по мне, стоило бы сделать ну нажатия 3, а не 10-12-15, как сейчас. Наверное стоило бы снизить скорость движения указателя иногда при ударах, всё несколько осложняется цветовой гаммой и происходящим на экране, эпицентр драк в центре и там же указатель надо рассматривать.

Общее качество картинки — понравилось, это интерактивный фильм. Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение. Есть русский язык текста.

Проект, в целом, показался очень перспективным и оригинальным. Проблемы имеются, но их, на мой взгляд, легко исправить.

Как-то так. Спасибо, что дочитали, всем отличных выходных!


Теги

Лучшие комментарии

Фух, знаете, статье про Игропром, как нам кажется, не хватает нескольких вещей.  Во-первых, самого Игропрома. К примеру, было бы интересно узнать, как проходит онлайн этот фестиваль, как Вы там оказались в рядах оценивающей публики и иной информации, касаемой мероприятий. А, во-вторых, не хватает Ваших личных впечатлений от фестиваля, от игр. Да, Вы максимально дали развернутую инфу по виртуальным приключениям, однако добавь Вы немного себя в текст, было бы здорово. Вот) 

Тем не менее спасибо большое, что поделились материалом, как и обещали. Мы с бородой ценим подобные поступки. Мол сказал — сделал)

Эх и долго же тебе спамить придётся. Жесть он нашёл. Мне ещё сотни блогов минимум писать, так что — готовься быть тут годами.

Про сам Игропром много можно порассказать. А вышло всё случайно. Затеялся я провести свой фестиваль отечественных игр (проведён). Собрали 500лайков, чин-чинарём, делать начал. Комментов вагон. А так как я их все  почти читаю, то в одном и сказали, а давай-ка на Игропром. Связался, оказалось меня знают. Буквально за пять минут порешили, что быть мне экспертом. Дальше всякие формальности и вот — оцениваю игры. Так как сама история попадания на фестиваль относится к другой истории, то и заостряться подробнее не стал.

А насчёт сказал-сделал, это дело естественное. Без этого просто никак.

Ну, ожидал я немного другого, но это уже разбяснил Чизи с его бородой. От себя скажу, что такая коллекция коротких рецензий мне нравится побольше, чем твои обычные обзоры — больше динамики при плюс-минус таком же количестве символов

Связался, оказалось меня знают. Буквально за пять минут порешили, что быть мне экспертом.

Забавно. Впервые слышим о таком быстром попадании в судейское кресло. Без шуток. И, да. Помнится где-то в 2015 годах (плюс-минус пару лет) тоже проводился Игропром. Это всё тот же самый фестиваль, те же люди проводят или просто совпадение по названиям? 

Был Игромир. Игропром другая тема немного. Игропрома пока только три фестиваля.

А насчёт попадания. Чтобы так быстро попасть сперва пришлось долго потрудиться. Чтоб вот так вышло, сначала 1200+ обзоров в Стим было написано. Да и здесь их штук под 400, тут они далеко не все. Очень многие из этих обзоров прочитывались разрабами, становились топовыми, часто и фидбеки разные писал. Вот и известность в среде игроделов отсюда. Не так это сладилось, что просто захотелось.

Здесь пока только QTE. Дальше продвинуться не удалось. Да и это только демка, общего понимания сюжета пока нет. Из озвучки были звуки драки, они там не разговаривали, всё молчком.

ахахах)) Борода Вам поставил лайк, а Чиззи отправлен в угол за то, что забыл о своём верном товарище)) 

Именно такие обзоры писать проще в разы на самом деле. Если такое и надо, то это только радует.

Общее качество картинки — понравилось, это интерактивный фильм. Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение. Есть русский язык текста.

тут непонятно. интерактивный фильм — значит, есть выборы, а не только QTE? т.е. это классическое FMV получается? «русский язык текста» — хм, а озвучка-то есть?

я демку запускала в прошлом году, но не помню про озвучку, ну и не смогла одолеть первую драку с этими лютыми QTE. это реально перебор. так что, кто любит хардкор — попробуйте себя испытать, демка в стиме до сих пор доступна.

кстати, это не первое российское FMV — лет пять назад вышло She Sees Red. (а может и ещё что есть)

Был Игромир. Игропром другая тема немного. Игропрома пока только три фестиваля.

Мы вспомнили, откуда у нас в голове крутится Игропром. В 2017 году некто Денис Панов (в передаче «Денди — Новая реальность» с Сергеем Супоневым, он рассказывал секреты из игр) попытался ворваться с двух ног на Ютуб. И тогда он выпустил несколько роликов про игры, объединив их названием Игропром. Но проект не взлетел, и канал схлопнулся.

А насчёт попадания. Чтобы так быстро попасть сперва пришлось долго потрудиться.

Это само собой. Понятно, что быстрому проходу предшествовали годы трудов. Это как бы разумеется и не обсуждается) Мы имели ввиду, что получилось так легко выйти на связь с организаторами, прийти к общему знаменателю и так далее)

тогда отзыв кажется странным. у меня впечатление от демки было «я не могу пройти начальное QTE, какой-то жесткач, нафиг надо». стиль, оригинальность и перспективность в таких условиях разглядеть трудно.

Логика простая. Если они прислушаются, исправят простым образом QTE, то и сама игра по другому будет играться. Как бы, если игрок с 7-8раза будет эти QTE проваливать, то ни о каком удовольствии не будет идти речи.

Перспективность налицо. Игра необычная сама по себе, хорошее качество съёмки, интригующий сюжет. Сейчас все карты в руках у разрабов. Как разыграют, то и выйдет, а база хорошая.

Ну да, будет неплохо разнообразить вашу рубрику обзоров. Например, как у «Игромании» было: по пол-странички на рецензию каких-то совсем незначительных релизов, потом на их фоне подробные развёрнутые работы о важных проектах, а в конце страничные скромные выводы насчёт ещё пары-тройки игр, о которых вроде есть, что сказать, но немного. Такая форма публикации добавит некоторого контекста, насколько творение крутое на самом деле.

Читай также