22 февраля 22 февр. 7 2705

RTS быть: 3 стратегических демо

+11

RTS это жанр-мем, и мем этот наполнен черным юмором. Стратегии в реальном времени мертвы, и лучшим подтверждением этому является лезущая из могилы живая мертвечина. Dawn of War 3 показал, что гримдарк может быть пластилиновым, а Company of Heroes 3, что завлекать людей Второй мировой устарело десяток лет назад.

Однако, прошедший фестиваль демо-версий показал удивительную вещь: RTS не только может быть анонсирована, выпущена и забыта, а оказаться, в перспективах, интересным проектом.

Прошу учесть: речь идет о демо, и к моменту релиза многие моменты могут измениться, а некоторые нам и вовсе не показали.

Кроме того, это не доскональные изучения всех аспектов упомянутых игр. Про каждую можно написать отдельный блог — но сомневаюсь что такое кому-нибудь будет интересно. Это скорее краткий обзор, выборка из наиболее заметных вещей, которые мне приглянулись или, наоборот, вызвали больше всего нареканий.

Закончив с оговорками, позвольте же перейти к делу и рассказать про три игры, что стали для меня, поклонника жанра, удивительно приятным открытием на этом фестивале демо-версий. Даже если вам покажется что я их излишне критикую — все в порядке, я не стал бы с таким жаром критиковать то, что меня совсем не зацепило.

Homeworld 3

Вкратце: Продолжение старой серии стратегий про космические флотские сражения

Доступно на демо: обучение, кооперативно-одиночное PvE

Дата релиза: Май 2024

Серия Homeworld это парадокс: по-настоящему инновационные игры, использующие возможности 3D пространства. Это и в шутерах то стало достижением в свое время, а среди стратегий такое до сих пор есть только в… ну, был такой Nexus: Инцидент на Юпитере. Вроде бы все.

При этом оригинальная идея дополнялась вменяемым управлением и удобной камерой, а также простым, но тактически глубоким геймплеем. Добавьте сверху интересный сюжет, прекрасную атмосферу, уникальный дизайн мира и музыку, бьющую прямо в сердечко — и получится рецепт идеальной игры.

Тем временем разрыв между Homeworld 2 и 3 составляет 21 год… Нда. У нас был конечно непрямой отпрыск — Deserts of Kharak, ушедшему из космоса на поверхность планеты, но это была скорее проверка, остались ли из фанбазы кто в живых. Проверка успешная, ведь от тех же разработчиков (Blackbird Interactive) в мае выходит полноценная третья часть.

База игры — неизменная. У нас есть флагман, умеющий производить другие корабли меньшего размера. Ресурс только один, поэтому на имеющиеся лимиты нужно собрать сбалансированный флот из разных типов кораблей и разбить врага или выполнить другие задачи на поле боя. Все просто.

Раньше шахтеры и хранилище минералов были разными кораблями: теперь совмещают, а у антагонистов ещё и ремонтниками подрабатывают.
Раньше шахтеры и хранилище минералов были разными кораблями: теперь совмещают, а у антагонистов ещё и ремонтниками подрабатывают.

Если говорить о визуальной составляющей, то, господа и дамы, простите, я официально заявляю что красивее игры в этом году найти будет сложно, и я даже не про рамки жанра. Речь не о выдающихся технологиях, а о том, как разработчики работают с тем что есть на руках. Сражения происходят среди колоссальных обломков предыдущих цивилизаций или осколков целых планет. И это не нависающий над головой фон, а все находится прямо на поле. Сквозь туннели в разорванной коре можно пролететь в поисках ресурсов и спрятанных артефактов, а если вылететь, то сквозь дымку туманностей можно будет увидеть пробивающиеся лучи местного светила. С освещением вообще очень хорошо играются: на руинах погибшего мира будет холодно-ледяной фильтр, будто мы летим над Нью Лондоном из Frostpunk, а сквозь разрушенные участки гига-туннеля пробиваются ярко-оранжевые лучи звезды, и можно почувствовать как флот прячется от палящего излучения среди камней. Иногда в дизайне встречаются мелкие, но очень приятные детали — так, на одной из станций древних можно заметить летающие у входа китайские фонарики, словно на этих руинах кто-то уже обжился, и мы воюем за уже найденные кем-то сокровища.

Визуально это образцовый наследник серии, развивающий идеи предков и не стесняющийся их расширять. Если бы дело ограничивалось графикой и стилистикой — я бы без сомнения сказал, что нас ждет «изюм» по меркам SG.

Демо-версия дает только один режим — War Games, «Военные игры». Это новый для серии режим, в котором мы управляем небольшим флотом, выполняем на карте случайное задание, а затем отправляемся в следующую зону. На картах мы находим и получаем в награду специальные артефакты, которые усиливают и ослабляют отдельные корабли и их параметры. Когда пройдем череду случайных миссий, в конце нас будет ждать битва с финальным боссом, и после его гибели победа в забеге наша.

