20 апреля 20 апр. 4 1031

Into the Breach — Евы, Кайдзю & Роуглайк

+11

Приветствую всех любителей пошаговых тактик и гигантских боевых роботов!

Предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

 

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Что, если я скажу вам, что идеальное игровое воплощение Тихоокеанского рубежа и Евангелиона уже существует? И к тому же является одной из лучших тактических игр последних лет?

Гигантские боевые роботы и жуки-кайдзю, меняющийся в ходе боя ландшафт, оригинальная пошаговая боевая система и постоянный вызов интеллекту и внимательности.

Прошу любить и жаловать: Into the Breach.

Одинокий пилот, его верный мех и развалины цивилизации - игра сразу задает нужный тон.
Одинокий пилот, его верный мех и развалины цивилизации - игра сразу задает нужный тон.

Сюжет в игре присутствует номинально, но хорошо оправдывает творящееся на экране. Есть населенная людьми планета, есть напавшие на нее гигантские жуки, поставившие человечество на грань вымирания, есть группа пилотов гигантских боевых машин, что пришли из будущего, чтобы спасти цивилизацию, перематывая и переигрывая ключевой момент войны, пока не достигнут успеха.

Звучит не слишком оригинально. Да и стильный, но простой пиксельный визуал способен оттолкнуть многих, а музыка, хотя хороша и задает отличное настроение, все же, лишь дополняет впечатление.

Почему же в эту игру, я считаю, стоит поиграть любому, кто хоть немного интересуется тактиками и не страдает физической непереносимостью пикселей?

Вот вам 5 причин.

1) Уникальная боевая система

На первый взгляд, боевка покажется знакомой любителям жанра. Есть ход игрока, есть ход врагов. В свой ход каждая из сторон совершает действия всеми юнитами. Но если подконтрольные игроку бойцы перемещаются и совершают одно активное действие, то с врагами все интереснее.

В свой ход жуки перемещаются, а затем готовят удар, нанесут который только в начале следующего хода. При этом игрок всегда видит, какие удары, в какие цели и в какой последовательности будут нанесены. У нас всегда есть преимущество в информации.

Атаки врагов наглядно показаны, а при нажатии Alt можно посмотреть порядок их действий, что порой критично.
Атаки врагов наглядно показаны, а при нажатии Alt можно посмотреть порядок их действий, что порой критично.

Казалось бы, какие сложности могут быть в подобной ситуации? Но сложность в практически перманентном количественном преимуществе врагов. Редкий случай, когда бойцы человечества хотя бы не уступают числом. Жуков много, разных видов, с разными атаками и параметрами, и каждый ход их подкрепления приходят из под земли.

В таких условиях простого урона от выстрелов и ударов по мандибулами и клешням не хватит. Тут на помощь приходит еще одна особенность боевой системы - практически все способности наших роботов не просто наносят урон (а порой не наносят вовсе), но перемещают врагов, разворачивают, оглушают, поджигают и помогают надругаться над ними массой иных способов. При этом френдли фаер в игре прекрасно работает в обе стороны. Понимаете, куда разработчики клонят?

Орды врагов порой вызывают ассоциации уже не с "Тихоокеанским Рубежом", а со "Звездным Десантом".
Орды врагов порой вызывают ассоциации уже не с "Тихоокеанским Рубежом", а со "Звездным Десантом".

Стандартный бой в Into the Breach представляет собой бесконечную череду хитрых маневров и комбинаций. Уйти с линии атаки, чтобы один жук убил другого? Легко. Столкнуть одним выстрелом несколько врагов в воду или пропасть? То, что нужно. Развернуть вражину и передвинуть, чтобы он убил своего, закрыл наших от атаки, а заодно заблокировал жучьи подкрепления из под земли, умерев в процессе? Это мы только разгоняемся.

И так всю игру. Каждый бой. Без этого фиаско неизбежно. Ты либо гений тактики, либо проигравший.

2. Необычные правила и баланс

Все перечисленные выше условия уже делают бои необычными. Но все было бы много проще, если бы нашей целью в боях было привычное “убить врагов и не умереть самим”. Но нет, миссии редко ставят нашей целью убийство врагов. Да и потеря всех мехов не всегда означает провал миссии. А поражение в миссии вовсе не ведет к поражению в войне.

Главным нашим показателем близости к поражению и одной из главных забот всегда будет мощность энергосети, которая снижается при уничтожении каждого здания на картах. А уничтожать здания жуки очень любят и будут стараться это делать при каждой возможности, не реже, чем атаковать наши мехи.

Жуки уже предвкушают массовые разрушения и геноцид.
Жуки уже предвкушают массовые разрушения и геноцид.

