10 июня 10 июн. 8 3010

Secret of Evermore — причудливый кузен серии Mana

+12

Первая большая работа композитора Джереми Соула — и это единственное, что вам надо знать об игре. Более пытливым читателям предлагаю к ознакомлению рассказ о самом забавном «сиквеле» от американского отделения Squaresoft!

Большое спасибо MarieGold за помощь с текстом!

 

Вариант в формате устного рассказа

Здравствуйте, мои хорошие! Заранее хочу предупредить — начну рассказ я с фразы, которая уже успела набить оскомину на просторах отечественных ретро-обзоров и которую вы точно не ожидали бы от меня услышать, потому не пугайтесь и не закрывайте в ужасе статью. Так вот, а вы помните те странные мультфильмы на видеокассетах от Filmation, называвшие себя продолжателями классических диснеевских произведений, но совершенно не пытавшиеся воссоздать их дух? «Пиноккио и Император Тьмы», «Новые приключения Белоснежки»… может, ещё какие были. Они мало того что выглядели о-о-очень специфично, так ещё и не гнушались вставлять сцены какой-то несусветной крипоты, от которых не то что ребёнок — иной взрослый обомлеет и на ближайшие пару дней откажется спать с выключенным светом.

 

Я к чему это, собственно, и почему вспомнил именно работы Filmation. Ведь подобное творилось сплошь и рядом не только в мультипликации, но и в игровой индустрии, и порой продолжатели известных и не очень игр выползали из мест, о которых оригинальные создатели даже никогда не подозревали. Но я для такого случая припас кое-что реально интересное, пусть и не самое нишевое из того, про что обычно люблю рассказывать! Игру, где разработчики воплотили, вряд ли даже догадываясь об этом, ту самую эстетику старых мультфильмов, выпускавшихся сразу на видеоносителях (англ. direct-to-video).

Говорю я о Secret of Evermore — единственной игре американского отделения Square, первой работе композитора Джереми Соула и продолжателе механик, заложенных в Secret of Mana. Эдакий американский кузен Seiken Densetsu, «Evermore» будет интересен нам не только сам по себе, но и как неформальная часть серии, которую мы уже несколько лет разбираем, разбираем, да всё никак не разберём. Атмосферу этой самой бюджетной «кассетности» подогревал ещё и рекламный анимационный ролик, который отдалённым, почти ритуальным женским пением и мрачной цветовой палитрой явно метил выше, чем в среднем по жанру для американского рынка… И заставлял мечтать о полноценной телеадаптации Secret of Evermore, но не будем о грустном. Я уж молчу о странном рекламном слогане, на фоне кроваво-красной фотографии мужчины с моноклем и оскалившегося волка гласившем, что «у добра лицо ещё более уродливо, чем у зла». Боюсь представить, какую игру после такой информационной обработки представлял себе простой Джон образца 1995 года.

 

Что ж там за jRPG принесли западные берега? Boy, oh boy… Давайте разбираться. А для меня заодно будет повод переосмыслить свои чувства к Secret of Evermore спустя двенадцать лет после первого и, как тогда казалось, последнего прохождения, выжавшего из меня немало соков.

Вообще, истории появления внезапного двоюродного брата в Action RPG-сериале Seiken Densetsu (она же «что-то там of Mana») я уже касался в прошлогоднем огромном разборе оригинала и ремейка Trials of Mana, но, чтобы не гонять вас от одного текста к другому, вкратце расскажу самое нужное.

В 1989 году Square, утомившись от нерасторопности Nintendo of America по части западных релизов, решают, что пора выходить за пределы Японии самостоятельно, и открывают филиал в Редмонде: на его плечи возложили основные процессы локализации и распространения продукции в Штатах. …И продолжалась издательская служба могучей кучки себе спокойно, пока в 1994 году из Японии не пришла депеша с сообщением: «Теперь вы разработчики, и вам надо создать ещё одну Secret of Mana, только круче и с расчётом на западную аудиторию». Так в американском Square начинается день открытых дверей — набираются специалисты со всей округи, из которых и будет сформирован костяк новой команды.