Вы правильно поняли, это такой рогалик-режим, который в последнее время много куда добавляют. Здесь его добавили в новую игру серии, а не «ремастер», и на том спасибо. Режим сам по себе небезынтересный, тем более с получением достижений в нем открываются новые артефакты для модификаций.

На выбор всегда дается три варианта апгрейда.
На выбор всегда дается три варианта апгрейда.

Вот только он совершенно не дает представления о том, какой игрой будет Homeworld 3.

Поясню. С тактической стороны игры серии предлагали поиск оптимальной компоновки флота. Малые корабли очень быстрые, и легко уклоняются от орудий больших кораблей. Но есть фрегаты, которые своими зенитками могут сбивать целые скопления «москитов». С другой стороны, уже фрегаты уязвимы для больших кораблей — но при этом есть фрегаты, которые могут бить издалека своими лучами и прожигать броню гигантов, оставаясь на удалении от ответного огня. Есть корветы, которые все еще малые корабли, но ходившие в качалку, и поэтому они легко победят фрегаты и останутся трудной целью для гигантов, однако вражеские истребители легко подавят тормознутых собратьев.

Вы видите к чему я веду: на любой аргумент найдется не один, а как минимум несколько ответов, к каждому из которых есть своя пачка аргументов против. Это и обеспечивало старым играм пространство для реиграбельности: воевать посредством малой авиации и от большого флота получается по-другому. Даже сами разработчики подчеркивали этот момент в мануале к первой Homeworld, вставив небольшой рассказ со спором двух адмиралов, придерживающихся разных доктрин.

Специализация корабля, по-крайней мере у хиигарян, наших протагонистов, без труда узнается по внешнему виду.
Специализация корабля, по-крайней мере у хиигарян, наших протагонистов, без труда узнается по внешнему виду.

Из всего этого мы получаем в рогалике строительство базы, исследования… и все. Сбалансированный флот? Игра дает на выбор несколько вариантов стартового оснащения, и в каждом разный набор кораблей — одним словом, играй с чем дали, а не чем хочешь. Притом чего бы тебе не дали, того будет мало: слишком уж маленькие тут лимиты «населения». Но настоящим game-changer тут стали те самые артефакты и идущие от них модификации. Штурмовые фрегаты работают как корабли ПВО — легко наводятся на истребители и корветы, и легко сносят их своими точными, хоть и слабыми залпами. Но вот выпадает артефакт, предлагающий пожертвовать прочностью в пользу резко возросшего урона и скорострельности. Теперь корабль ПВО превращается в стеклянную пушку, одинаково легко сносящую все на своем пути, пока кто-то не переживет залп и не даст ответный огонь. Ионные фрегаты бьют лучом, легко разрезающим броню вражеских капитальных кораблей, что позволяет им легко разбить коллег по классу и даже выше. Хорошо, артефакт на апгрейд, и теперь это снайперские корабли — их дистанция стрельбы увеличена, урон повышен, но при этом броня упала, и они видят чуть ли не в упор: дайте им наводчика, и эти корабли вовсе не будут вступать в бой, а станут огневой поддержкой.

Мы не имеем шанса понять, как Homeworld 3 играется по своим базовым правилам. «Военные игры» предполагают что мы будем изменять параметры наших кораблей, меняя первоначальный баланс. Я пытался играть по обычным правилам — и это не работает. Противник постоянно присылает на поле подкрепления, и их мощь очень быстро растет, задерживаться нельзя. Без артефактов победить сложно, но из-за них все разнообразие ростера войск сводится к одной-двум моделям, что и получили максимум улучшений. Немного спасает ситуацию кооператив. Да, у нас мало ячеек под корабли, но разные игроки собирают разный флот под разные задачи. Я делал через артефакты акцент на ПВО, мой товарищ на бронебойных кораблях — в итоге я прикрывал его, а он уничтожал вражеские капиталы. В такие моменты Homeworld даже был самим собой! Не считая того, что все это он раньше давал сразу, без необходимости искать других людей. Я требую соблюдения прав интровертов!

Авианосец вступил в линейный бой — безумие по меркам игры, но вполне возможная вещь в Военных играх, если выпали усиливающие флагман артефакты.
Авианосец вступил в линейный бой — безумие по меркам игры, но вполне возможная вещь в Военных играх, если выпали усиливающие флагман артефакты.

Очень часто в отзывах можно услышать, что баланс в игре убит, корабли очень быстро умирают. Я скажу так: я понятия не имею как сбалансирован Homeworld 3, я знаю как сбалансирован режим War Games. Парадокс — демонстрационная версия игры не демонстрирует саму игру.

