Это забавно, но о Warhammer Quest я узнал лишь тогда, когда Steam собрался удалять её из магазина. Игра стоила какие-то гроши и я, не мудрствуя лукаво, решил её прикупить, дабы изведать новые глубины виртуальных подземелий, так сказать. Тем более, что я, неожиданно для себя, к этому дню уже переиграл в огромное количество дешёвых пошаговых стратегий по лицензии Games Workshop, к которым закономерно приобщилась ещё одна. Вот только те игры я преимущественно люблю, какими бы страшными и кривыми они ни были, а к Warhammer Quest есть вопросы.
Что вообще такое Warhammer Quest? Это настольная игра. Скомпилированная в мобильную игру. После чего скомпилированная в игру для персональных компьютеров.
Если без шуток, то да, в скелете игры безошибочно угадывается настольная ролевая игра, в которой фигурка персонажа перемещается по случайно генерируемым подземельям, сталкиваясь с такими же случайно генерируемыми противниками, а всё для того, чтобы в конце пути одолеть определённую тварь или найти особый предмет, получить за них награду и опыт, после чего начать заново. И, возможно, где-то там ещё присутствует гейммастер, который всей этой партией руководит, режиссируя случайные события, описывая приключенцам, что они видят. Словом, D&D.
И, в общем-то, перевести подобный геймплей в цифровой формат идея довольно хорошая — пусть весомую часть удовольствия от таких игр и составляет взаимодействие с живыми людьми. Но их отсутствие можно нивелировать, если качественно выстроить экспозицию и наполнить игру ситуациями сюжетного толка. Ведь так?
В виртуальной Warhammer Quest не так.
Никакой вступительной экспозиции в игре нет. Игроку выдают четырёх разноплановых героев, после чего вышвыривают на глобальную карту для последующего бродяжничества. Кто это все такие, что свело этих странников вместе, каковы их взаимоотношения — ролевого элемента в высоком смысле в игре нет. Марионеточные солдатики, послушно следующие за игроком.
Кстати, их вовсе не четыре. На самом деле, игроку предложен значительный выбор из персонажей всех видов и назначений — всего их одиннадцать, если я не ошибаюсь. Но есть нюанс : "деньги мне плати" (с) Rodeo Games.
Всего 123 рубля за фигурку, которая немножко отличается от других — дельное же предложение, ну чё ты. Ещё можешь заплатить 40 рублей за эпическое оружие, ну, чтоб два раза не вставать. А также накупить себе всяческих приключений, чтобы не только с орками сражаться 24 часа в сутки. Удивительно, но некоторые из дополнений уже были включены в Steam-версию игры, то есть, без них она могла бы быть ещё однообразнее, чем её увидел я. Но об этом позже.
Справедливости ради, 4-х базовых героев вполне достаточно для "комфортной" игры — они более-менее универсальны, и представляют собой хорошо известные архетипы: человек-воин, гном-воин, эльф-лучница и человек-волшебник. Человеческий воин, которого игра называет "Мародёр", начинает игру с мечом и щитом, в то время как гном имеет при себе двуручную секиру, но это вариативно. Что любопытно, в моём случае Мародёр имел куда больше силы, в то время как гном отличался более высоких показателем защиты, хотя, казалось бы, должно быть наоборот. Впрочем, такое положение дел позволяло им сохранять примерно равную эффективность в отряде. Волшебник и лучница делают то, что от них, в принципе, и ожидаешь, разве что магия у деда довольно специфическая.
И, в принципе, геймплей в Warhammer Quest работает. Он с одной стороны очень простой, но с другой позволяет разыгрывать нехитрые тактики, требует от игрока проведение менеджмента экипировки и какого-то минимального взаимодействия между членами отряда.
Бой в Warhammer Quest устроен так, что, по сути, каждый из героев вовлечён в ближний бой, в большей или меньшей степени. В тесных катакомбах герои сталкиваются с, как правило, преобладающим числом врагов, и нередко оказываются ими окружены, потому тот же волшебник точно так же будет размахивать клинком, как тот же Мародёр, пусть и менее эффективно. С этим связана игра риска — уводить слабого героя как можно дальше от схватки, чтобы его случайно не пришибли, или оставить, чтобы он своим клинком помогал общему делу, быстрее лишая врагов жизни. С лучницей, в принципе, та же идея — за один ход можно как выстрелить из лука, так и нанести удар в ближнем бою.
