20 февраля 20 февр. 2 2012

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор

+10

ВАЖНО:
Прошлый блог был удален в связи с обсценной лексикой. Эта версия вычищена от всех непотребств.

The Callisto Protocol — тот самый экшончик от третьего лица, который должен был переизобрести жанр сурвайвал хорроров. Или на крайняк вдохнуть в него жизнь. Ни для кого не секрет, что ни того, ни другого, к сожалению многих, не произошло. Но так ли справедлива критика, что обрушилась на новую игру Глена Скофилда? Предлагаю Вам альтернативный взгляд на The Callisto Protocol человека, который, несмотря на все минусы проекта, нашел за что его можно полюбить.

Когда кто-то сказал мне, что Калисто кал
Когда кто-то сказал мне, что Калисто кал

Для начала немного вводной, эт важно. Первый «Мертвый Пробел» (Dead Space) я прошел пару лет назад — больно ссыкотно было играть в нее раньше. Соответственно весь хайп пролетел мимо меня. Вторую и третью проходил уже на релизе, но к ним великий и ужасный Глен Скофилд руку не прикладывал, поэтому не считается. Короче, к чему я? Пока большинство превозносило Глена Скофилда, лично мне было на него ровно. Эта одна из причин, по которой я отнесся с некоторым безразличием к новости о разработке The Callisto Protocol. Вот если бы Крис, мать его, Авеллон был бы там…

Отсюда же вытекает следующее: я ничего не ждал, а если нет ожиданий — нет разочарований. Позже из обзоров конечно узнал, что Гленушка вместе с командой вовсю расхваливали свое новое детище. Типа, оно настолько страшное, что им самим некомфортно играть/работать (дословно не помню, нужное подчеркнуть). Ну и трейлеры внушали определенные надежды. Так потихоньку росла планка, до которой The Callisto Protocol нужно было допрыгнуть, чтобы не разочаровать игроков. Спойлер — не допрыгнула.

The Calisto Protocol пытается не стриггерить фанатов Dead Space

Что же пошло не так? Для начала — непомерные амбиции для маленькой «инди-студии». Striking Distance именно ею и являлась из-за небольшого числа сотрудников, которых явно недостаточно для задуманного размаха. Глен же в свое время (аж в 2020 году, что ли) бодро заявил, что его новая игра — «квад-эй» или АААА-тайтл. Зря он дал маху, конечно, интернет-то все помнит, но стоит отдать ему должное. Он первый, кто сдержал обещание и выпустил «квад-эй» игру, пока одни застряли в производственном аду (Beyond Good & Evil 2), а другие находятся в разработке (то ли ремейк, то ли перезапуск Perfect Dark, там черт ногу сломит). Forza Motorsport 5 не в счет, это дешевый понт от Microsoft, как и Skull & Bones от Ubisoft (сами виноваты, что игра долго разрабатывалась и вы вбухали в него бюджет уровня «квад-эй»). В общем, в Striking Distance кранчили по полной, чтобы оправдать существование четвертой буквы «А». Ничему их история не учит, эх…

Главная же причина немного в другом. Помните выше я говорил про планку? Не сказать, что игроки задрали ее слишком высоко. Они просто-напросто хотели старого классического сурвайвал хоррора нулевых и начала десятых. Вот только в стенах студии занимались совсем не этим. Пока маркетологи и разработчики, сами того не подозревая, рисовали нам еще одного первого «Мертвого Пробела», Скофилд с командой трудились над экшеном от третьего лица в антураже научно-фантастического ужаса.

«Старый классический хоррор»
«Старый классический хоррор»

Неожиданно, но The Callisto Protocol чуть ли не чистокровный голливудский боевичок, приправленный сай-фай сурвайвал хоррором. Об этом красноречивее всего говорит смещение акцента с дальнего боя на ближний и сама боевая система. Подобное «нововведение» сильно меняет формулу саспенса, отходя от канонов жанра.

Чтобы понять, как именно, возьмем для примера тот же Dead Space. Там напряжение создавалось ощущением своей физической слабости перед некроморфами. Иначе говоря, подпустил тварь — тобi… ну вы поняли. На этой простой мысли строился весь саспенс. Вот ты держишь противника на дистанции, чувствуешь себя нереально крутым космо-инженером, а потом — бац! — к тебе подкрались сзади и ты уже визжишь как девочка. И, паникуя, пытаешься всеми силами отбиться. При помощи дистанции разработчики управляли твоим кирпичным заводом. То же самое можно заметить в оригинальных Resident Evil, вплоть до четверки, и первом The Evil Within.