Вот что она точно демонстрирует — это проблемы с ИИ. Теперь на поле боя есть «космический ландшафт», те самые мегаструктуры, которыми игра очень активно рекламировалась. Зачастую это просто препятствия, но иногда внутри них можно летать и даже находить обходные пути или просто спрятанные ресурсы. Идея интересная и имеющая право на жизнь. Но чаще всего они мешают, а не помогают. В первую очередь из-за того, что ИИ не понимает концепции препятствий. Они могут более-менее проложить через туннели маршрут, но любые маневры обычно приводят к полету в стену, пока бот все-таки не поймет бессмысленность своих страданий. Послав фрегаты в далекий полет стоит ожидать, что хотя бы один замешкается, столкнувшись с торчащими арматурами. Если начинается бой — все совсем плохо, потому что корабли легко могут устроить перестрелку сквозь огромный монолит. Спасибо хоть нет повреждений от столкновений.

Формации кораблей умеют держаться строй, но в случае истребителей это иногда идет во вред: слишком уж пилоты любят держать парадное построение, забивая на бой вокруг.
Формации кораблей умеют держаться строй, но в случае истребителей это иногда идет во вред: слишком уж пилоты любят держать парадное построение, забивая на бой вокруг.

ИИ не так уж глуп, когда дело касается того же поиска целей. С первой части существует возможность через рамку не только выделить войска, но и указать скопление целей для атаки. Если у вас будут выделены корабли разных классов, например истребители и бомбардировщики, то они сами распределят приоритеты, и истребители будут бить в первую очередь малую авиацию, а бомберы будут атаковать малоподвижные фрегаты. Возникает ощущение, что доставшийся с прошлых частей алгоритмы поиска пути просто не обучили работе в новых условиях. Что очень странно, ведь «космический ландшафт» был акцентом игры с самых первых анонсов, то есть разработчики знали где будет проходить большая часть игры. Почему же тогда сразу они не занялись оптимизацией игрового процесса?

Но плохой поиск пути затруднен и сложностью проложить этот самый путь. Первые две части предлагали управление через «колесо» — ты ведешь линию от своего корабля к цели, при необходимости регулируешь «высоту» на какую необходимо подняться или опуститься. Третья часть предлагает действовать точно также — после чего выдает еще два варианта. Вот тут все и спотыкается.

«Колесо» движения
«Колесо» движения

Кроме «колеса», мы можем создать на карте «плоскость», на которую можно ткнуть как в обычных RTS, и корабль сразу полетит на неё. Если хочешь отрегулировать высоту, то зажми кнопку вызова плоскости и регулируй её. Мне хочется пожаловаться на удобство этого варианта — его долго вызывать, муторно регулировать и вообще он откровенно мешает, если идут активные маневры — но поневоле я им пользовался активнее всего. И все из-за третьего пункта.

«Плоскость» движения
«Плоскость» движения

Мегаструктуры. Да, они невольно получились центральной темой большинства проблем в игре. На любое небесное тело можно кликнуть, и корабли полетят к нему. Курсор специально отметит на какой участок указывает, и, соответственно, мы будем иметь представление о цели назначения.

Движение по мегаструктуре
Движение по мегаструктуре

И почти всегда это не нужно. Намного, намного, намного чаще мне просто нужно лететь по пустому пространству, не привязываясь ни к чему, тем более, что войскам сложно воевать рядом с обломками и астероидами. Но если ты хочешь вызвать «колесо», то вызвать его можно только кликом по пустому космосу — и очень часто его может просто не быть в кадре. Раньше для вызова «колеса» была горячая клавиша. Но её переназначили на ПКМ — вместо старой кнопки появляется настройка той самой «плоскости». Поневоле мне приходилось работать через этот неудобный костыль.

Наверняка в управлении можно было настроить все удобнее, но поверьте — я искал там долго, и пробовал разные опции. Мало что помогало. Возможно я тупой, но игра не облегчила мне задачу, так что буду считать, что и она тоже тупая. Обнимемся, и вместе пойдем к релизу.

Кстати, контента в демо было много — даже давали поиграть за вторую сторону конфликта, если прокачать свой уровень.
Кстати, контента в демо было много — даже давали поиграть за вторую сторону конфликта, если прокачать свой уровень.

Как завершающий аккорд, совсем уж мелочь, но дополняющая мой тезис про непродуманность. Корабли можно назначить в группы. Но корабли из группы нельзя вывести. Занавес.

Я сомневаюсь, что ИИ успеют поправить (они это не пытались сделать за все время разработки), но у меня есть надежда, что это сделают с управлением. Релиз был отложен в том числе и от большого шквала критики по этим двум пунктам, я в них не оригинален, и я хочу надеяться, что лишние два месяца работы позволят хоть немного исправить проблемы.

Резюме: Разработчики понимают как должен выглядеть Homeworld, но у меня есть опасения, что они не понимают, как он должен играться. Подтвердить или опровергнуть это невозможно — демо не дает представлений о геймплее, только о правилах очень специфичного и оторванного от остальной игры режима.

Но как же красиво.

Stormgate

Вкратце: Клон классических RTS Blizzard, сделанная бывшими Blizzard.