Убив врага в ближнем бою, герой входит в раж и может самостоятельно поразить ещё одну рядом стоящую цель. Благодаря этому и слабым на здоровье врагам первые битвы в игре проводятся весьма бойко, динамично и весело. Вот только долго это длиться не будет и на смену условным ночным гоблинам с 5 единицами здоровья относительно скоро придут орки с 50 единицами. Само это не является проблемой, ибо герои тоже развиваются, возрастая в навыках, получая новое совершенное оружие, но бои в игре становятся натужными и угрюмыми. Всё дело в меткости — проклятии пошаговых стратегий.
К 7-му уровню у моего Мародёра имелось четыре атаки в ход и одна атака луком, у гнома три атаки — бывали случаи, когда за ход они не могли попасть по противнику ни разу. Абсолютно. И с этим ничего нельзя сделать, характеристики "меткость" нет среди атрибутов героя, её нельзя повысить.
Хотя у меня есть подозрения, что за меткость персонажей в игре может отвечать параметр "навык оружия", но, во-первых, с возрастанием уровня героев и увеличением этого навыка я не замечал никакой принципиальной разницы, и будто бы даже наоборот — подопечные промахивались только чаще, во-вторых, я понятия не имею, как конвертировать "навык оружия — 5" в процентное соотношение меткости, в-третьих, повысить навыки собственноручно всё равно нельзя, ведь игра делает это автоматически, и, наконец, в-четвёртых разработчики Warhammer Quest просто не удосужились пояснить, какой атрибут зачем нужен и что делает.
Почему я уделяю этому такое внимание, потому что меткость и шанс попадания это буквально те причины, почему я бросил эту игру, успев провести в ней двадцать часов. Я жалуюсь на меткость во всех играх подобного рода, но в Warhammer Quest с этим обстоит особенно беспощадно. Собственно, когда я понял, что с меня довольно — я выполнил все задания в предложенной зоне и мне открылся путь к, так сказать, "боссу" этого этапа. Типичное подземелье и типичная цель убить всех — они всегда одинаковы в этой игре, зачем бы ты ни шёл согласно задания, — но, разумеется, сложнее прочих. Я, не без проблем, добираюсь до самого конца тоннелей, где меня встречает целая орочья орда. Я бьюсь как Зигмар, использую всё, что у меня есть, мои герои тоже гибнут, в живых остаётся только двое — гном и эльфийка, — а против них самый большой и злобный орк. Бой продолжается, у "босса" остаётся одна, буквально, единица здоровья, и в следующий ход я промахиваюсь по нему всеми атаками, что у меня есть. А далее случается что? Случается "засада" и вот орк, чья капля крови разделяла меня и финальную победу, оказывается уже не один, а в компании своих друзей, убивать которых уже нет никаких сил и возможностей, а зачистить подземелье нужно полностью.
"Засада", наравне с меткостью, это ещё одна не вполне адекватная причуда игры. Идея в том, что на каждом ходу, пока герои бредут по подземелью, на них могут из ниоткуда напасть противники случайного толка и случайного количества. Сама идея неплоха, немного держит в напряжении — ведь застать врасплох могут в совершенно не подходящий момент, не позволяет по десять ходов стоять на месте, пока волшебник всех не исцелит, и просто добавляет игре немного динамики и приключенческого духа. И чёрт бы с ним, что враги буквально "спавнятся" вокруг героев, что в первую очередь угрожает именно волшебнику, но вот какого чёрта они появляются посреди уже идущего боя? То есть, входя в зал с врагами, ты всегда находишься под угрозой того, что к уже имеющимся выродкам игра наплодит тебе новых прямо под носом. Что и случилось в том поединке. И это как-то нечестно, хочу я сказать. И вдвойне нечестно видеть это в игре с такой отвратительной меткостью у героев.
