Забытый и трижды перепроданный шутер бородатого 1999 года, за пару последних месяцев повысившийся до звания трилогии. Что вообще произошло и кому он оказался нужен?
Иногда они всё-таки возвращаются. Ну, знаете, они — забытые франчайзы, которые успели посиять немного на стыке миллениумов и после были смыты бурным потоком технологического бума, меняющего лицо игровой индустрии столь же стремительно. Конкретно в этот раз вырваться из забвения повезло игре Slave Zero, буквально за пару последних месяцев обросшей сначала приквелом, а потом приквелом приквела, — настолько крепко в неё вцепились новые хозяева. В итоге мы получили удивительную трилогию, в которой все части ещё и разных жанров.
Здравствуйте, ребята! Сегодня мы занырнём в этот забавный феномен с головой и попытаемся выяснить, что же такого интересного в пожилом робо-шутере бородатого 1999 года нашли разработчики Poppy Games, чтобы не просто достучаться до текущих владельцев прав на торговую марку в лице Ziggurat Interactive, но и убедить их в целесообразности всего предприятия. А то любят, знаете ли, некоторые напокупать студий (или того, что от них осталось), а потом чахнуть над владениями аки Кощей над златом. К счастью, в этот раз издателями оказались такие же деды, любящие олдскул и эстетику 1990-х, потому преград для возрождения Slave Zero городить не стали. Наоборот — они сами загорелись энтузиазмом Poppy Games и теперь активно таскают игру по всяким инди-фестивалям и поддерживают её в инфополе новостями и видеоконтентом.
Впрочем, это всё история недалёкого будущего, ведь в таймлайне этих строк главный релиз Poppy Games ещё даже не состоялся. Поэтому начну я с корня всех бед и наверну оригинальный Slave Zero. Ещё раз. Да, для меня этот обзор имеет некоторый даже сакральный смысл, ведь столько «пекарской» классики конца 1990-х умудрился напропускать за неимением собственной «пекарни», зато в «Нулевого Раба» я не просто играл, но и полностью его проходил. Запомнились из пережитого приключения, правда, совсем уж общие визуальные образы: огромный робот, огромные пушки и кучи-кучи-кучи взрывов. Всё остальное как будто ацетоном вымарали. Когда же я за пару вечеров снова прошёл игру, случилось страшное озарение: «а ведь в ней больше ничего и не было!».
С перспективы игровой истории же Slave Zero интересен ещё и как лебединая песнь компании Accolade, чьё финансовое положение к концу 1990-х стало настолько плачевным, что единственным спасением они видели продажу себя ещё более крупной фирме. Например, Infogrames, которые вскоре сами откинут своё название, натянут вместо него на себя бренд Atari и станут одной из самых запутывающих компаний в игровой индустрии, где вообще хрен разберёшься, кто, куда, откуда и что…
Концепт-арты роботов в Slave Zero. В самой игре их решили делать более механически-стальными, чтобы они выглядели более «традиционно»
Разработка и выход игры же попали аккурат в то небольшое окошко, когда Accolade уже стали собственностью Infogrames и сменили название, но не успели до конца раствориться в новых хозяевах и потерять самостоятельность. Так что даже удивительно, как в настолько шатких условиях им удалось дотащить Slave Zero до релиза и не растерять игру по кускам где-то по дороге. Спас её тот самый небольшой размах, который не позволил амбициям команды раздуться и раздавить всю разработку и за который игру в своё время не ругали только самые добрые рецензенты. А вот что в итоге лучше: смерть под грузом амбиций или непритязательная жизнь — это я оставлю для размышления философам в комментариях.
Увы, скромный успех игры и оценки из разряда «ну, норм» помочь Accolade не смогли, и уже через год они перестают существовать как независимое подразделение и целиком вливаются в Infogrames. Но их наследие живо и, как внезапно оказалось, хорошо себя чувствует в новых руках. По крайней мере, для запуска Slave Zero больше не надо мучиться с фанатскими патчами и перенастройкой файлов конфигураций, ссылающихся на несуществующие директории, — достаточно просто купить (или не купить…) игру в Steam или GOG, установить её, тыкнуть на ярлык и расслабиться в предвкушении удовольствия от того, что оно просто работает.