И хотя материнская компания не экономила на новичках и даже выделила им несколько рабочих станций SGI Indy II, чтобы у тех был шанс графически потягаться с топовыми играми конца эпохи 16 бит, делиться исходниками Secret of Mana с ними никто не стал. Всё пришлось слизывать методом художественного подражания. Что, кстати, позволило игре не тащить косяки оригинала, коих под капотом было выше крыши — при сохранении внешней схожести она работала на собственном уникальном «движке». До релиза не дожил только мультиплеер, да и то лишь потому, что в редмондском Square побоялись, что на его создание и тестирование новичкам не хватит ни способностей, ни времени. А последнее поджимало, поскольку где-то на японском горизонте уже маячила «тёмная лошадка» в лице PlayStation, которой все активные игроки консольного рынка должны были что-то противопоставить.

Получается крайне забавная ситуация, когда одна часть компании трудится над истинным продолжением серии Seiken Densetsu, откинув наработки предка ради достижения новых вершин возможностей SNES, а другая — докручивает и развивает идеи, заложенные в отдельно взятой Secret of Mana. В итоге обе игры успевают лишь под самый занавес 16-битной эпохи и попадают на прилавки осенью 1995 года. Причём новая часть Mana выходит только в Японии, а Secret of Evermore получает четыре локализации и выходит почти везде, кроме Японии.

А потом американский кузен вместе с положительными отзывами игроков и прессы получает ещё и обвинения в совсем уж наглом копировании Secret of Mana и в том, что именно из-за него Seiken Densetsu 3 осталась в плену японской письменности. И если из-за внешней схожести игру действительно можно было принять за спрайтовый хак Secret of Mana (хотя ей больше подходит звание «легальный клон»), то последнее не имело ничего общего с реальностью, поскольку никто из команды разработки вообще никак не касался процессов локализации игр в компании. Но имеем что имеем, и сейчас мы посмотрим, как американцы умеют подглядывать в чужие тетрадки и списывать так, чтобы «только не слово в слово».

Точнее, не «посмотрим», а «послушаем». А то я как последний паскудник завлёк вас сюда обещаниями Джереми Соула, а сам про какие-то игровые компании начал слова размазывать. Да, батька саундтреков Morrowind’а, Total Annihilation, нескольких игрофикаций Гарри Поттера и многих-многих-многих других не менее замечательных хитов действительно начинал в стенах «дочки» Square. Занесло его туда, впрочем, без интересных историй: «был молод, нуждался в деньгах». Другое дело, что сам факт наличия Соула в титрах Secret of Evermore — уже интересная история. В частности, вот такие воспоминания о композиторе, которому тогда было около 19 лет, остались у ведущего программиста игры:

Джереми был настолько виртуозен, словно жил и дышал музыкой. Некоторое время он снимал помещение напротив меня, и я на глаз так прикинул, что соотношение звукового оборудования и мебели в нём составляло примерно 20:1. В вещах, на которых нельзя играть музыку или спать, он, как мне показалось, не нуждался вообще.

Брайан Федроу

Но талант на грани с безумием — это одно, а необходимость упаковать все свои оркестровые амбиции в крайне узкие рамки аудиосистемы SNES — уже совсем другое. А на меньшее Джереми соглашаться не хотел, так как считал, что только действительно эмоциональное оркестровое произведение сможет вдохнуть в игру жизнь, и благодаря помощи коллег-программистов, своей коллекции музыкальных инструментов и такой-то матери он добился от допотопного железа более-менее удобоваримого звучания, сочетающего природный эмбиент, акустику, вокализ и кучу всего прочего, рассчитанного на каждый случай игровой жизни.

Джереми Соул — композитор Secret of Evermore
Джереми Соул — композитор Secret of Evermore

На практике же саундтрек Secret of Evermore — штука очень неравномерная. Поскольку начало игры проходит в однотипных джунглях и камнях первобытного мира, а Соул намеревался через звук выразить и дух, и суть локаций, первое время на фоне не звучит ничего, кроме стрёкота и рычания местной фауны, утробного гула и деревянных перкуссий. Атмосферно, да, — но спустя пару часов начинаешь испытывать музыкальный голод. Впрочем, чем глубже в мир Evermore погружаешься, тем мелодичнее он становится. С переходом от доисторических времён к эпохе античности в саундтреке начинают проклёвываться акустические и духовые инструменты, а в следующем за ней мире рыцарей и замков Джереми Соул вообще как с тормозов срывается и выдаёт красоту за красотой за красотой.

