18 апреля 18 апр. 4 636

Tower Defense без башен возможен?

+3

Вы знакомы с таким жанром как Tower Defense (TD), для меня первые ассоциации это конечно кастомные карты из StarCraft и Warcraft III. Хотя у этого поджанра стратегии есть свой родоначальник идеи, как аркадная игра Rampart 1990 года, где было 2 этапа сначала строительство и расширение зоны, а затем обстрел пушками вражеского флота или замка соигрока. А полноценная игра в данном жанре была Master of Defense 2005 года.

Что говорит о популярности такой забавы так это то, что сами Blizzard сделали секретную миссию во frozen throne.

Оставьте в покои башни.
Оставьте в покои башни.

В чем смысл жанра? У вас есть дорога, она может быть прямой, хотя больше любят делать извилистую тропу, по ней бегут различные недоброжелатели, с целью дойти до конца. И вдоль неё вы ставить башни различных видов: наносящие вред, замедляющие, ослабляющие защиту, противовоздушные и т. д. Иногда дают возможность построить из башен своеобразный лабиринт. Ваша задача не дать врагам пройти. И чем же это могло привлечь столько много внимания? На мой взгляд, хоть концепция проста, но в ней присутствует куча мелочей. Как выставить в правильном месте нужную башню, на какие улучшения вложить средства, представлять какая волна врагов пойдет и быть готовой к отражению. В итоге это представляет собой задачку, которую вы должны решить своим подходом.

Но для меня есть сущая проблема — это однообразие. Сколько волн не пройдет, сколько башен вы не воздвигли, рано или поздно это надоест. В классических версиях не так много вариаций действий и спустя время это превращается в монотонность. Это если говорить про кастомки, которые делаются на основе другой игры, а ведь они уже отпочковались и существуют отдельно, к примеру, такие игры как: Bloons TD, Legion TD 2, Element TD, GemCraft — Chasing Shadows, Deathtrap, Warstone TD и Т. П. Как можно заметить некоторые игры не могут отвязаться от своих корней, как будто если не вставить TD то никто не поймет что это за игра, хотя некоторые из них и есть названия кастомок. По сути своей все эти игры одинаковые, только появляется какая-то фишка и её по полной эксплуатируют. Иногда для идеи развития жанра достаточно задать простой вопрос. В нашем случаи он будет звучать как: «а что будет, если из TD убрать башни?»

 

Видео версия блога.

Есть такая игра Sang-froid: Tales of werewolves

События игры происходят в канадской глубинке середины XIX века. Играть придется за одного из братьев лесорубов Жак и Джозеф, которые находились в неприязни друг к другу. Но все невзгоды быстро пропали, когда младшая сестра Джозефин оказалась в беде. Её обвиняют в сожжение местной церквушки, а еще вдобавок она оказывается одержимой бесами, а местные волки начинают еженочно нападать на вашу отдаленную хижину. Так что вы берете наточенный топор, заряжаете винтовку, оттопыриваете бутылку канадской выпивки и начинаете решать проблемы.

Братья готовы позаботится о сестре, даже в таком состоянии.

Игровой процесс, как в старине, разделен на 2 этапа: подготовительный и исполнительный.

В первом мы смотрим на карту местности, в начале, которая представляет собой наш дом и амбар, до них хотят добраться волки, с целью разрушить. Благодаря видениям нашей сестры мы знаем тип, маршрут и количество обидчиков, а так же на какой волне они придут. В нашем распоряжении есть различные ловушки, начиная от базовых капканов с подвесной сетью и наполненной камнями, заканчивая баллистой и мортирой.

А кто сказал что они боятся только серебра.

Всего доступных объектов 12 штук, которые постепенно добавляются в различные дни. И вроде ничего сложного, видишь пару волков, ставишь на их пути капканы, заметил целую стаю, расставляешь шипы, огрызается матерый оборотень, одиночный выстрел из баллисты мало кто переживет. Хоть все противодействия очевидны, все же остается место для креатива, если вам не нравится какой-то маршрут, враги построили, огородите огненной стеной, пусть идут длинной тропой. А если хотите собрать их кучнее, раскидайте приманки, пусть это будет для них последней трапезой. Никто вас не загоняет в дикие рамки, давая возможность пройти, как вы желаете. И тут я впервые увидел, что обучение как работает ловушка, не сведена к одному описанию, а показывают целый видео ролик с комментариями диктора, как все работает.

Вы наверное скажете какой это TD, если тут нету башен. Да их нет, зато есть деревья.

Они стреляют автоматически, только нужно активировать.

Для размещения ловушек требуется два ресурса: деньги и время. Ваши центы вы получаете автоматически за убийство волков, потому что за кадром вы продаете их шкуры (но не все враги оставляют шкуры). Еще можно подзаработать в рубки леса, тратя на это свои очки действия (время). А его у нас не так много, ведь защищать придется внушительную область.