Начинается Slave Zero с классической текстовой предыстории, вяло плывущей по картинке на фоне. За 500 лет в будущем Великий Хан подмял под себя практически весь мир и правит им, восседая на троне в Мегасити S1-9 — каком-то просто неадекватно массивном гигаполисе, состоящем сплошь из 10000-этажных небоскрёбов, которому даже «Блейдраннер» позавидует. От полной власти над всем сущим Хана ограждает небольшое сопротивление, называющее себя Защитниками, однако и оно оказывается бессильно, когда злодей пускает в ход огромных биомеханических роботов Рабов — вымеренных до совершенства гибридов плоти и стали. Но однажды хорошим парням удаётся угнать у злодея экспериментальную модель Нулевого Раба, и появляется мизерный шанс свергнуть тирана, да ещё и его же собственным оружием. Единственное «но»: управлять колоссом возможно лишь в том случае, если слиться с ним в единую сущность, навсегда отринув свою бренную человечность. К счастью, именно ваш протеже по имени Чен (почти что Чан) готов пойти на такую жертву.
И после стильного, но в целом малоинформативного начального ролика игра выплёвывает вас посреди неонового «ничего». Вот, играйте. Или вам особое приглашение нужно? Что-что, управление? Читайте инструкцию или смотрите в настройках. Куда идти дальше? Только вперёд! Восхитительная лаконичность, в которой первые ваши предположения о собственных возможностях, скорее всего, будут верными. Ну серьёзно, вы огромный, мать его, робот, обвешанный стволами. Если на горизонте что-то шевелится, то надо сделать так, чтобы оно шевелиться перестало, а если что-то мешает пройти дальше, то это «что-то» придётся сровнять с землёй, — других задач в аркадном фестивале взрывов не бывает.
И про «только вперёд» я не шутил. Кишечному дизайну здешних локаций позавидуют все современные линейные блокбастеры. Единственный способ в Slave Zero заблудиться и выбрать неправильный маршрут — это случайно пойти в обратном направлении. Но даже в таком случае далеко вы не уйдёте, потому что пройденные сегменты уровней активно перекрываются либо сюжетными обстоятельствами, либо чисто технической необходимостью в подзагрузке новой локации. Совсем уж без лазеек с секретиками, впрочем, разработчики не обошлись, однако случались по ходу истории они так редко, что я практически забыл об их существовании.
Ровно так же, как забыл и о существовании сюжета, который заканчивается с первыми минутами полноценного игрового действа. А если точнее — заканчивается необходимость в нём. Да, с героем на связь регулярно выходят Защитники, сообщая о новых задачах и скрашивая досуг своим мнением касательно развернувшегося на улицах города-исполина сталемясного мочилова, а мудрый наставник делится… ну, мудростью, — но вы не потеряете ничего, если просто будете пропускать всю эту балаболию мимо ушей. Что, скорее всего, случится естественным образом, потому что созданием субтитров авторы не озаботились, да ещё и громкость по умолчанию выставили такой, чтобы все диалоги тонули за электронным месивом саундтрека.
За всю игру я припомню всего пару случаев, когда тотальный экстерминатус любой жизни в зоне видимости не был единственным возможным и оттого правильным решением. В одной из миссий, например, придётся побыть для кучи мелких лодочек конвоиром, вынужденным оберегать этих бестолочей от опасностей, а в другой от вас потребуют чуть ли не грудью защищать ценные экзоскелеты, пока за ними не прилетят хорошие парни и не утащат восвояси. Какое счастье, что подработка охранником (хотя, правильнее сказать, «живым щитом») для идиотов случается пару раз за игру и не успевает напрячь настолько, чтобы вызвать раздражение.
Но даже если начать всерьёз вслушиваться во все реплики персонажей и постигать премудрости местного мироустройства, то получается некоторое расхождение идеи и реализации. Дело в том, что самые сильные стороны игры: атмосфера победившего киберпанка и вдохновлённый Гайвером и Евангелионом дизайн биометаллических колоссов — практически никак не обыгрываются внутри игры и существуют только на словах. Причём на изначальных концепт-артах Рабы выглядели ещё более «инопланетно» и гуманоидно, чем в получившемся итоге, так что часть задуманного авторами биопанк-стиля до релиза так и вовсе не добралась. Что же до самой подачи сюжета, то получилась она у Accolade скорее смешной, чем увлекательной. Великий Хан, несмотря на своё умение силой мысли выдавливать кровь из проштрафившихся миньонов, всё экранное время просто сидит в своём кресле и агрессивно размахивает руками, напоминая не жестокого тирана, а Доктора Кло из «Инспектора Гаджета», — в одной из катсцен есть даже ракурс, где за троном видно только одну его руку! Хану бы ещё котика в руки — ну точно бондовский злодей получится, пусть и с налётом футуризма.