Удивительно то, что при общей минималистичности инструментов и сжатости в угоду ограничениям SNES композиции Соула звучат полноценно. Если он намеревается показать недружелюбность окружающего мира, то в басовом диапазоне аж гул стоять будет, а если надо давить на эмоции, то к делу подключатся смычковые секции. В одиноких залах безлюдного замка гуляет звук флейты, а в подземных производственных помещениях звенит железо, отражаясь от стен глухим эхом. И весь саундтрек Secret of Evermore пронизан отнюдь не приторной меланхолией. Он тёмный и чарующий. Этим он сильно выделяется из плеяды исконно японских RPG того времени… И показывает, откуда ноги растут у подхода Джереми к минималистичному оформлению звукового пространства в его композициях.

 

Закрепляет мрачную основу игровой музыки официальный саундтрек, получивший несколько аранжировок за авторством не одного, а целых двух Соулов: Джереми и его брата Джулиана. Вдвоём они вытащили несколько избранных композиций из ограничений SNES'овской аудиосистемы и показали то, каким именно они видели музыкальное наполнение мира Secret of Evermore. Чего стоит только одна главная тема, тревожащая душу воем саксофонов и утопленными вглубь пэдами синтетических смычковых. Никогда бы не подумал, что дебютная работа вчерашнего школьника, впервые дорвавшегося до CD-качества, может звучать настолько… Проникновенно.

Даже жаль, что совместных усилий двух Соулов не хватило на полный альбом таких вот аранжировок, потому что дождаться его от фанатов оказалось нереально. На ум только Secret of Evermore Remastered приходит, да и тот я бы не назвал образчиком качества, — нормальные, но в целом колхозные аранжировки, не отходящие от оригинальных SNES’овских треков. В основном каверщики вспоминают об игре в рамках единичных акций на YouTube, либо при составлении альбомов-сборников, либо на OCRemix. На последнем, в частности, игре внимание уделил небезызвестный Shnabubula — сумасшедший мастер импровизационного фортепьяно, под пальцами которого несколько игровых треков превратились в маленькие клавишные истории. Ну или Grospixels, с которого этот обзор и начался, накинувший меланхоличной главной теме гитарной и ударной тяжести. В общем, послушать есть что… если собирать по сусекам.

 

Так о чём это я… А, ну да, обзор игры же. Сюжетно Secret of Evermore заигрывает с концепцией виртуальной реальности, после фильма «Газонокосильщик» ставшей горячей темой, и начинается с предыстории: профессор Сидни Руффельберг изобретает устройство, позволяющее создавать альтернативные миры силой одного лишь воображения — а после перемещаться в них. В 1965 году он собирает близких друзей в своём поместье и предлагает им взглянуть на миры, которые они создадут сами. Но во время эксперимента, РАЗУМЕЕТСЯ, что-то идёт не так: билет оказывается в один конец, и всё собрание первых свидетелей научного шедевра профессора оказывается в заложниках мира, сформированного из осколков их воображения.

Аж тридцать лет спустя обычный американский подросток возвращается с собакой домой после просмотра очередного фильма категории «Б» в локальном кинотеатре, но вдруг натыкается на главного врага любого пёселя — уличную кошку. В стремлении сожрать столь ненавистное ему мяукало собакен забегает в то самое поместье, за годы одиночества порядком обветшавшее, и тянет за собой главного героя. Оказывается, все 30 лет научно-магические устройства стабильно функционировали (боюсь представить, какие там счета за электричество накопились), и одного неосторожного движения оказалось достаточно, чтобы случайно вернуть их к жизни — так подросток отправляется вслед за профессором и его компанией. Но пообщаться с зачинщиком эксперимента по ту сторону не удаётся. Дворецкий учёного быстро вышвыривает героя… из космической станции, дав тому раздолбанный шаттл, который худо-бедно добирается до земли и садится в настолько непроглядных джунглях, что солнечного света не видать. Теперь мальчик и его собака должны как-то найти путь домой, а для начала — хотя бы просто выжить в диком мире доисторической природы, куда их закинули. И если у пёселя имеются клыки, то протагонисту придётся отмахиваться от флоры и фауны тем, что бог пошлёт. В данном случае — бедренной костью, принесённой ему по команде «апорт» лучшим другом, который стал что-то сам не свой.