Сложность боев из-за этого резко повышается. Легко не допустить гибель нескольких юрких и боеспособных мехов, а теперь попробуйте защитить еще десяток неподвижных и беззащитных зданий. Нередко наши роботы будут героически закрывать гражданских своей металлической грудью.

А теперь добавьте сюда задания в миссиях. Защитить движущийся поезд, союзную артиллерию, готовящиеся к запуску ракеты. Терраформировать часть карты, разрушить дамбу или горный массив. И каждая миссия ограничена пятью ходами, в каждый из которых приходят вражеские подкрепления.

Закрыть мехом здания порой может быть лучшей тактикой.
Закрыть мехом здания порой может быть лучшей тактикой.

Уже чувствуете, как расслабиться не получиться практически никогда?

И да, уничтожение дамбы честно затопит часть карты, убив жуков. Горы можно снести, леса поджечь, лед расколоть и прочими способами менять ландшафт, используя это в бою. Ну или же страдая.

Когда уже пять минут сидишь и пытаешься создать идеальный план.
Когда уже пять минут сидишь и пытаешься создать идеальный план.

А еще на картах бывают различные модификаторы. На одной идет наводнение и часть клеток каждый ход уходит под воду. На другой авиация бомбардирует определенные области. На третьей ледяной шторм замораживает определенные области.

Представляете, какие просторы тактики и разнообразие ситуаций создают все эти вводные?  

3) Честный вызов

Несмотря на кажущуюся монструозной комплексность всей вышеперечисленной системы, игра ощущается до удивительного честной. Рандом в картах, задачах, условиях миссий и точках появления противников сталкивается совершенной честностью конкретных действий. Удары ВСЕГДА попадают в цель. Способности всегда наносят ТОЧНОЕ количество урона. Эффекты ВСЕГДА срабатывают.

Никогда вы не столкнетесь с ситуацией, когда хорошо рассчитанный план провалился из-за неудачного броска кубика и ушедшего в молоко выстрела в упор. План может провалится из-за неучтенного отталкивания взрывом, забытого порядка вражеских атак, незамеченного жука, что нацелился в ваш мех, и теперь, когда тот переместился, просто снесет здания за ним. И по тысяче другой причин. Но каждая из них будет только вашей виной. Удачу винить не получится, только собственные невнимательность или недальновидность.

В XCOM или BG3 тут легко бы могло быть 3 промаха в ряд)
В XCOM или BG3 тут легко бы могло быть 3 промаха в ряд)

Да, в игре бывают ситуации, когда жуков так много, что без потерь мехов и зданий никак не выйти. Но для такой ситуации обычно нужно последовательно тупить несколько ходов, и они столь редки, что совершенно не бесят. 99.9% боев в игре можно пройти идеально, если все правильно рассчитывать и действовать.

Да и игровой баланс старается помогать, тормозя спавн врагов, если их становится слишком много. И сами они начинают чаще целить в наши мехи (что часто сильно облегчает ситуацию). Работает и в обратную сторону, если вы убиваете жуков всех и быстро, подкрепления приходят большим числом и стараются создавать более сложные ситуации. В общем, игра делает все, чтобы игроку не было ни слишком скучно, ни слишком сложно, постоянно держа игрока в потоке.

4) Не бесящий рогалик

Да, игра рогалик, но даже если одно это слово вызывает у вас неприятные ощущения, то, прошу, не судите сразу.

В наше время, когда треть инди игр старается скрыть недостаток вручную созданного контента частичной генерацией и бесконечным гриндом с однообразным геймплеем, Into the Breach выгодно выделяется тем, что действительно грамотно использует формулу этого жанра.

На каждом острове можно выполнить лишь часть миссий, выбирая по критериям сложности и наград.
На каждом острове можно выполнить лишь часть миссий, выбирая по критериям сложности и наград.

Каждую запущенную компанию миссии и карты генерируются случайно. Они получаются стабильно интересными и разнообразными. Каждый раз мы прокачиваем отряд заново, но улучшения в магазинах и появляющиеся пилоты тоже случайны, что формирует уникальные билды.

А разнообразие мехов, разительно отличающихся характеристиками и возможностями, заставляет каждый раз искать новые решения уже знакомых ситуаций. Одни не наносят урона, но зато перемещают, разворачивают или оглушают массу врагов, другие выстраивают врагов в цепочки и бьют по ним разрядами тока, третьи заливают каждый тайл на карте огнем, четвертые наносят так много урона, что сами его постоянно получают.

Вот они, наши стальные красавцы. И это лишь половина.
Вот они, наши стальные красавцы. И это лишь половина.

И таких мехов в игре 42. А еще 20 пилотов, каждый из которых обладает уникальными способностями, открывающимися при прокачке. Потому две соседние компании часто могут дать разительно отличающийся опыт.