Доступно на демо: кооперативное PvE, командное и одиночное PvP

Дата релиза: [Данные удалены]

Ещё когда Blizzard просто вызывали тихий ропот отсутствием громких анонсов, а не волны ненависти громкими анонсами, в 2020 году от них сбежали разработчики, впоследствии собственную студию — Frost Giant. В 22-м году мы получили анонс: Stormgate, F2P RTS, выглядящая как откровенный клон Starcraft 2 — но хей, когда Starcraft мертв, это не кажется плохим предложением.

Демо представлена как открытая публичная бета, и, по сравнению с Homeworld 3, дает возможность познакомиться с разными аспектами игры: и кооперативом, и состязательным мультиплеером.

База игры — неизменная. У нас есть главное здание, «рудник» неподалеку, два типа ресурсов и необходимость строить как производящие войска здания, так и лаборатории для разработки улучшений. Построй войска, чтобы уничтожить врага или выполнить задачи на поле боя. Все просто.

Визуально игра больше походит на Overwatch (если я скажу Fortnite, то могут посчитать, что я пытаюсь ее оскорбить). Яркий мультяшный стиль, контрастные цвета, гипертрофированные люди и демоны. Да, у нас тут немножко Doom: высокотехнологичные люди (фракция Vanguard, Авангард) против демонов (Infernals, т. е. Инферналы). Черти, к слову, просто инопланетяне, одетые как черти.

В плане графики очень многое приходится скидывать на то, что у нас тут бета. Карты практически не имеют на себе никакого визуала, это голые скалы и равнины без особых украшений. Анимации откровенно хромают, у нейтральных монстров их и вовсе нет, из-за чего шокированных бойцов расстреливает застывший на месте олень, у которого из портала меж рогов вылетают ракеты.

Раздражающим лично меня фактором стал откровенный плагиат визуала старых игр Blizzard. Оригинальные дизайны есть, но их единицы. Остальные юниты без труда узнаются: D.Va из Overwatch (роботы Авангарда), Азмодан из Diablo (артиллерия Инферналов), кодои из Warcraft («кавалерия» их же) и так далее. Иногда кажется, что даже связанные спецспособности были похищены: те же мехи умеют включать реактивные ускорители для полета, как и мех Дивы.

Не верите — просто сравните.
Не верите — просто сравните.

Графика и её качество уже оставляют подозрение, но вот геймплей убеждает окончательно: это не бета, это альфа, и нам очень повезет если не ранняя.

Фракций всего две. Разработчики уверяют, что будет ещё одна, но если про Авангард и Инферналов нам говорили уже давно, то Третья сила существует только в виде обещаний. Ни концептов, ни скринов, ни даже простых рассказов что это. Возможно это страшная тайна, но я сделаю ставку на то, что никто просто ещё не занимался третьей фракцией. Но ладно там, даже имеющиеся две недоделаны, и особенно это видно у Авангарда. У командного центра два технологических апгрейда, но доступен только один. Обе расы имеют специальные глобальные заклинания — как в Generals или скорее как способности «Копья Адуна» из SC 2: Legacy of the Void — но из шести имеющихся Авангарду доступны только три. За Инферналов я играл гораздо меньше, чтобы заметить такие же большие заглушки, но по-крайней мере полный набор глобальной магии им завезли. Но от нехватки ростера страдают и они: похоже нам просто отрезали высокие технологии, где могли бы быть аналоги Боевых крейсеров и Ультралисков.

За исключением авиации и осадного танка, на скриншоте почти полный набор доступных Авангарду юнитов.
За исключением авиации и осадного танка, на скриншоте почти полный набор доступных Авангарду юнитов.

Самое смешное, что в это все равно интересно играть. Будучи клоном, она не копирует оригинал во всем, пытаясь через мелочи и небольшие изменения придумать что-то свое.

Во-первых, игра пытается быть менее требовательной к микроконтролю. Она автоматически назначает войска в группы, чтобы у нас всегда под рукой была кнопка «выбрать всех». Она позволяет из специального меню отдать приказ на постройку любого здания — после чего ближайший рабочий сам, без участия игрока, примется за дело. В таком же меню можно быстро делать дозаказ войск, и игра сама распределит запросы по разным зданиям. Очень удобно, говорю по себе.

Во-вторых, игра копирует стилистику, а не механику. Авангард может выглядеть как терраны из Starcraft 2, но он играется по-другому: это давление мощной армией, без большого числа активных умений, но побеждающей за счет простой способности стоять достаточно долго, чтобы внести много урона. Инферналы, в противоположность людям, хлипче — но они компенсируют это защитными полями, генерируемыми на оскверненных землях, и морем активируемых способностей, позволяющих либо контролировать поле боя, либо добавлять проблем врагу. Ярким примером этой разницы стали первые же боевые юниты:

Пикинер (Lancer) Авангарда напоминает зилотов Starcraft: это мощный и крепкий боец ближнего боя. Он умеет стукать. Если его улучшить — он будет стукать тем сильнее, чем меньше у него хп. Очень прямолинейный товарищ.