Ну и раз уж упомянул саундтрек, то и про него стоит вставить пару слов. Больше всё равно не получится, поскольку Рэнди Аткинс написал хоть и мощное, но слишком уж функциональное электронное рубилово, которое даёт заряд бодрости, но внутри отдельных треков не имеет никакого развития. Идеальный пример музыки, от которой требуется просто крутиться где-то на десятом плане и не слишком отсвечивать. И громче её тоже не сделать, поскольку из-за сумасшедшей звуковой плотности ударных инструментов и злобных гитарных риффов саундтрек наглухо перебивает всю озвучку — мало ли какую полезную информацию захотят сообщить наставники. Спасибо, Accolade, что сделали настройку речи и звуковых эффектов одним ползунком, — очень полезно.
Но, несмотря на всю свою функциональность, саундтрек Slave Zero настолько пропитан духом электроники 1990-х, что некоторые избранные композиции можно без изменений вставить в какой-нибудь NFS или более футуристическую гонку наподобие Extreme-G и не заметить подмены. И то, что музыкально треки никуда не ведут и просто наполняют воздух знойным ритмом, перестаёт казаться такой уж проблемой, когда они впечатывают в кресло стеной звука, полностью соответствующей творящемуся на экране действу.
Кстати, о нём. Арсенал выразительных средств для разравнивания рельефа Мегасити S1-9 поначалу разочаровывает, но через несколько стартовых уровней выправляется, чтобы поспевать за всё возрастающим темпом перестрелок. Всего герой может таскать на себе два ствола, а также ракетницу. Причём одно оружие потребляет патроны, а другое — энергию. Ракетница, ясен пень, кушает ракеты. В игровом эквиваленте это разделение выглядит примерно так: физические пушки сами по себе слабы, но обладают высокой скорострельностью, стволы на батарейках щипят больно, но либо делают это медленно, либо в одночасье усасывают энергию, а ракеты покрывают солидные расстояния и медленно расходуются, но требуют более точного наведения. «Примерно» — потому что со временем даже в таком небольшом своде правил начнётся разлад. То ракеты превратятся в кластерные бомбы, которыми стрелять придётся по навеске, на глаз прикидывая последствия гравитации, то скорострельность кинетического оружия упадёт ниже плинтуса в обмен на сокрушительную мощь.
Получается так потому, что авторы заложили в игру последовательную систему прогрессии всех видов вооружения. Стволы, которые в эволюционной цепочке по версии ребят из Accolade стоят выше, протагонист будет поднимать с пола и экипировать автоматически, в то время как пушки, считающиеся игрой устаревшими, придётся подбирать уже вручную… И так всякий раз, когда под ногами окажется более современный, но менее желанный ствол. Причём поначалу-то такой проблемы нет и каждая следующая пушка оказывается лучше предыдущей безо всяких «но». Зато чем дальше в игру, тем страньше арсенал. И зачем мне брать бестолковые самонаводящиеся ракеты вместо кластерных бомб, при умелом наведении уничтожающих даже самых прочных зловредов, я так и не придумал.
То же самое могу сказать и про энергетическое оружие. Добытой в первой половине игры рельсовой пушкой, доставляющей отправление до адресата моментально, а не медленно летящим снарядом и уничтожающей с одного попадания врагов даже средней отожранности, я успешно пользовался практически до самого конца, пока не случилось явление местного аналога BFG-9000. Я уж молчу о том, что если чрезмерно доверять внутриигровой логике прогрессии оружия, то финального босса вы не победите. Вам просто не хватит огневой мощи. Великий Хан своему божественному статусу соответствует пусть и не до конца, и его действительно можно убить, но здоровьем его наделили воистину богатырским — никакого свинца не напасёшься…
Лишь потом я узнал, что генератор тёмной материи — ультимативное энергетическое оружие, нахождению которого даже отдельная целая миссия посвящается, — можно заряжать, после чего он извергает из себя настолько концентрированный сгусток боли, что даже Хану от него несладко придётся. Если не промахнуться, конечно, потому что урон главному затейнику засчитывается только при прямом воздействии на голову. Серьёзно, любая другая пушка снимает всего один-два пикселя у его огромной шкалы здоровья (имбовые кластерные гранаты, если попадут идеально ровно всеми кусочками, — аж целых три!), зато точное попадание заряженной до упора тёмной материей за раз откусывало ему колоссальные ~15% здоровья. И вот думаю я: «ура, панацея!» — да вот беда. Один такой выстрел высасывает весь, ВЕСЬ запас энергии, а количество батареек на арене сильно ограничено и мистическим образом не восполняется. В общем, после 4-5 выстрелов придётся про энергооружие забыть и добивать Хана всем, что под руку попадётся.
