«Интернет помнит все», — регулярно слышим мы. Увы, это не совсем так. Старички в сети хорошо знают, что чаще всего пропадают форумы и блоги. Применительно к геймдеву это обычно означает исчезновение целого пласта любопытной информации о ходе разработки и взаимоотношениях разработчиков с сообществом. В связи с этим мне хотелось бы рассказать о процессе создания некогда ожидаемой мной, но так и не вышедшей игры Reset от студии Theory Interactive. Ведь возможно пройдет еще пять или десять лет, и про эту историю полностью забудут.
В занимавшуюся разработкой студию входили всего лишь два сотрудника — Альпо Оксахарью и Микко Каллинен. Для финский парней это был не первый игровой проект — прежде они работали в студии Futuremark, трудившейся над космическим шутером Shattered Horizon и парой бенчмарков. Альпо занимался трехмерным моделированием, а Микко был программистом. Студию назвали Theory Interactive, движок игры — Praxis. Сочетание теории и практики.
Впервые о проекте Reset стало известно в феврале 2012 года — ребята выложили в своем блоге четыре скриншота. Игра позиционировалась в качества кооперативного паззла от первого лица для одиночного прохождения. Все верно, кооперативная одиночная игра. «Кооператив» заключался в возможности перемотки времени и решения паззлов вместе со своими копиями.
Но по-настоящему игра привлекла к себе внимание лишь в конце апреля, в связи с выходом дебютного трейлера. Трейлер набрал больше 400 тысяч просмотров за неделю, а весть об игре разнеслась по всем новостным порталам. В трейлере демонстрировались высокодетализированные модели объектов, качественное освещение, динамическая смена погоды и рост растительности. Но главной фишкой стала прекрасная музыка и ее синхронизация с видеорядом — что и неудивительно, ведь музыку лично писал программист Микко, а обладавший музыкальным образованием дизайнер Альпо создал для трека эмоциональный сценарий. Музыка, графика и освещение предавали трейлеру меланхоличную атмосферу. Было трудно поверить, что два человека создают игру, технически находящуюся на уровне высокобюджетных проектов.
Вскоре после выхода дебютного трейлера, разработчики в своем блоге опубликовали письмо австралийца Джейми Канселла, передающего привет от своего сына Адриана, которому было два с половиной года от роду. Джейми использовал различные блоги и новостные сайты для обучения сына речи, и тизер Reset вызвал у того бурную реакцию. Просмотр трейлера сопровождался такими комментариями как «грустный робот!», «робот просыпается!», а когда у робота шевельнулась рука, ребенок начал показывать на экран и кричать «робот вперед!» и «робот Рррррррр». После этого мальчик еще полдюжины раз заходил в комнату к отцу, прося посмотреть трейлер вновь. В связи с появлением данного письма, на Западе Reset стал известен как «Игра про грустного робота».
Грустный робот пожалуйста, папа
Мой сын постоянно смотрит ваш трейлер. Мне он уже надоел. Я начинаю придираться к мелочам, например, эти растущие деревья выглядят странно, как будто они увеличиваются в размерах, а не растут
После трейлера, 2012 год стал для финских парней годом интервью разным изданиям, из которых можно узнать немало интересного. Так, у ребят были большие амбиции — они планировали расширение студии, но только после окончания их текущего проекта, поскольку желали сохранить независимость. На тот момент они уже рассматривали использование краудфандинга, но Кикстартер в Финляндии был недоступен. Игра должна была выйти на ПК, но допускалось и последующее портирование на консоли.