Громила (Brute) Инферналов хлипче, особенно если не поднимет защитное поле. 1 на 1 пикинер без труда убьет своего коллегу. А потом окажется, что при смерти Громила превращает в двух маленьких демонят, которые продолжат сражаться или убегут на полной скорости от медленного человека и пойдут есть рабочих за его спиной.

У Авангарда нет пристроек, как у Терранов, зато их «сопля» после небольшого апгрейда может увеличивать скорость производства юнитов, если стоит рядом с заводом.
У Авангарда нет пристроек, как у Терранов, зато их «сопля» после небольшого апгрейда может увеличивать скорость производства юнитов, если стоит рядом с заводом.

Нюансы на поле боя добавляет и система нейтральных лагерей на карте. Такое было в Warcraft 3, но здесь затея не в прокачке героев и их снаряжения (героев в игре вообще нет, если мы не играем в кооп, но об этом позднее), а в получении преимуществ. Убили нейтралов в ресурсном лагере — получили небольшой плюс к запасам. Убили нейтралов на лагере скорости — вся армия в районе лагеря получила временный бафф к, очевидно, скорости.

С лагерями тоже возникает странность. В целом, профессиональные игроки видят в них преимущество, которое можно и нужно реализовывать. Я, как и другие казуалы, видят в них скорее безделушку. Попадется под руку — неплохо, но тот же ресурсный лагерь дает 40 минералов (я буду называть ресурсы из SC2 аналогами, разницы все равно нет) — и этого не хватит даже чтобы нанять одного рабочего. Да, это бонус, но я не на том уровнем игры, чтобы он сильно повлиял на мою игру. У мастеров счет идет на секунды, а мы, казуалы, минуты проводим наедине с собой, и мы и без того потеряем бездну ресурсов из-за нехватки реакции и таймингов.

Несмотря на казуальность, я наиграл какое-то время в мультиплеер и даже побеждал. Уже можно увидеть, что даже неполные фракции дают возможность для разных схем игры. Авангард имеет глобальную способность, позволяющую увеличить силу атаки и скорость строительства для рабочих вокруг главного здания. Очевидная функция — защита базы и быстрое строительство укреплений. Чуть менее очевидно, что этой штукой можно усилить рабочих, которых отправят на соседний карьер строить новую ресурсную базу, и за счет баффа они сделают это почти мгновенно. Видел я здесь и аналоги фотонного раша, и рейды Стервятников. С авиацией только все плохо — её мало, она поздно появляется, она слабая. Допускаю, что это я не умею её готовить, но вживую ни разу не видел её применения в более-менее серьезной игре.

Есть ещё и кооператив. PvE в играх это то что я уважаю, и кооператив в Starcraft 2 выглядел интересной идеей с интересным исполнением. Что здесь?

Нюанс № 1: кооператив железно прибит к наличию трех игроков. В отличие от Homeworld 3, здесь нельзя устроить соло-забег. Карта только одна, и посвящена она штурму базы инферналов. Нюанс: база прикрыта четырьмя лагерями и переодически атакуют нас, поэтому неплохо бы избавиться сначала от них. Нюанс № 2: иногда к базе идут конвои, и если дойдут, то игроков обстреливает мощная артиллерия, вполне способная что-нибудь и разрушить. Пропустите три конвоя — игра окончена.

Герой Авангарда — паладин обыкновенный, вплоть до каноничного точечного лечения.
Герой Авангарда — паладин обыкновенный, вплоть до каноничного точечного лечения.

В отличие от сетевой игры, в кооперативе нам доступны и герои, правда никакой прокачки им не положено — она идет вне игры, открывая доступ к новым особенностями и улучшенным войскам. Меняют ли герои игру сильно — нет, просто еще один юнит, хотя и мощный. Его смерть не вызывает особых проблем и вообще с ходом боя он теряет свою актуальность на фоне растущего войска. Не сказать при этом что миссия совсем уж проста — три игрока тут не для галочки, и лучше бы им кооперироваться друг с другом. Конвои могут идти с разных направлений, как и атаки на базы, к тому же нужно ещё выискивать момент для контратаки, но не оставлять тылы неприкрытыми. Это хорошая миссия, просто не сильно впечатляет. Если фракции пытаются в оригинальность механик, то кооператив — это то, что уже видели. Я даже скажу где: на Тарсонисе, кампания Wings of Liberty, миссия Большое Ограбление Поезда.

Чувство вторичности не отпускало все время игры в Stormgate. Плохо ли это? Ну, эээ, если так посмотреть… наверно нет. Более того, игра сразу и заявлялась как клон. Учитывая, что Starcraft 2 лежит в коме, в мире и правда найдется место проекту «как Starcraft, только живой». Разработчики обещают что будут у нас и новые расы, и может даже больше трех, и сюжет будет выпускаться в виде аддонов, и патчи будут вовремя. А чтобы работяги не переживали, Stormgate сразу сделали F2P — попробуй и пойми, нравится ли оно тебе!