В какой-то момент это местность станет как родная.
В какой-то момент это местность станет как родная.

И чтоб везде успеть, нужна сторожевая БАШНЯ.

Волки будут нападать не только на вашу собственность, они готовы разрушить хоть местную лесопилку, терроризировать одичалого отшельника, и осквернить священное место. Со временем не только количество ловушек увеличивается, но и зона ответственности. Благо карта меняется, постепенно добавляя новые пути как для вас и волков, так что хоть вы играете на одном и том же месте, но чувствуется и играется по-разному. Еще на это влияет смена погоды, в игровом плане ничего не меняется, зато придает антуражу.

Особенно когда восходит красная луна.
Особенно когда восходит красная луна.

А защищаться придется весь декабрь вплоть до Рождества.

Выбор уровней также выглядит нарративно.
Выбор уровней также выглядит нарративно.

Так вы готовы отразить наши первые волны, но конкретно от кого придётся отбиваться.

По названию игры уже можно понять кто наши основные противники, это оборотни. Но они не стандартные жертвы ликантропии, а с местной вариацией.

Когда человеческая душа развращена дьяволом, она может выбраться из своего тела, а с наступлением сумерек, вселиться в волка или собаку и овладеть её разумом и телом, став оборотнем. Но в течение многих ночей душа может дегенерировать в вольный огонек. Как вы поняли, все эти твари одержимы дьяволом. Чтобы нанести им вред нужно благословлённое оружие, простые орудия наносят минимальный вред. Вы можете возразить: «а как же серебро?». Не переживайте, если хотите израсходовать свой боезапас в кого-нибудь, для вас есть Майканы.

Майканы это местные коренные жители, которые верят в связь с луной и далёкими предками, и могут принять облик двуногих волков. А вы им не нравитесь тем, что живете на их земле и ещё её оскверняете. Они намного умнее, их дьявольских аналогов, на приманку не реагируют, а некоторые из них владеют магией. Но даже среди более разумных существ есть чудовища, войны, которые в самые дикие зимы не сдержав свой голод, занимались каннибализмом. Именно поэтому духи природы покарали их за такое аморальное поведение и превратили сердца, и кости в лёд. Тем самым создав Виндиго, монстра который постоянно жаждет свежей человечины.

А вы задумывались, почему именно серебро, есть два варианта научный и мистический:

1. Если по научному, как я понял серебро, имеет свойство убивать различные бактерии, так что технически оно может помогать в лечении, а ликантропия по сути свой болезнь, которая мутирует тело для способности превращении, тем сам одно избавляется от другого.

2. В старину верили, что у серебра есть связь с луной, практически называли «слезы луны». А коль оборотни тоже связанные с эти небесным телом, значит, это им может нанести вред, не верите, спросите Супермена.

С врагами ознакомились, ловушки расставили, время действовать.

Наступает ночь, мы выбегаем из хижины и готовимся отразить вражескую волну. У нас есть одна комбо атака с топора, при нанесении урона заряжается сильный удар, который может поставить окончательную точку в жизни волка. Хотите мощную ярусную атаку, для этого есть дерево прокачки.

Один пройдённый день это одни поит для прокачки.
Один пройдённый день это одни поит для прокачки.

И тут видно, что она делиться на две ветви. Слева способности, усиливают непосредственно ваш боевой стиль: более сильная яростная атака, быстрее перезарядка винтовки, восстановление здоровья и выносливости при убийстве. Справа улучшение ловушек: повышения урона, длительность, и по мелочам.

Но если вы решили сэкономить или сражаться в прямом столкновении есть своя механика, отвечающая, кто на вас будет нападать, название ей Фактор страха. Как только стая приближается к вам, она сразу же замечает человека, одетого в шкуры их собратьев, за ним полыхает огромное пламя, а изо рта сочится опьяняющий запах, как такого не испугаться. Но всегда найдется тот, который перестанет дрожать и нападет первым, а вы как опытный охотник уже знаете, кто это может быть, значит, вы готовы к бою. Некоторые оборотни не готовы бояться вечно, и впадают в состояние ярости, где им все равно кто перед ними, они видят только пищу.

Оборотни действительно представляют собой опасность: с одним справиться довольно просто, а вот с двумя уже становится не по себе, не говоря уже о целой стае. Так что бои держат в напряжении, но если они добрались до вас то у вас есть чем дать отпор.

Арсенал представляет собой классический топор для рубки волчатины, это ваше основное оружие. Стандартный мушкет главным предназначение является активирование некоторых ловушек, но никто не мешает всадить пулю в лоб одинокому оборотню, только помните что перезарядка долгая, а патроны не бесконечные.