Один из тех моментов, когда ты действительно визжишь как девочка
Один из тех моментов, когда ты действительно визжишь как девочка

Вслед изменилась боевая система. В «Мертвом Пробеле» докрутили экшен-составляющую RE4, сделав героя и врагов намного подвижнее. Из-за этого пришлось наделить болванчиков не просто зачатками интеллекта, а его слабеньким подобием, чтобы игра не скатывалась в Call of Duty про монстров. Продвинутый ИИ придал боям сильной динамики. Она же стала ключевым элементом саспенса. Теперь нужно было мыслить тактически, вовремя реагировать и быстро принимать решения. Зазевался — получи по лицу. Словил тупняк — получи по лицу. Взял пистолет, когда нужно было дробовик — получи по… Ну вы поняли. И подобный стиль игры заставлял сильно нервничать и потеть даже без скримеров.

Проверка на умение импровизировать с кирпичами в штанах от «Деда»

В The Callisto Protocol нагнетают напряжение через превосходящее количество врагов. Один на один ты без труда сломаешь любого биофага, а вот против двух или трех… Вот тут-то и раскрывается в полной мере боевая система. Уклонения перестают быть ультимативными, огнестрел больше не пылится в кобуре, а силовая перчатка юзается до полной разрядки батареи. Тот же дробовик позволяет отбросить наседающих противников от себя, а «телекинезом» притянуть кого-то одного, чтобы спокойно размозжить ему черепушку. На крайняк можно швырнуть его в пропасть или пустить на фарш, закинув в любой рабочий механизм.

То есть, эффект саспенса снова возникает из-за физической слабости. В этот раз, правда, тебе сначала дают ощутить свою силу, чтобы потом показать всю несправедливость этого мира. Один на один бывает только в кино, в реальной жизни бить тебя будут толпой. Не находите иронию? Ее тут и нет.

Когда он сказал, что придет один
Когда он сказал, что придет один

Главная фича The Callisto Protocol — ее голливудские вайбы. Весь экшен крутится вокруг трех слов: красиво, эффектно, зрелищно. Это подчеркивается годным саунд-дизайном в стиле Mortal Kombat: все отрывается и ломается со смачным звуком, от реалистичности которого порой некомфортно. Тут даже свои «фаталити» имеются. Сценарий такой же — по-голливудски простой, с кучей киношных клише (тайные организации, секретные эксперименты, мотивы плохишей) и неказистой историей. Глядя на него, становится очевидно, что тащить игру на себе должен был геймплей. Из всего тут только арка главного героя сделана по лекалам сценарного искусства. К концу игры к нему проникаешься какой-никакой симпатией.

Откровение от финального твиста

Голливудский вайбы, к сожалению, рушат вполне прикольную боевую систему в угоду зрелищности. Стычки с толпами противниками должны создавать напряжение, нагнетать атмосферу, заставлять потеть, офигевать от происходящего. Но чаще всего биофаги тупят, нападая поодиночке. Они редко сразу наседают на тебя, прямо как в каком-нибудь голливудском боевичке. Обычно один атакует, отходит, потом второй атакует, отходит и так повторяется много-много раз. Слишком предсказуемое поведение.

Все это нужно только для одного — сохранить зрелищность боевки. В игре нет нормальных приемов для зонинга и работы по области, а дробовика недостаточно, чтобы контролировать агрессивную толпу. Таким образом разработчики пытаются сохранить баланс. Нет ничего красивого, эффектного и прикольного в том, что тебя запинывают толпой. Одно дело, если на руки дают все инструменты сдерживания биофагов и ты залажал, сам дурак, как говорится, но если их нет, а врагов толпы… Разработчики, вы явно обалдели!

Биофаги-роботы всегда ходят парочками и иногда эт прям душит
Биофаги-роботы всегда ходят парочками и иногда эт прям душит

По большей части критика The Callisto Protocol справедлива. В ней слишком много игровых условностей, недокрученных моментов и странных геймдизайнерских решений. К примеру, сильнее всего глаз зацепился за «тихие» убийства слепых тварей, которые якобы обладают отличным слухом. Ползаешь возле них на коленках, дабы не нарушить покой, подкрадываешься к одному сзади и… он помирает с таким воплем, что в первый раз было реально страшно. Думал, сейчас сбежится вся стая сюда и мне кранты. Ан, нет, эт нормально, сородичам похер на смерть своего.