Многое зависит от того, когда игру захотят отправить в свободный доступ. Текущее состояние игры — это глубокая альфа, не верьте заголовку Open Beta. Если вдруг она выйдет в 2024 году, то вряд ли что-то сильно поменяется, и проект просто умрет в негативе, едва стартовав. Я бы сказал что игре ещё год, а лучше два до того времени, когда её можно будет без стыда показать как хотя бы ранний доступ.

В Warcraft и Starcraft был эпический сюжет. Будет ли он тут — без понятия. Он точно будет распространяться по некой эпизодической модели. Насколько часты будут эпизоды, сколько там будет контента на каждый — неизвестно. Ну, я бы не переживал, в случае с Half-Life, SiN, Nove Covert Ops эпизодическая система сработала превосходно, правда?

Товарищ, промо-арт лжет! В игре нет такой графики и таких эффектов!
Товарищ, промо-арт лжет! В игре нет такой графики и таких эффектов!

Без лица — вот общий вывод демо-версии. Это просто клон Starcraft. Таких, в свое время, было много. RTS вообще был жанром, где все копировали друг друга, и мало кто пытался в оригинальность. В Stormgate можно будет поиграть, и наверно даже не без удовольствия. Но только если разработчики не будут спешить с релизом. Это не почти законченная игра, которой требуется доработка напильником, как Homeworld 3 — это вообще пока не игра, а только заготовка под неё.

Резюме: Демо, благословенное самим Нептуном: мало, недоделано, сыро. Игра не обещает чего-то нового, но на безрыбье и такое сойдет за улов. Так, надо заканчивать с водными каламбурами.

Godsworn

Вкратце: RTS в духе Warcraft 3, пытающаяся развивать идеи предшественника

Доступно на демо: кооперативно-одиночное PvE, командное и одиночное PvP

Дата релиза: Ранний доступ 28 марта 2024

А вот тут кое-что интересное. Это проект маленькой студии из Нидерландов. Настолько маленькой, что в штате записаны два человека. Ого.

Описание в Steam говорит, что перед нами фэнтезийная RTS, в эпоху Северных крестовых походов, когда христиане силой насаждали веру балтийским язычникам. При этом мы управляем богоподобным героем, что собирает свою паству и ведет в бой армии из смертных и мистических созданий. Ладно, звучит как минимум интересно, и сеттинг не избитый. Скриншоты говорят, что перед нами попытка сделать нечто в духе Warcraft 3. Ну, клон так клон, что может пойти не так?

База игры — неизмен… так, простите, в этот раз она другая. У нас есть главное здание и рабочие, но они отказываются работать сами по себе: нужно построить лесопилку, чтобы там добывали лес, избушку охотника для сбора еды и так далее. Хорошо, лесов у нас полно, но вот например оленей и ягоды добывать можно только на специально отмеченных точках, и что-то они совсем не рядом с базой. Так, в зданиях еще и лимит на рабочих? То есть, мне нужно будет строиться чуть ли не по всей карте? Погодите, рабочие еще и производятся сами по себе, но аж раз в минуту? Мне их явно нужно больше чем получится с таким приростом!

Первые мгновения партии: тотем, два батрака, герой и целая карта для исследования.
Первые мгновения партии: тотем, два батрака, герой и целая карта для исследования.

Ладно, сразу на старте есть герой, и рядом видны лагеря разбойников. Ого, опять нейтральные лагеря, нигде такого не видел. Герой силен, и с ходу может избавиться от охраны. Наградой станет освобожденный крестьянин: он благодарит за свободу, присягает спасителю и идет в поселение. Вывод: с первых секунд нужно идти воевать, чтобы усиливать экономику спасенными заложниками. Лагеря уже не чувствуются пустышками, как у Frost Giant-ов!

Хорошо, что по ресурсам? В Homeworld он один, в Stormgate их два, в Godsworn их целых четыре: еда нужна для производства солдат, дерево для строительства, вера для творения магии и некоторых улучшений, а золото — для высокотехнологичных войск и вновь улучшений. Золото самый ценный и труднодоступный из всех: оно добывается из шахт. Их мало, их нужно освободить от нейтралов, да ещё и дают они столько, что для комфортной жизни явно не хватит. И остальных ресурсов тоже не сказать что много! Точки добычи ограничены, места рабочих на точках ограничены, рабочие ограничены — игра очень дозировано выдает ресурсы, скромно намекая, что каждая трата должна быть выверена, а потери — минимальны.

Здесь я обнаглел, и захватил золотые копи с «вражеской» стороны карты.
Здесь я обнаглел, и захватил золотые копи с «вражеской» стороны карты.

Солдаты дорогие: они крепкие, но потеря даже рядового копейщика оборачивается осознанием, что ты только что понес еще и ощутимый экономический урон. Раш ничего не даст: центральное поселение прикрыто мощной турелью. Но погодите, нам и не нужно атаковать центр — ведь ресурсные точки рассыпаны по всей карте, что мешает совершить рейд конкретно на них, и убить рабочих?

