История появления Лутбоксов в играх
Идея лутбоксов заключается в том, чтобы игроки могли покупать внутриигровые предметы, не зная заранее, что именно они получат. Они стали популярны из-за своей азартной составляющей и возможности получить редкие или эксклюзивные предметы.
Впервые контейнеры появились в китайских MMORPG (особенно выделяется игра Puzzle & Dragons, вышедшая в 2011 году) и постепенно перешли в другие игры. С тех пор кейсы стали популярными во многих онлайн играх, таких как Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive, Apex Legends, Hearthstone, Overwatch, PUBG: Battlegrounds и многих других проектах.
Процесс популяризации Лутбоксов
Кейсы стали популярными благодаря таким играм, как Overwatch, Apex Legends, Team Fortress 2 и CS:GO. Team Fortress 2 была одной из первых игр, которые внедрили систему лутбоксов. Игроки могут открывать контейнеры, чтобы получить различные предметы для своих персонажей, такие как шляпы, оружие и наклейки. В Apex Legends кейсы предлагают игрокам уникальные косметические предметы. Игроки могут приобрести их за внутриигровую валюту или реальные деньги. Overwatch тоже использовал систему лутбоксов для получения косметических предметов. Разработчики CS:GO внедрили кейсы, которые стали особенно популярными благодаря редким скинам для оружия, которые могут стоить сотни тысяч долларов. Стоит отметить, что ролики с открытием кейсов в CS:GO собирают огромное количество просмотров.
Почему игры начали отказываться от использования Лутбоксов
Отказ от лутбоксов начал происходить в последние годы. Это вызвано несколькими факторами и, конечно же, одним из них был знаменитый скандал с игрой Star Wars Battlefront II от Electronic Arts.
В 2017 году Battlefront II столкнулась с массовыми протестами со стороны игрового сообщества. Основным источником недовольства была система лутбоксов. Проблема заключалась в том, что некоторые из предметов, выпадающих из контейнеров давали игровое преимущество, что сильно нарушало баланс и справедливость игры. Игровое сообщество быстро возмутилось. Критика затронула не только Battlefront II, но и всю индустрию видеоигр, подвергнувшуюся обвинениям в манипуляции и жадности.
Таким образом, скандал с Battlefront II стал поводом для широкого обсуждения проблемы кейсов и их влияния на игровую индустрию. Так, многие разработчики и издатели игр пересмотрели свою позицию и начали отказываться от кейсов или внедрять их в значительно меньшем объеме.
Как Боевые пропуски вытеснили Лутбоксы из игровой индустрии
Боевые пропуски - это система, которая была введена в игровую индустрию и стала популярной среди разработчиков игр. Она предлагает игрокам уникальные возможности для прогресса и получения дополнительного контента.
Первоначально, концепция боевого пропуска была популяризирована в игре Dota 2 от компании Valve Corporation. В 2013 году Valve выпустила Battle Pass для Dota 2, предлагая игрокам скины, смайлики, курьеров, окружение за выполнение определенных задач. Этот подход к игровому прогрессу встретился с положительной реакцией игрового сообщества, и другие компании обратили на него внимание.
Впоследствии боевые пропуски распространились на другие популярные игры, такие как Fortnite, PUBG, Overwatch, Call of Duty и многие другие. Появление боевых пропусков в каждой новой игре в первый день выхода стало распространенной практикой.
Есть несколько причин, почему боевые пропуски стали популярными в играх. Во-первых, они предлагают игрокам дополнительный контент, который можно получить при достижении определенных целей и выполнении заданий, что может стимулировать игровой процесс и поднимать уровень вовлеченности. Во-вторых, боевые пропуски предоставляют дополнительные источники дохода разработчикам игры.
С какими проблемами столкнулась игровая индустрия при внедрении Боевых пропусков
Одним из основных минусов боевых пропусков в играх является система «Гринда», которую они иногда создают. Гринд - это процесс повторения однотипных задач, миссий или действий в игре для достижения определенной цели. В случае боевых пропусков это может означать, что игрокам необходимо проводить много времени, выполняя одни и те же задачи. Для некоторых игроков это может стать монотонным и скучным, особенно если задачи требуют много времени и усилий.
Также боевые пропуски могут создать неравномерность в доступе к игровым возможностям. Некоторые игры ограничивают доступ к определенному контенту и преимуществам, пока игроки не приобретут боевой пропуск.
Еще одним минусом боевых пропусков может быть то, что они ограничены по времени в рамках нескольких месяцев и если игрок делал перерыв от игры, то в последние недели придется целыми днями играть, чтобы успеть получить все награды.
Подведем итоги
Таким образом, учитывая предпочтения и ожидания аудитории, боевой пропуск предлагает игрокам множество наград, постоянное вовлечение в игру и более прозрачную систему получения контента за довольно небольшие деньги. Конечно, эта система не без минусов, но она является лучшей по сравнению с лутбоксами, которые представляют собой более непредсказуемый способ получения предметов.
Лучшие комментарии
Либо я последний параноик, либо текст просто нагенерили, судя по формулировкам, будто выдернутым из статей профильных сайтов и повторениям некоторых очевидных вещей, как в моменте про Battlefront 2.
Большинство слов довольно известны геймерам, поэтому как-то странно писать к ним определения. Не соглашусь, что боевой пропуск начал заменять лутбоксы, так как в некоторых играх он наоборот, начал жить в симбиозе с контейнерами. Хотелось бы читать блог с картинками, а не просто сухой текст.