В том бою удача вынесла смертный приговор моим соратникам, как и моему желанию продолжать проходить эту нелепую игру. Просто потому что зачем? Чтобы умертвить уже этих орков, нужно приложить каждого двуручным топором три или четыре раза, и нет сомнений в том, что последующие враги будут ещё жёстче. А раз так, то важность контроля над схваткой будет лишь возрастать, и любую тактику в этой игре перечёркивает злополучная меткость. Я даже в Space Hulk Ascension так не злился, хотя там провалить атаку в ближнем бою равнялось моментальной гибели персонажа. Хотя дело даже не в злости, это просто невыносимо утомительно — смотреть за тем, как игра ломает об колено твои попытки получать от неё удовольствие. Ведь можно же сделать эту систему более умной — например, позволить герою промахнуться не более трёх раз за десять атак, или вовсе заменить приснопамятную меткость какими-то другими, более контролируемыми эффектами. Но нет, куда лучше засунуть в игру пресловутые проценты и плясать от них в хороводе слепых вояк. Правильно, под землёй же не видно ничего.
По существу, на этом можно было бы и закончить. Warhammer Quest это скудная на ролевую составляющую игра, всякое удовольствие от которой спотыкается об архаичные геймплейные решения. Игра ещё и внешне чертовски блеклая, и вместо того, чтобы постараться компенсировать это разнообразными врагами и декорациями, пытается их продавать. Пол игры я сражался с зомби, и каково же было моё удивление, когда я увидел, что зомби хоть и есть в Steam-версии, но вообще-то это дополнительный контент.
В игре немного более ролевой составляющей, чем я упомянул прежде — во-первых, те самые квесты представляют собой определённую короткую историю, иногда позволяющую осуществить формальный выбор, в духе "отдать трофей негодяю или не отдавать". Помимо этого, с героями могут случиться и спонтанные эвенты — их могут обокрасть и тогда игрок потеряет деньги, или, войдя в город, они могут отправиться в бани и тогда получат прибавку к здоровью на следующее подземелье.
И вроде бы здорово, но даже в этих "сюжетных" событиях напрочь отсутствует какая-либо драматургия, какое-либо участие персонажей. Да и, хоть мы и перемещаемся по карте Империи, посещая город за городом, но за этим не стоит никакого художественного наполнения. Каждый город это буквально четыре опции — рынок, прокачка отряда, смена отряда и храм ещё, где можно получить "бафы". Каждому городу попытались придать индивидуальности через уникальные заставки при их посещении, но они все однотипные и занудные. Игра, конечно же, на многое не претендует и сделана, по сути, для фанатов, которым этот мир уже известен, но даже так выглядит это "ролевое приключение" очень поверхностным.
Моя личная сложность при общении с игрой заключалась ещё и в том, что английским я не владею, русского языка игра не знает, а существующий русификатор работает как-то криво, переводя всё, кроме сюжетных текстов. Язык ещё в игре не самый простой, хотя не мне о таком судить. Заморочившись и переведя первый квест в игре, я решил для себя, что оно того не стоит, и просто прощёлкивал все дальнейшие, но тем не менее остался с досадной мыслью о том, что получаю от игры ещё меньше впечатлений, чем она, и без того скупая, готова мне дать.
В Warhammer Quest, как было сказано, одиннадцать героев, и мне очень уж интересно, как это всё сбалансировано, потому что каждый из них может носить оружие и доспехи, строго для него предназначенные. Для меня это означало то, что периодически я находил вещи, которые в принципе не могу использовать, и которые годятся только на продажу. Ну и ещё я потратил почти две тысячи золотом на шпагу для своего Мародёра, чтобы потом оказалось, что шпаги-то он не носит, шпаги это для какого-то там Охотника на ведьм, вот оно что. Но, справедливости ради, большая часть вещей в магазинах и подземельях всё же годилась для меня. Однако, были герои, на которых я не встречал вещей принципиально, хотя вещи чуть ли не важнее опыта в этой игре. В общем, загадка.