И когда дело доходит до управления дуэтом героев и до основ боевой системы, то… Да, это определённо Secret of Mana. Несмотря на жанр Action RPG, за возможность отвесить кому-нибудь леща отвечает старая добрая пошаговая шкала выносливости, которая постепенно заполняется сама и обнуляется после замаха оружием. И хотя никто не мешает вам махать палкой в любой момент, игрой диктуется правило, что только при заряженной до упора шкале удар получается максимально эффективным, а всё остальное — просто ленивые отмашки, которые и попадают раз в сто лет, и урона практически не наносят, если всё-таки попадут.

На месте остались и заряженные удары на удержании кнопки атаки. Для них, грубо говоря, надо накопить ещё одну полоску выносливости поверх основной, после чего при отпускании кнопки герой выполнит более мощный приём, а собака сделает особенно смертоносный «кусь». И так «накапливать» сверх нормы можно до двух уровней заряда, каждый из которых испускается во внешнюю среду по-разному и внешне, и по части покрытия зоны действия. Проблема в том, что для открытия этих заряженных приёмов оружие нужно прокачивать, убивая им всё, что убивается. И не только у каждого его типа: меча, топора, копья — своя прокачка. Она своя даже у разных видов оружия в рамках одного типа! То есть перешли с чьего-то иссохшего бедра на нормальный бронзовый меч — будьте добры гриндить прокачку для него заново, словно это не герой развивает умение пользоваться оружием, а оружие — героем. И что забавно, единственную метательную атаку разработчики поместили на первый заряженный приём копья, так что его приходится прокачивать с каждым улучшенным оружием, чтобы не остаться без возможности огреть плохого парня на безопасном расстоянии.

В принципе, понятно, чем это обусловлено — по сравнению с Secret of Mana разнообразие оружия срезалось с восьми до трёх (так-то четырёх, но пока будем считать, что трёх), а поддерживать прогрессию игрового процесса как-то надо, вот прокачка и «перезапускается» с каждым новым апгрейдом. Но оно того стоит, поскольку заряженные атаки в Secret of Evermore куда полезнее и бьют очень больно… Если попадают. Да, в игре осталась всё та же дурацкая система ранних Action RPG, когда промах по врагу может случиться, ежели картинка оружия не попадает по картинке зловреда, а ещё в результате броска незримых кубиков, решивших, что проверку на точность герой не прошёл. Подбешивает, знаете ли, когда заряженный удар, попавший в цель, вместо урона показывает предательское «MISS» и превращает в тыкву всё затраченное на подготовку время.

Так, четвёртое оружие. Отдельного упоминания заслуживает, поскольку слишком выбивается из механик, пришедших по наследству из Secret of Mana, ведь это, мать её, базука. Сначала ей дают побаловаться в самом первом сражении в игре, а после возвращают практически под самый конец, когда против героя начинают бросать совсем уж неприлично толстокожих ребят. Отличается от простого оружия базука тем, что у неё нет сверхзаряда и посему нет никакой прокачки. Шкала выносливости показывает лишь то, готова ли ракетница к стрельбе, и если не готова, то вместо выстрела герой просто двинет ей кому-то по голове как большой технически продвинутой дубинкой. Второе отличие — для ракетницы требуются собственно ракеты, которые бывают ещё и разной крутизны. Правда, в оригинальной американской версии что-то пошло не так, и снаряды при стрельбе почему-то не расходуются совсем. Но Secret of Evermore вообще богат на баги и недоработки, которые могут быть просто безобидными, а могут повесить к хренам игру. За одно прохождение у меня подобное случилось дважды: сначала босс улетел за границы мироздания, а потом законченный диалог решил не возвращать контроль над персонажем.

С псом проще всего — у него один комплект зубов на всю жизнь, так что до предела своих возможностей он доходит ещё в первой трети игры. Но Бобик — хоть и приятное дополнение в игровом процессе, но всё-таки дополнение, и полноценным персонажем его получится назвать с большой натяжкой. Да, его можно отобрать у ИИ и начать руководить им лично, однако вся жизнь теплится именно в главном герое, и если его где-нибудь в тылу прижмут, то с последнего сохранения грузиться придётся вне зависимости от того, сколько здоровья осталось у собаки. Тем не менее, искусственные мозги для сопартийцев американские «Квадраты» написали куда лучше, чем было в Secret of Mana. ИИ не застревает в стенах и неровностях ландшафта, умеет нормально обходить препятствия, а если вдруг и теряется, то проходит за экраном просто «сквозь» предметы, чтобы как можно быстрее вернуться в строй. Иногда пёсель настолько хорош, что убивает монстров раньше героя и, блин, забирает его прокачку для оружия. Так что приходится занимать его другими делами, чтоб гриндить не мешал.