Одна полная катка занимает от сорока минут до полутора часов, потому терять прогресс не слишком больно. А после поражения постоянно хочется “ну еще одну попытку и тогда точно спать”.

5) Отличная прогрессия

Каждую компанию мы прокачиваем отряд с нуля. Разве что, можно перенести одного пилота из предыдущей компании. Не важно, удачной или провальной.

За миссии мы получаем очки репутации, на которые потом покупаем реакторы для мехов, пилотов, активные и пассивные способности или восстанавливаем мощность энергосети. Иногда все это можно получить на миссиях за выполнение дополнительных заданий или захват рандомно появляющейся на карте временной капсулы.

Магазин покупки и продажи предметов, способностей и пилотов доступен по завершению каждого острова.
Магазин покупки и продажи предметов, способностей и пилотов доступен по завершению каждого острова.

Реакторы мехов позволяют улучшать здоровье или скорость машин и прокачивать их способности. Например, за один реактор снаряды артиллерийского меха перестанут наносить урон союзным зданиями. А за два местный егерь начнет не просто бить цель на соседней клетке, а сможет пронестись к ней по прямой хоть через всю карту.

Прокачиваются и пилоты, которые изначально закрыты все, кроме базового, но при нахождении в ходе кампании становятся доступны и при начале новой катки. Каждый из них с ростом уровней получает способности, среди которых есть как общие, вроде увеличения здоровья или дальности перемещения меха, так и уникальные, вроде возможности переместиться после действия или высаживаться в начале боя в любой точке карты, нанеся урон соседним врагам.

Экран меха, где можно выбрать ему подходящего пилота и настроить параметры и способности.
Экран меха, где можно выбрать ему подходящего пилота и настроить параметры и способности.

Отдельная песня - местная мета прогрессия и ачивки.

Каждое выполненное достижение дает очки, на которые можно покупать новые отряды мехов.

Сами достижения есть как общие - пройти компанию, прокачать пилота до максимального уровня и тд. Так и поставленные перед конкретными отрядами мехов, каждый из которых подобран специально и подталкивает к определенной тактике, с которой и связаны их достижения. От отряда огнеметчиков потребуется поджечь пол карты, отряду толкающему и разворачивающему врагов нужно убить определенное количество жуков их же союзниками. Каждая ачивка продумана так, чтобы подтолкнуть игрока по максимуму использовать возможности своих бойцов и постоянно осваивать новые приемы и тактики.

Приятно видеть игру, в которой достижения реально работают на улучшение игрового опыта а не просто манипулируют инстинктами игрока.
Приятно видеть игру, в которой достижения реально работают на улучшение игрового опыта а не просто манипулируют инстинктами игрока.

Можно собрать и свой кастомный отряд из приглянувшихся мехов, для него тоже есть свои достижения.

По итогу, все вышеперечисленное дает десятки часов насыщенного игрового опыта, который постоянно преподносит что-то новое и делится на удобные недолгие игровые сессии, позволяя играть в удобном темпе. А учитывая небольшую цену (побудем секунду меркантильными) игра трижды отрабатывает каждый цент.

Если вы любите хорошую пошаговую тактику, широкие тактические возможности и сложные шахматные задачки, если вы ценитель Евангелиона и Тихоокеанского рубежа, то это ваш шанс оседлать свою Еву и сразиться со своими Кайдзю.

Дамы и господа, сегодня мы отменяем апокалипсис!

Спасибо за внимание, играйте в хорошие игры и удачи вам.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!

Да, игра очень хорошо отполирована и сбалансирована для рогалика. Было очень интересно играть. Правда полностью пройти удалось только за первые две команды. Стартовую и ту, что специализируется на электрической пыли. Остальными поиграл несколько раз каждым, получил ачивки, те что смог, на том и остановился. Робо-жуков так и не разблокировал.

А что ж там за 48 мехов? Я видел только тех, что были показаны на скриншоте. Есть еще столько же? Как их получить?

В игре не понравилось только финальный босс, который и не босс вовсе, а просто два идущих друг за другом сражения против обычных врагов. Я-то ожидал победы над маткой всех жуков, чтоб остановить нашествие.

К игре не так давно (ну как, в 22ом году) вышло бесплатное дополнение Advanced Edition, добавившее новых мехов, пилотов, врагов, способностей, заданий и тд. С ним мехов стало 48. Открываются все новички так же — за очки получаемые за ачивки.

Финал, согласен, разочаровывает. Мало того, что и босса никакого нет, так еще это и всегда одна и та же миссия. Хотелось бы тоже разнообразия, хотя бы как с финалами островов.

Хороший обзор- читать не напряжно, разбавлено шутками и анализом. Где-то в подборках её уже видел, но её выход совершенно пропустил.

Читай также