Кстати, про "гринд". Игра ведь мобильная, ещё и про постоянный рост характеристик, и гринд здесь, казалось бы, неизбежен. И он довольно странный, честно говоря. Если проще, всё упирается именно в деньги, и даже всё легендарное оружие, продающееся в магазинах, в какой-то момент оказывается гораздо дешевле того, чтобы просто поднять уровень герою. Если тренировка с первого уровня на второй стоила всего сотню монет золотом, то тренировка с пятого по шестой уже стоит пять тысяч золотых, а далее — уже все десять. И хоть я не назвал бы "гринд" в игре чудовищным, но остаюсь с чувством того, что просто не успел в него упереться. Хотя, побочных катакомб я тоже немало зачистил, и вообще все двадцать часов игры не в городе сидел. В общем, вопрос скорее открытый, но я бы не ждал, что игра окажется доброжелательной к игроку в этом вопросе.
К слову, Мародёр это самый мощный боец в отряде. Просто потому что. У него феноменальные для этой игры способности, с которыми он сам себе армия. Он с щитом и "одноручкой" неплохо управлялся, но с двуручным молотком как будто бы стал ещё злее, хоть и немного уязвимее. В общем, не зря мужик занимает место на логотипе проекта.
Ну и, под конец, я хотел бы коснуться другой игры от разработчиков Rodeo Games, а именно Warhammer 40000: Deathwatch. На это творение я уже прежде делал обзор, в котором отозвался об игре скорее сдержанно, в то же время отдавая должное её достоинствам и называя тамошний геймплей приятным и умиротворяющим. И что я хочу сказать, Deathwatch, в принципе, это вариация на ту же тему, что и Warhammer Quest, только она во всём лучше, и многократно лучше — более сложная и многоплановая система боя, куда более симпатичная и богатая на детали картинка, отсутствие гринда и внутриигрового магазина, эпизодические и заурядные, но настоящие диалоги между спутниками, позволяющие поверить в события игры немного больше, и даже вопрос трижды проклятой меткости там обстоял не так остро, хотя бы в силу возможности её прямой прокачки и альтернативных способов ведения боя.
Warhammer 40000: Deathwatch это всё ещё второразрядная игра с мобильных устройств, но на её примере более чем очевидны все изъяны и дефекты Warhammer Quest. Даже удивительно, что обе эти игры, разработанные одной и той же студией, оказались портированы на ПК в настолько разнящемся состоянии. Deathwatch я с удовольствием прошёл дважды, в Warhammer Quest более не намерен возвращаться, даже не закрыв первый акт.
И хоть Warhammer Quest игра разочаровывающая, я не могу назвать её отвратительной. Геймплей, взятый из настольного первоисточника, достаточно неплох сам по себе и способен развлечь тех, кому по душе подобные маленькие потехи. На самом деле, с равным успехом я мог бы и рекомендовать Warhammer Quest как способ уютного коротания вечеров вкупе с прослушиванием музыки или YouTube, что сам и осуществлял, но меткость воистину погубила для меня этот проект, играть в который как никогда больно из-за дикого, неуправляемого "рандома". Воистину, с куда большим желанием я ещё раз порекомендую Deathwatch, чем игру про десять промахов из десяти возможных.
P.S. Оказывается, у Warhammer Quest есть прямое продолжение, которое выглядит куда более похожим на Deathwatch, и которое имеет ещё более плохие оценки в Steam. И, возможно, мы когда-нибудь об этом поговорим — когда на это детище представят должные скидки. Потому что платить 435 рублей за продолжение плохой игры я морально не готов.
Спасибо за прочтение.
Лучшие комментарии
Спасибо за обзор. 100 лет уже думал поиграть в какой-нибудь из компьютерных «Warhammer Quest», ибо основа у них мега-крутая, по крайней мере для меня. Жаль слышать, что в принципе это больше мобилка, чем полноценная игра. Как фанат старого-доброго Warhammer немного разочарован и записываю разработчиков в книгу обид. Сделали б хотя бы по типу компьютерной адаптации Mordheim, которая не без проблем, но всё же, было бы уже славно, но имеем, что имеем.