Помогает, впрочем, он не только в бою, но и с житейскими проблемами. На него авторы периодически вешают загадки a-la The Lost Vikings, когда персонажам нужно разделиться и выполнить различные условия для продвижения дальше. Пусть собакен и не умеет забираться по лестницам, зато он может перепрыгнуть большую яму и поискать обходной маршрут с другой стороны. Иногда героя и вовсе разлучают с собакой, позволяя каждому побыть в своём небольшом личном приключении. Я был даже немного расстроен, что подобных загадок на разделение полномочий оказалось так мало.

Что забавно, авторы прописали отдельный слой реплик для персонажей, если с ними заговорить именно собакой, а не главным героем. Сводятся они, правда, в основном к: «Кто хороший мальчик? Кто хороший мальчик?! Ты хороший мальчик!» — но есть и более уникальные эпизоды. Практической пользы никакой, но такая проработка мелочей, не обязательных для игрового процесса, всегда мною увожаема.

А вот систему магии из Secret of Mana американцы упразднили целиком и заменили её на алхимию. Теперь для того, чтобы творить природные чудеса, требуются ингредиенты, будь то вода, воск, сера и так далее, а ещё алхимические формулы, объясняющие, какие материалы и в каких пропорциях надо смешивать для получения желаемого результата. И если первые валяются прямо под ногами, лежат в сундуках и продаются в магазинах, то формулы почти всегда добываются только в диалогах. Причём по сюжету выписывают лишь необходимый минимум вроде лечения и самого базового «бум!», а ради увеличения арсенала вам придётся ещё поупрашивать алхимиков, чтобы они поделились своими знаниями. Некоторые из этих ребят спрятались от посторонних глаз особо тщательно…

Кстати, про «валяются прямо под ногами» я не шутил. Ингредиенты для алхимии ровным слоем размазаны по всем локациям, и для их поисков вам дано два варианта действий: либо тыкаться во все углы и прокликивать окружение в надежде, что хоть что-то найдётся, либо положиться на собачий нос, который нычки с ингредиентами находит без проблем. Степень того, насколько собака будет увлечена поиском или ходом сражения, зависит от настроек ИИ, в которых её поведение можно подкорректировать. В мирное время же братан находится в режиме поиска схронов постоянно, но иногда слишком увлекается и начинает идти по ложному следу, вынюхивая что-то своё. Чтобы он так не хулиганил, команду поиска ему можно отдавать и вручную посредством удержания одного из шифтов.

Переключаем пса в режим берсерка!
Переключаем пса в режим берсерка!

Несмотря на то, что концептуально алхимия звучит неплохо: сидишь себе где-нибудь в углу, варишь магию и любуешься эпичным светошоу, когда-то поражавшим юное 16-битное воображение, — на деле же баланса у неё нет никакого. Алхимические формулы прокачиваются подобно оружию, — чем активнее применяешь то или иное заклинание, тем мощнее оно становится, — что в условиях ограниченности ингредиентов звучит как полный бред. И если всерьёз упороться гриндом, то даже самые простые формулы после нескольких уровней превратятся в оружие массового поражения. И клянусь — врагов-летунов сделали настолько раздражающими специально для того, чтобы они высасывали запасы алхимических ингредиентов. Затыкать этих ссыкунов в ближнем бою практически нереально, а закидывать их метательными копьями, постоянно заряжая атаку, можно до старости!

Вот я заговорил о покупке материалов и вспомнил ещё об одной интересной фишке игры — в каждом из четырёх миров, через которые герой проходит на пути домой, своя валюта. Когти в доисторической эпохе, драгоценности в античности, золото в средневековье и некие обезличенные «баллы» на кредитной карте в мире будущего. Чтобы вы смогли торговать валютой одного исторического периода с продавцами из другого, её нужно сначала обменять. До тех пор, пока история движется линейно, это не вызовет проблем, но однажды, когда герой получит летательное средство, от вас потребуют вернуться на уже посещённые локации и дособрать недособранное. И невозможно затариться алхимическими ингредиентами и прочими расходниками просто потому, что у вас деньги неправильные, это рискует создать незапланированный очаг возгорания. Придётся тащиться в обменный пункт или фармить финансы на локальной живности…