Топор конечно хороший, но против дьявольских созданий лучше освятить орудие, благо в этом поможет местная Сестра, за деньги конечно, церквушку нужно, за что-то отстраивать. А вот поклонники луны с адским отродьем не связаны, поэтому на нашу святость им плевать, зато серебра боятся, так что лучше заглянуть к дружественному индейцу и купить альтернативу. Потому что Майканы и оборотни могу приходить в одну ночь, но на разных волнах. Приходиться выбирать, какой топор сейчас нужен, конечно, можно брать подходящие пули, но ловушки лучше справляются с задачей. Драться по-македонски с разными топорами в каждой руке, нельзя.

Благословляем прочитавших.

Если хотите драться напрямую, то лучше запаситесь различной канадской выпивкой:

· Eau-de-vie — поправит вам здоровье

· Spruce beer — стимулирует тело измождённого мужчины, пополняя выносливость

· Caribou дает — ощущение власти, повышая урон

· Rye whiskey — после глотка которого ощущается огонь в животе, заполняя вашу ярость

· Bagosse — настолько сильный что буквально заставляет бежать

· Irish whiskey придает бодрость и уверенность, повышая фактор страха

(Тут нет ничего пропагандирующего, просто игровая условность) По игре дам такой совет, если осталась мелочь лучше прикупить пару «эликсиров». В магазине лежит определенное количество, а завоз новых товаров каждый день.

Город Wolveslave где мы совершаем все покупки.
Город Wolveslave где мы совершаем все покупки.

Проходя игру, я получал наслаждение от каждой ночи, при этом, совсем не утомляясь, практически был готов пройти игру за один присест. А когда вы получали удовольствие от решения задачки? Когда вам не говорят что делать, боясь, что вы запутаетесь. Вот здесь вроде есть очевидные решения ситуаций, но никто не мешает вам играть, как вы хотите и тем самым получать восторг от собственной крутости.

Конечно, есть маленькие проблемы, к примеру, как выглядит игра, она может некоторых отпугнуть. Тут даже на снегу не остаются следы, как без этого можем жить.

Еще отсутствует русский язык, даже какой либо русификатор. Здесь все ясно, если игра не сыскала популярность то большого сообщества не имеет, а значит никого перевода.

Хотя есть одно руководство в стиме от людей, которым не все равно, и про всю основу они рассказали.

По сути, я описал бы игру как постановка в театре. Вы должны подготовить сцену и принять в ней участие никто не отрицает появление различных казусов, но вы как истинный актер должны, не выходит из своего образа, а делать вид, что так все и задумано.

Если вас хоть капельки зацепил мое описание, то обязательно попробуете поиграть. А если этого мало-то Sang-froid: tales of werewolves TOME1 в стиме, её можно приобрести БЕСПЛАТНО, не знаю, почему так, но что и 4 года назад, что и сейчас, игру забрать можно ДАРОМ.

Хочу ещё

При отсутствие аналогов и добротного качества оригинальной игры, всегда хочется поиграть во что-то похожее. И на памяти есть пару вариантов.

Orc must die хоть игра вышла раньше (2011 год), но я не могу её рекомендовать, потому что это не стратегия защиты, а «кликер», на вас просто идёт толпа орков прямо на ловушки, и от них не чувствуется никакой опасности. Я больше боюсь одного обычного Оборотня, который избежал преграды, чем всю эту орду.

И ещё мне не нравится, как выглядит местный интерфейс, постоянно что-то вспыхивает: серия убийств, попадание в голову, продать ловушку и т. д. словно мне перед глазами звенят ключами. Эта игра меня утомила за полчаса, а Оборотни держали в постоянном воодушевлении, потому что ты в неё играл, а не она сама в себя. На счет других частей не буду говорить, но мне кажется, что там то же самое только чуть больше возможностей.

Rock of ages (2011 год) не мог не вспомнить про любимый булыжник. Игра конечно хороша, но достаточно быстро наскучивает в различие эффективности ловушек, одни просто лучше других (хотя возможно ошибаюсь). В основе надо просто научиться правильно катиться и победа в ваших руках. А расстановка засад хоть требует определенную логику, но можно просто бесконечно застраивать, пока золото позволяет.

Еще можно вспомнить такую игру как Fortnite. Основная игра которую нужно было покупать, режим про сбор ресурсов и отбивания волн зомби. Конечно, приплетать в список TD с натяжкой, но коль я булыжник тоже добавил, то экспериментальные игры надо помнить. Ладно скорее у всех воспоминания только про battle royale. Жаль, наверное, некоторые вещи не просто так забываются.

Не самые притягательные варианты, но у меня есть игра которую тоже хочу порекомендовать.

Timemelters: Книга I — Ведьмы и костры

Игра более современная (2022год).