Получается крайне странная ситуация, когда основной набор огнестрельных фаворитов формируется ещё до того, как игра раскроет весь свой потенциал. Если бы я писал настоящие, профессиональные, объективные рецензии, то точно бы за такое игру пожурил и снял пару баллов в итоговой оценке, но я так не умею, потому просто скажу, что у меня вообще ни разу не возникло проблем с малым разнообразием пушек. Слишком уж плотный заслон из вражин наступает, чтобы у меня было время задумываться о настолько приземлённых материях, — выжить бы!
Причём это только поначалу силы Великого Хана не торопятся огрызаться на наше самоуправство в городе. Кривая сложности от миссии к миссии нарастает стремительно, и в какой-то момент перестаёшь даже замечать, что уже умер от прилетевшего неизвестно откуда сюрприза. Slave Zero принуждает постоянно быть в движении, уметь стрелять на упреждение и сокращать дистанцию в моментах, когда рукопашная схватка выглядит более разумным вариантом размотать плохиша, чем тратить на него патроны.
Да, в игре есть и такое. Правда, во всём, что не относится к простой концепции «стреляй, двигайся и выживай», Slave Zero лишний раз напоминает о сложных условиях, в которых он разрабатывался. Так, главный герой умеет делать «грозный топ», наносящий значительный урон по площади и рассчитанный на то, чтобы сносить ненужные здания по дороге, не тратя боекомплект. Первое время, конечно, прикольно чувствовать себя Годзиллой и разравнивать рельеф простым ударом пятки по земле, — но как же медленно наш подопечный это делает! Да и в плане визуальной презентации этот «топ» не настолько «грозный», каким его видели создатели. Ну потрясло экран немного (а иногда и не потрясло, потому что специалист по тряске уснул), ну сдулось здание, — стоило ли ради этого ждать весь цикл анимации, который даже прервать нельзя? И когда понимаешь, что «нет, не стоило», то в ход идут ракеты и пулемёты, которые выполняют ту же работу, только в разы быстрее, да ещё и движения не прерывают. В пылу битвы же топать — превращать себя в статичную мишень, чем охотно воспользуются противники и откатят вас к последнему сохранению.
А ведь игра поощряет разрушительную деятельность, поскольку под обломками зданий нередко находятся столь ценные восстановители здоровья и патроны, а также из руин можно поднять несущую часть дома и огреть ею кого-то по голове как импровизированной дубинкой. Проблема в том, что из-за просторных районов Мегасити S1-9 не так уж и часто доводится с кем-то схлестнуться в ближнем бою, а бежать до зловреда через все неровности ландшафта и не наесться по дороге свинца — это что-то из области фантастики. В паре случаев, тем не менее, польза от дубинок находилась, потому таскать одну с собой просто на всякий случай лишним не будет. Правда, разламываются они от пары-тройки ударов, после чего наступает «mano a mano».
Другое применение обломкам — метнуть их во врага. Подходят не только куски зданий, но и, например, машины, если под руку подвернутся. Но реализована механика бросков очень… Не очень. Летит брошенное барахло так, будто оно надувное, и при соприкосновении с препятствием на траектории полёта выдаёт скромный «чпоньк», оставляющий после себя одно разочарование. Даже если арматура успешно прилетает врагу по носу, по его реакции не скажешь, почувствовал ли он хоть что-то, кроме нанесённой обиды. Может, бросаемый хлам вообще никакого урона не наносит и нужен лишь для… Не знаю, ни для чего не нужен.
Попасть во что-либо с расстояния сложно ещё и потому, что экранный прицел в буквальном смысле косит вбок. Не знаю, то ли при портировании игры на современные системы что-то пошло не так, то ли это я оказался невероятно везуч, однако реальный центр, в который герой целится, находится чуть выше и левее нарисованного перекрестия. И здесь две половинки одной попы идеально состыкуются друг с другом. С одной стороны, многие виды оружия обладают минимальным разбросом и требуют филигранной точности в обращении, а с другой — враги часто огрызаются с почтительного расстояния и не особо спешат к близким отношениям. Тех же робопауков в канализации вылавливать заставят буквально по всему объёму помещения, а мирно стоять на месте они не будут. Приходится останавливаться уже самому, чтобы лучше прицелиться… Что тоже опасно, поскольку в Slave Zero за неподвижность карают.
Хуже этого только постоянная тяга главного героя застревать в коллизиях. Любой угол здания, отличный от прямого, рискует затянуть в себя и не отпускать до тех пор, пока не изовьёшься особо хитрым манёвром и не выкрутишь себя из неудобной ситуации. И это если ещё повезёт, потому что риск увязнуть в полигонах с концами есть всегда, и тогда ничего не останется, кроме как откатываться к последнему сохранению. К счастью, подобного рода баг у меня случился всего пару раз, но цепкость здешних декораций действительно стоит держать в уме, чтобы посреди боя не возникло… Сюрпризов.