Когда надоело отбиваться от ссыкунов, хочется просто кинуть огненный шар во всех. Пусть горят
Когда надоело отбиваться от ссыкунов, хочется просто кинуть огненный шар во всех. Пусть горят

Что же до баланса, то в игре просто горы совершенно бесполезных заклинаний, накладывающих отравление, высасывающих жизни и так далее. Даже атакующая алхимия при всём её разнообразии сводится к тому, что вы с большой вероятностью просто возьмёте огненный шар и пройдёте с ним всю игру, раскачав его до состояния мини-экстерминатуса. Зато в противовес им есть заклинание «Барьер», которое на несколько секунд блокирует любой входящий урон от меча и магии. Да, оно появляется сравнительно поздно, но когда всё-таки появляется, то всё, вы прошли игру. Останется лишь вовремя обновлять защитную оболочку и забегать в магазин за следующей порцией ингредиентов — и вы будете непобедимы.

Исследовательская же сторона геймплея… знаете, очень на любителя. Как пятнашки. Что ни локация, то либо лабиринт, либо паззл, либо лабиринт с паззлом. Город Нобилия в античной эпохе встречает базаром, где можно разжиться полезными и не очень амулетами, но для этого придётся его изучить: один торговец продаёт рис за деньги, второй — специи за рис, третий — парфюм за специи и всё в этом духе. Чтобы уважить каждого из барыг, мне пришлось вот такую схему базара рисовать и отдельным текстом делать пояснения для каждой «торговой точки».

Но это, так сказать, «мирная» загадка, тут нужно много болтать и много запоминать. Местные подземелья часто представляют собой марафон из разряда «да куда мне, блин, идти?». Я уже рассказывал про то, что периодически приходится задействовать собаку, которая и кнопку придержать может, и через сложное препятствие перепрыгнуть, — но даже совместными усилиями бывает трудно куда-то добраться. Вот эти трубы, например, меня порядком утомили, пока я пытался сообразить, какое правильное направление для «смыва». А уж средневековый лабиринт из подвалов и комнат, который пёсель должен превозмочь в гордом одиночестве, — так и вовсе сущее издевательство.

Но все они пасуют перед королём здешних лабиринтов — тёмным лесом всё в том же средневековье. По меркам чистокровных данжен-кроулеров (и особенно адского леса из Vagrant Story) он покажется детским садом, но всё равно способен довести до исступления одинаковыми тропинками, в которых теряешься уже через пару минут. Какое счастье, что он безо всякой телепортационной фигни. Чтобы этот лабиринт пройти, надо просто взять и сделать это.

Честно сказать, в местных загадках мне не хватило более активного вовлечения в алхимию. Авторы пытались что-то такое с ней придумать, сделав заклинания левитации и видения невидимого, но первое используется только для убирания булыжников с дороги, а второе вообще ограничено одной античной эпохой и позволяет в паре сюжетных мест увидеть тропинку через пропасть. И под это баловство выделили целые алхимические формулы, которые я почти всю игру таскал в активных слотах, так как боялся остаться без них в момент, когда они всё-таки однажды вдруг пригодятся. Да, формулы надо ещё экипировать, что могут сделать только специально обученные алхимики — всё подряд таскать и активно использовать не получится.

Наверное, самым большим промахом для меня стал сюжет. Вот что можно было ожидать от игры, которая в рекламе выглядела вот так и сама по себе звучит вот так? Юморные приключения любителя третьесортного кино, который постоянно сравнивает происходящие события со сценами из фильмов, — очевидно же! Всего того мракотана, который выстраивался вокруг игры, нет ни в образах героев, ни в поведении НПС, ни в главных сюжетных твистах. Это создаёт очень странный диссонанс, как будто во время разработки художники и Джереми Соул поссорились с маркетологами и в качестве примирения выдали промежуточный вариант, который, как им тогда казалось, устроит всех. У меня же он оставил только желание хоть одним глазком взглянуть на альтернативный Secret of Evermore, который придерживался бы общего настроения до самого конца…

И-и-и… что у игры с арт-дизайном?! Сколько на обложку Secret of Evermore ни смотрю, всё не могу понять, в каких пропорциях и в какой перспективе происходит изображённое действо, почему мужик разводит руками перед огромным тараканом и вообще почему он такой долговязый на обложке, а в инструкции похож на D&D-шного полурослика. А ведь отвечал за концепты Дэниэль Дочу — румынский художник далеко не последней величины. Но почему-то персонажи у него вышли страшными, будто ему дали задание нарисовать героев в чиби-стиле, и вот такое чиби у него получилось. Но что творится на обложке, мне всё равно непонятно. Выглядит, впрочем, гротескно, ничего не скажешь…