Вы играете за девушку случайно ставшей ведьмой, а значит приобрели магические силы такие как: оживление деревьев, призыв различных духов природы, в будущем силы душ. Тактического режима практически нет, вы конечно можете в форме духа облететь локацию и узнать все детали, где можно собрать ману для заклятий, сколько движется врагов и т. д. Пространства достаточно обширные, успеть везде, не получиться, особенно если нужно кого-то вдалеке защищать. Вы все также можете покинуть свое тело и добраться до места спасение, пострелять не дадут, зато парой заклинаний отобьете волну. Еще есть прокачка, достаточно скудная: либо усиление, чтоб больше поражала недругов, или понижение перезарядки. Вроде бы в игре нет ничего такого, что отличало бы ее от других.

На вид много а толку мало.
На вид много а толку мало.

Однако есть большой  нюансы, которые делают ее особенной.

Вот тут присутствует уникальная даже инновационная механика, которую я не припомню ни в одной игре, как путешествие во времени. Вот вы идете, используете различную магию, но до вас добирается враг, смерть не настает, а вы откатываетесь во времени к началу миссии, а ваше «эхо» повторяет все ваши прошлые действия до момента смерти. Конечно, если не вторгаться в «тайм-лайн». И так можно повторить нескольких раз.

Взаимодействие с вашим "Эхом"

Только чувствуется что она не доработанная, словно не докрутили некоторые миссии, где вроде фишка с эхом должна быть решением задачи, но можно спокойно пройти без неё. Местные пазлы решаешь своей головой, но другие решения либо практически невозможны, либо не нужны. Вот сиди и думай это минус в том, что механика игры не реализуется по полной или плюс, потому что тебя ей не сдерживают.

Тут даже весь сюжет построен на почве вторжения во временные линии. Конечно, отсутствует перевод на русский язык, хотя это не мешает в неё играть и проходить уровни (все можно изучить на практике), но детали сюжета могут затеряться, что разработчики не хотели бы, ведь концовка подразумевает продолжение. 

Игру со своими недоделками я все же порекомендую, она сможет дать вам увлекательные вечера, где придется пораскинуть мозгами. Как минимум её можно играть в кооперативе. 

Хоть игру надо покупать, зато ваш друг не обязан этого делать и может спокойно с вами играть в совместной игре (и только в ней). По своим ощущениям игра на это не сбалансирована, в итоге у вас в два раза больше маны (по сути, она дается обоим, хоть взял только один) а количество противников не меняется, поэтому легче проходится, при условии если ваш друг понимает что нужно делать. А балансам служит отсутствием 1 возврата в прошлое. 

Если Sang-froid: tales of werewolves я сравнил с театром, то приведенные примеры выше как импровизацию. Коль отсутствует момент подготовки, вам приходится работать в поле и подстраиваться под ситуацию. Да у вас есть материал, над которым можно подумать, а первые приходящие в голову идеи могут подойти, но можно придумать что-то действительно утонченное.

Итог

Если посмотреть на весь жанр Tower Defense то можно увидеть огромное количество практически одинаковых проектов,  которые слабо отличаются от их «кастомных» родителей.

Рад, что находятся игры, которые действительно развивают жанр, хоть иногда сразу общую связь не увидишь. Жалко только что про них мало кто знает.

Ведь на нашем любимом игровом сайте даже не было странички Sang-froid tales of werewolves. И это я не в упрек, действительно в огромном количестве игр можно чего-то не заметить. Благо, когда я запросил о создании странички, её действительно быстро сделали. За это огромное СПАСИБО.

Но тогда это была бы просто страничка, про которую мало кто знает, с минимальной информацией. Частично по этому я написал данный блог. Теперь это страничка, про которую мало кто знает, с минимальной информацией, имеющая один блог про неё.

Спасибо за внимание.


Sang-Froid: Tales of Werewolves

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
5 апреля 2013
7
4.5
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

название блога совсем неудачное. Непонятно о чем он: про книгу? про игру? про какую? в каком жанре? В начале есть такое предложение. И оно прекрасно идет как название блога. Подумай в эту сторону :) Материал интересный я прочитала. Играла в TD в FFV Remake Yuffie DLC мне понравилось, теперь слежу за жанром.

… «а что будет, если из TD убрать башни?»

Спасибо, за совет, действительно первое название непонятное нужно быть слишком в контексте что я имею ввиду ( это про Хладнокровие: Сказки об оборотнях). Так что исправил 

Можно еще немного улучшить: «Tower Defense без башен. А это возможно?»  

Sang-froid: Tales of werewolves не зашел на фоне более раннего Orcs Must Die. =)

Вот тут присутствует уникальная даже инновационная механика, которую я не припомню ни в одной игре, как путешествие во времени.

Лично я ознакомился с механикой в Mustache Armies. Игра практически технодемка, но разочек пройти советую. =)

Читай также