Я так же, как и остальные, до сих пор не понимаю, почему решили скрывать подзагрузки столь тупейшим образом. Во второй половине игры это сведено к минимуму. А можно было сразу так? Ползания по вентиляциям — тоже тот еще кек. За всю игру (у меня прохождение заняло десять часов) только пару раз там что-то произошло. Круто, чо. Скофилд совсем не уважает ни меня, ни других игроков.

Крутые кат-сцены есть, но их катастрофически мало для боевика

Однозначно есть проблемы с нарративом. Striking Distance натурально упустила шанс раскрыть свою идею. Всего-то начать надо было не с экшена на три часа до первого хоррор-сегмента, а сразу с него. Внуши они еще в первых главах игроку чувство физической слабости и заставь его пугаться от каждого шороха, дальнейшее бы воспринималось совсем иначе. Оно бы пошло плавнее, легче и приятнее. Но это мои мечты и вообще отхождение от темы.

Вот я выше поругал Скофилда, а в вышедшем DLC он исправился. Оставить без внимания Final Transmission нельзя. Данное дополнение отличный пример того, что мы потеряли в основной игре из-за сильной фиксации разработчиков на «квад-эй» графоний. Вентиляции наконец-то используются по назначению. То нас отвлекают от скучных ползаний болтовней, то творится всякая дичь. Я на старых щщах булки-то расслабил, поэтому, когда впервые перед глазами возник непонятный крутящийся механизм, движущийся навстречу, взял и нагло подползл к нему поближе в ожидании, что меня тупо байтят. А потом — раз! — и тушку героя резко перемалывает в труху. Представьте мое удивленное лицо. Больше я не расслаблялся. Но сюрприз вышел «приятный».

За секунду до полного пэ
За секунду до полного пэ

Final Transmission радует не только этим. Наконец-то поработали над динамикой, плотность событий возросла, экшен чередуется с хоррором. Появилось то самое чувство от хорошего голливудского боевика — легкое волнение вперемешку с напряжением. Я стал предвкушать. Стал ждать следующего хода от разработчиков. И они продолжали накидывать. Вот держи закольцованную локацию. Вот враги, которые как бы есть и как бы нет. Вот тебе мини-сегмент в духе Call of Duty, когда стрелять приходится больше, чем махать кинетическим молотом. Ну кайф же, кайф!

Три часа концентрированного геймплея, два душных момента и грамотная работа над ошибками. В плане сюжета Final Transmission неоднозначен, как и вся игра, но он делает все происходящее внутри DLC целостнее. После концовки не возникает вопросов. Остается даже приятное послевкусие, несмотря на некоторую клишированность и «сон собаки» (хэппи-энд сделал бы все в тысячу раз хуже). Вот такой бы геймплей в основную игру!

Вступительная сцена к худ фильму «Стырили»
Вступительная сцена к худ фильму «Стырили»

Для себя я разглядел в «Каллисто» добротный боевичок на пару вечерков с лицом Джоша Дюамеля. Вполне достойная мордаха, как по мне. На своих плечах игру вывезла зрелищная боевка, главный герой, сай фай антураж и… шероховатость проекта. Все-таки здесь есть душа, пусть она и своеобразная, пусть ее малость покорежила корпоративная машина, но она есть, явственно ощущается. Ну и еще крошить черепушки дубиной весело.

Так ли справедлива критика The Callisto Protocol? Да, она полностью справедлива, если ты ждал от нее второго «Мертвого Пробела», а если чего-то нового — только наполовину. К сожалению, репутация Глена Скофилда, как великого и ужасного, сыграла злую шутку с его «квад-эй» тайтлом. Как бы The Callisto Protocol не пыталась быть The Callisto Protocol в ней видели только Dead Space. Грустная херня, друже!


The Callisto Protocol

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
2 декабря 2022
1.6K
3.4
559 оценок
Моя оценка

The Callisto Protocol: Final Transmission

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
27 июня 2023
109
3.0
61 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я ни каких иллюзий не питал, и будучи лютым фанатом dead space, я всё равно получил от этой игры удовольствие! 

P.s. только сейчас понял что я не играл dlc, пойду исправлять этот недостаток!

У вас был здоровый подход к игре, потому что те фанаты деда, с кем я общался, плевались от Калисто и возмущались, что не получили похожий на дед спейс опыт:) 

В DLC стоит поиграть из-за того, что плотность событий крайне насыщенная. Прям по кайфу

Читай также