Ассортимент локальных негодяев же — картон уровня детских субботних мультиков вперемешку с Могучими Рейджерами. Точнее, не картон, а фольга. Злые роботы-двойники хороших персонажей, творящие зло просто потому, что… ну, им сказали, что они злые? Причём за каждым из миров (кроме футуристической станции, где события начинаются и заканчиваются) закреплён свой доппельгангер, который после поражения перестаёт как-либо фигурировать в сюжете и уступает место злодею следующего сезона. Что же до зачинщика всего безобразия, который изначально и нарушил ход эксперимента профессора, то… Ну, он злой. И любит чистоту и порядок. Это всё, что я про него запомнил. В при-и-инципе, здесь авторы остались верны духу серии Mana, где на ролях главных затейников сидел такой же картон.

Ну и главный сюжетный поворот: почему же всё-таки наш пёс меняет облик при переходе между разными историческими периодами виртуального мира? Знаете, почему? Потому что. Авторы просто забыли выделить странному пёсоморфированию место в сюжете, и поэтому всем на это в общем-то плевать. Даже главный герой на превращение своей собаки то в волка, то в пуделя, то в грёбаный летающий тостер, стреляющий лазерами из глаз, реагирует так, будто он к такому поведению питомца уже давно привык.

Хотя… всё-таки не могу сказать, что Secret of Evermore меня вообще никогда не веселил. Есть очень забавные диалоги, связанные с виртуальностью выдуманного мира, да и в целом в нём немало самоиронии касательно того, что это просто игра. Особенно посмешил момент, когда героя повели в тюрьму и как бы между делом предложили сохраниться, на что протагонист в ответ может либо согласиться, либо… потребовать адвоката — вот только не получит ни адвоката, ни сохранения прогресса.

Такие впечатления оставил забытый кузен серии Mana, появившийся в результате очень странного и счастливого стечения обстоятельств, но не в самое удачное время, когда люди ждали настоящего продолжения, а получили не то. И хотя в игре оказалось очень много прикольных идей, сдобренных потрясающим атмосферным саундтреком за авторством молодого Джереми Соула, выйти из образа бюджетного клона Secret of Mana она так и не смогла, за что получила впоследствии лишь забвение. Ведь с тех пор Secret of Evermore ни разу не переиздавался даже в цифровом виде, навсегда остался заложником 16-битного поколения. И хотя вокруг игры всё-таки успел сформироваться небольшой культ, вряд ли Square Enix помнит о существовании такой торговой марки на кладбище своего игрового наследия.

Что забавно, идеи о продолжении после выпуска игры всё-таки витали в воздухе, да и завершается она заделом на сиквел. Но до серьёзных планов дело так и не дошло после того, как японские хозяева переместили офис американского отделения из Редмонда в другой город, чем резко оборвали карьеру всех, кто не пожелал в срочном порядке менять место проживания. Так что ни вторая часть, ни ремейк оригинала нам не светят. В лучшем случае выкинут однажды эмулятор с игрой на цифровые прилавки… Честно сказать, за неимением лучших вариантов я согласен даже на такое. Каким бы смешным и нелепым клоном Secret of Evermore ни был, подобного забвения он не заслужил!


Лучшие комментарии

Хороший обзор на интересную игру. Для подобных игр, не сильно успешых, но имеющих свою группу фанатов, хотелось видеть ремейки больше, чем для всемирно известных хитов типа Финалки 7. Вон третья Мана тоже ведь имела только локальный успех, но ее решили таки полностью обновить.

В обзоре немного не хватило разбора этих самых метаморфоз собаки. Ты о них упомянул уже только в заключении. Ну и в целом местами видно, что текст был изначально сделан под видеоряд. Потому в нем встречаются всякие невставленные «вот эти» картинки. (Например ты забыл схему базара вставить.)

Хороший обзор. Удивило, что у человека с 1000 просмотрами в среднем есть бустеры.

Получается, аудитория есть даже у такого нишевого контента.

Очень круто написано, спасибо за ознакомление 

Спасибо. Котик — солнышко. <3

Спасибо. Удивительно много отзывов под этим текстом.

Спасибо! А пару картинок и правда забыл.

Читай также