И вот ты уже под весом наслаивающихся друг на друга механик с самого начала погружен в непрерывную войну. Сначала мы бьем нейтралов, потом мы делаем рейды на врага, потихоньку отбиваемся от него, пытаемся из ограниченных ресурсов собрать достаточно большую армию и пробить-таки тотем вражеского бога, чтобы получить заслуженную победу. Нет ощущения что первые две-три минуты мы играем в «развитие»: развитие в Godsworn — это постоянная битва, и нет мира среди березок под хохот языческих богов. Более того, игра поощряет не действовать привычной большой толпой, что чистит все на своем пути: толпы не хватит чтобы сразу пробить врага, а врагу много людей и не нужно, чтобы перебить удаленные от базы крестьянские избушки.

Звучит пугающе, но игра не заставляет сходить с ума по микроменеджменту. Как и в Stormgate, нам не нужно отдельно говорить рабочему что строить. Ставишь заказ, указываешь сколько людей должно там работать — рабочие сами соберутся и все сделают. Это ресурсное здание? Тогда они даже сразу займут рабочие места. Ресурсы бесконечные, тебе не нужно думать сколько их осталось: просто расширяй ресурсные точки и смотри сколько рабочих сидят без дела. Ох, простите, сидят без дела? Мое упущение: бездельников в Балтике нет, все безработные молятся своему богу у тотема и генерируют ценный ресурс для улучшения наших юнитов, постройки мифических войск и вызова божественных сил. Даже упустив из внимания строительство, ты все-таки не просто впустую потратил время, а может даже накопил на удар орбитальным ионным орудием, сметающем зараз армию. Игра полностью сосредотачивает игрока на контроле за местностью и войсками, не требуя распылять мысли еще и на домашнее хозяйство.

Нет, оно правда выглядит как орбитальный удар.
Нет, оно правда выглядит как орбитальный удар.

Что по фракциям? Вместо фракций у нас на выбор два божества — солнечная Сауле и лунный Менесс. У всех богов примерно одинаковый набор зданий, развития и механики базы — можно сказать, что это одна фракция. Так в чем разница?

Каждый из героев (будем для простоты называть их так) обладает своими ветками развития и магии. Сауле, как типичный паладин, сосредоточена на лечении, но имеет и атакующую магию, вроде той самой ионной пушки ГСБ. В отличие от Warcraft 3, где герой сосредоточен на войне, в Godsworn мы имеем и «мирные» способности. Сауле умеет призывать деревья с золотыми листьями, а с помощью улучшения ферм — делать позолоченными и колосья пшеницы, дабы они конвертировалась не только в еду. Помните, какая проблема с шахтами? Сауле в поздней игре о них не беспокоится: по меркам игры она утопает в магическом золоте. Вот только отправив всех крестьян работать на золотодобывающих полях, мы, скорее всего, оставим тотем без молящихся, и веры у нас будет недоставать. Вера нужна не только для магии, но и для магических войск. В армии Сауле будет мало дракончиков, ведьм и знахарок, зато она без проблем наймет за золото лучших смертных воинов в стальных доспехах.

Менесс имеет не только другие способности, но и другие улучшения ресурсных зданий. Он не умеет производить золото из ничего. Пшеницу он может заставить расти быстрее, но никак не может превращать её в металл. Вместо этого его люди молятся куда усерднее. Бог Луны даже может за опыт получить возможность добывать её из убитых врагов. И если посмотреть на ростер войск, то вместо мощных одоспешенных воинов для поддержания линии фронта там много маневренных убийц, способных либо быстро проникать куда не следует, либо серьезно ослабить врага перед боем, либо просто быстро нанести много урона.

При одинаковых вводных, мы имеем два разных стиля игры. Сауле — это поддержание жизни своих солдат, пока экономика не расцветет во всех смыслах, а дальше натиск мощными, закованными в сталь наемниками. Менесс — это постоянные удары по всему полю боя, это не давать противнику развиваться, конвертируя его потери в свое экономическое преимущество, в свою очередь порождающее армию чудовищных монстров и магов для зачистки карты.

Набор войск сам по себе не блещет оригинальными находками, но расцветает особенностями по ходу игры. Поначалу войска имеют самый базовый функционал, но улучшения все меняют. Лучники и копейщики просто рядовая пехота, однако после апгрейдов они получают возможность делать редкие, но дополнительные мощные удары, чтобы компенсировать свою слабость. Воины Сауле просто мощные танки, но после улучшения это танк, неуязвимый на краткое время при получении смертельных ран. Волчьи воины Менесса просто хорошие фехтовальщики, но после апгрейда у них появляется синергия с волками. Ведьма просто заклинатель дальнего боя, но с улучшениями они начинают сносить броню врагам, делая их уязвимыми для союзников, а потом и разносить болезни по войску врага.