Но что за старая игра без моментов злоумышленной дизайнерской подлости? В частности, один из первых боссов, которого вы, скорее всего, размотаете стальной балкой в ближнем бою, кружась вокруг него, в какой-то момент станет одним из рядовых противников. Есть у него одна неприятная атака лазером, которая и урон наносит солидный, и чуть ли не в противоположную стену впечатывает — настолько далеко она откидывает героя при попадании. Угадайте, с каким ещё важным атрибутом платформера подобный противник станет вашей будничной рутиной? Правильно, с бездонными ямами, падение в которые сразу отправит либо в начало уровня, либо к последнему сохранению. Представляю, с какой довольной ухмылкой на лице левел-дизайнер расставлял этих ублюдков с лазерами так, чтобы они прямо из поворота сталкивали игрока в пропасть. Финальная серия миссий — это натуральный марафон проб и ошибок, потому что даже с возможностью сохраняться в любом месте необходимо знать о местах повышенной подлости заранее.
Но самым главным разочарованием для меня стал итог сражения с финальным боссом. Великий Хан терпит поражение, картинно и почти по-диснеевски падает с вершины своей вотчины в бездну, после чего наш мудрый наставник уведомляет героя о начале новой эпохи, и… Титры. Accolade обошлись без закрывающего ролика и каких-либо итогов крестового похода Чена сквозь улицы Мегасити S1-9 — вместо этого они просто кинули в лицо условный экран «Congratulations!» с перебросом в главное меню. Прямо-таки обескураживающее прощание, после которого остаётся только ощущение внутренней пустоты, будто из тебя вырвали пусть и не жизненно важный, но всё же греющий нутро кусок. Ни тебе новых режимов, ни более суровых уровней сложности, ни опциональных секретов — ничего. Ты прошёл игру, выжал из неё всё, — живи с этим.
Вот, в общем-то, и всё, что у меня нашлось рассказать о Slave Zero. Accolade смогли уловить постепенно угасающий дух игр с аркадных автоматов. Но ветер индустрии нового поколения дул уже в другую сторону, и столь компактное приключение на 14 миссий пролетело мимо аудитории столь же быстро, сколь быстро оно пролеталось теми, кто всё-таки успел заметить его на прилавках.
В основном похвастаться этим могли заморские обладатели Dreamcast, благо игра одновременно вышла и на PC, и на последней домашней системе от Sega. Ну как тут пройти мимо и не опробовать порт самостоятельно? И-и-и… Если закрыть глаза на частоту кадров, которая под графической нагрузкой большим числом объектов на экране достигает поистине печальных значений, то консольный Slave Zero получился чертовски полноценным. Всё, что было в оригинале, переехало и сюда, даже режим мультиплеера адаптировали под четыре контроллера. Жаль, что у меня нет способа проверить его в деле в силу отсутствия запасных геймпадов для Dreamcast.
Но управление… Знаете, я, в принципе, могу представить, что к нему реально привыкнуть за пару-тройку часов мучительного опыта, но поначалу меня обманывали все рефлексы. Дело в том, что авторы реализовали для игры свою версию двухстикового контроля: левый стик отвечает за камеру, правый — за перемещение, а все остальные кнопки и их комбинации — за всё остальное… Только у геймпада Dreamcast всего один стик — левый! Поведение гипотетического правого «гриба» же симулирует ABXY-блок, который мозг первое время напрочь отказывается соотносить с движением. Впрочем, где-то за полчаса я уже научился худо-бедно сочетать стрельбу со стрейфом, потому вариант консольного моно-стик управления в исполнении Accolade я могу назвать очень даже жизнеспособным!
В обзорах какой-нибудь признанной винтажной классики часто можно услышать такую фразу: «игра плохо состарилась». Slave Zero, в свою очередь, как будто уже сразу родился старым. Но с годами он только хорошеет. В нём просто нет излишеств, которые бы рушили удовольствие от чистой и непорочной аркадной стрельбы по мишеням. Да, где-то о возрасте игры напомнят классические подлости старого левел-дизайна и корявости поспешной разработки, обусловленной тяжёлым состоянием Accolade на стыке тысячелетий, — но в целом Slave Zero ощущается как очень достойное инди, созданное с расчётом на то, чтобы вызвать слёзы умиления у геймеров за 30. Неплохое достижение для забытого шутера. И что самое прекрасное — на этом мы не прощаемся!
Лучшие комментарии
Признавайтесь, Кого позитивируют большие роботы?