И все это вновь не требует усилий от игрока. ИИ достаточно умен, чтобы применять это на автокасте и выбирать важные цели. Более того, ему хватает ума чтобы перед боем лучники и лекари самостоятельно (!) отошли от линии фронта и начали стрельбу за спинами своих более бронированных товарищей. Не нужно отвлекаться на раздачу целей каждой отдельной ведьме — у тебя есть герой, и его способностей не только много, но и они требуют грамотного позиционирования. Есть чем заняться и без возни с ведьмочками, правда?

Вот с читаемостью у игры проблемы: понять кто с кем дерется сложно, и даже жриц в белом сложно отличить от столь же белых лучников.
Вот с читаемостью у игры проблемы: понять кто с кем дерется сложно, и даже жриц в белом сложно отличить от столь же белых лучников.

Вы заметили, насколько все это похоже и совсем не похоже на привычные RTS? Да, у нас есть ресурсы, есть строительство базы, но игра все равно идет по совершенно другим правилам! Нет абстрактных контрольных точек, но экономика все равно заставляет разбегаться по карте.

Игру можно покритиковать, не поймите неправильно. Здесь не очень удобный контроль групп, несколько раз мне попадался самоубийственный выход прямо на врага тех самых расходящихся лучников, несколько раз видел не участвующих в бою юнитов. Самое, пожалуй, неудобное — в больших сражениях все превращает в кучу-малу, где сложно разобрать где кто находится. Но знаете, что отличает хороший проект от среднего? Его недостатки не мешают наслаждаться игровым процессом.

Под конец добавлю ещё немного позитива. Графика в игре вновь не пытается в реализм, а напоминает Аллоды Онлайн или World of Warcraft — и не только березками. Но она создает красивые пейзажи, где есть место как ярким, цветущим полям, так и угрюмым, мрачным топям. Юниты, хоть и не блещут оригинальными дизайнами, но легко транслируют своим видом, чем являются и как работают. Мифические монстры прекрасны, особенно гиганты-лешие, удивительно добродушно звучащие при своем пугающем внешнем виде. И музыка — просто великолепие. Эти завывания диких племен, скачущих на фоне костров, напоминающие вокальные композиции Ведьмака 3, но с куда более «диким» звучанием, уж простите попытки не-музыканта описать то, что он услышал.

Некоторые войска у Сауле и Менесса повторяются, например вот эти рыжие ведьмы.
Некоторые войска у Сауле и Менесса повторяются, например вот эти рыжие ведьмы.

Два человека, семейная пара из Нидерландов, за несколько лет сделали и представили игру, к которой совершенно не хочется придираться. Это интересный продукт, не копирующий чужие механики, а создающий на их основе что-то новое. Он сделан в нестандартном сеттинге, сочетающем необычный исторический период с фэнтези и мифологией. И это определенно та игра, которая говорит, что мертв не жанр — мертво желание людей сделать в нем что-нибудь интересное.

Резюме: Если вы хотите увидеть необычную и интересную RTS — срочно добавляйте Godsworn в список желаемого. Эта игра, созданная небольшим коллективом, без труда соревнуется с куда более опытными разработчиками и куда более именитыми сериями.


Homeworld 3

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
13 мая 2024
125

Stormgate

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
2024
50

Godsworn

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
28 марта 2024
18
4.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Первый Комментарий для самых ПК игр.

Большое спасибо товарищу Drovie, вызвавшемуся быть редактором этого материала. Видит Элуна, я с грамматикой в давней вражде. Надеюсь, вам было легко это читать, и наши усилия по вычитке не пропали даром. 

солнечная Сауле и лунный Менесс

ОМГ! Они мне только что продали эту игру — это же буквально солнце и луна с моего родного латышского (Saule un Mēness)!

В защиту Старкрафта — мертва не игра, а умерла контентная поддержка со стороны Близзов. Коммьюнити живее всех живых у этой «мертвой игры». Турниры регулярно проводятся, матчи не нужно искать по полчаса. По прошествии уже скоро 12 лет в игру можно играть

Понятно, что кончились сюжетные добавки. И по всей видимости их не будет. Баланс-патчи выходят, сообщество взяло на себя эту задачу. И при чём их регулярность мне нравится больше (5-6 месяцев) — изменения вносятся точные и баланс, на мой взгляд, становится только лучше

Что до новых игр — надеюсь у них всё получится. А не как обычно, сделали род-мапу на 10 лет вперёд, а через полгода всё заканчивается

Как раз все эти  Rtsки и щупал на демо фестивале. Homeworld 3 очень понравилась, Goodsworn — тоже ничего так. Stormgate мне почему-то не зашёл хотя вроде как ждал. Я бы ещё в список разве что добавил ещё Global Conflagration — неожиданно годный почти клон C&C Generals со своими фишечками.

Мистер Samael? Мистер Archibald передает вам привет!

Godsworn это скорее клон АоЕ, а не варкрафта.

Читай также