По словам разработчиков, играть нам предстояло не роботом, а человеком в обладающем способностью регенерации экзоскелете. В трейлере внимательные могли заметить надписи на экранах робота о восстановлении серого вещества, нанокрови, ботах и дефибриляции. По сути, спустя долгое время экзоскелет воскресил своего носителя. Экзоскелет разработчики назвали Ноль-Два (Zero-Two). Ноль-два также был оснащен устройством, позволяющим перематывать время, что и легло основу геймплея. Игра о проснувшемся спустя десятилетия в разрушенной цивилизации человеке должна была фокусироваться в первую очередь на атмосфере и сюжете. Действие происходило бы в заброшенном городе. Планировался небольших размеров открытый игровой мир, полный паззлов. Прохождение паззлов допускалось в произвольном порядке и не открывало бы новых возможностей или локаций, только раскрывая сюжетную историю
Не избежали разработчики и вопросов касательно высокого качества трейлера. Уже тогда многие журналисты сомневались, не потратили ли парни все свое время на создание красивого трейлера для мертвой игры. Подкрепляла сомнения и появившаяся после выхода дебютного ролика запись в блоге о том, что дальше разработчики сфокусируются на игровом процессе. Согласно ответу Альпо, разработка сознательно началась с определенных элементов игрового дизайна вроде систем растительности, облаков и освещения, а трейлер являлся всего лишь побочным продуктом разработки, тестирующим и демонстрирующим созданную ими техническую основу, и был сделан полностью на игровом движке.
Несмотря на обещание заняться геймплеем, записи в блоге продолжали весьма серьезно освещать работу над освещением, отражениями и тенями, даже приводя сноски с использованной в процессе литературой. К концу декабря 2012 года на канале разработчиков появился второй ролик, демонстрирующий работу над атмосферным освещением. Разработчики обосновывали необходимость создания соответствующей технологии реализацией в игре смены дня и ночи, а также динамической смены погодных условий. Однако упоминание в блоге научных терминов о строении облаков и сложных математических алгоритмов наводило на мысль, что усилия идут на что-то не то. Тем не менее, разработчики заявили об относительной готовности сценария и начале работы над игровым миром. Игра все еще находилась на стадии пре-альфа версии.
В целом, 2012 год у разработчиков выдался полным событий. По их собственным словам, парни были погружены в работу и оказались неготовыми к оказанному проекту вниманию, пусть оно и было положительным. У них просто не осталось сил, чтобы сосредоточиться на внимании общественности. В результате, частота обновлений блога тоже упала. Помимо разработки игры, они успели слетать в Норвегию и выступить на семинаре, а Альпо стал отцом. В офисе прорвало водопроводную трубу, почти уничтожив рабочие компьютеры и заставив разработчиков на пару месяцев переехать. К концу года ребята признались, что хоть разработка и идет по плану, они не смогли заранее оценить время производства и теперь привыкли к неопределенному графику. Тем не менее, парни планировали организовать коллективное финансирование и выпустить игру уже в следующем, 2013 году.
В апреле 2013 года, однако, разработчики отложили демонстрацию игрового процесса на неопределенный срок. Они начали выгорать от работы и решили посвятить пару месяцев семье и друзья, продолжая разработку в фоновом режиме. Спустя 100 дней, в августе, разработчики сообщили о своем возвращении и о продолжении работы над игрой. Но по иронии, на следующий после окончания перерыва день, их уведомили о начале канализационных работ с сопутствующим отключением воды. Туалет больше не работал. Похоже, мир был еще не готов к плоду их труда.
В начале октября появилась страничка проекта в Steam Greenlight, но пока проект не был выставлен на голосование. А уже 28 октября 2013 года, как и было обещано, был продемонстрирован первый геймплейный трейлер, что вновь привлекло внимание новостных порталов к проекту. Трейлер вновь блистал музыкальным сопровождением и атмосферой. Вместе с тем, разработчики объяснили нам игровую механику: мы отмечаем точку в пространстве и выполняем часть паззла, после чего совершаем прыжок во времени и возвращаемся к этой точке, создавая вторую временную линию и повторяющую наши действия копию. С точки зрения движка, эта копия равносильна второму игроку. По словам разработчиков, из-за физической модели взаимодействия движка возникал эффект бабочки — например, в трейлере ведомый копией грузовик останавливается немного в другом месте, так как он стал тяжелее из-за нашего прыжка на его крышу. Одной копией разработчики ограничиваться не собирались.
Кампания по краудфандингу на Indiegogo должна была начаться в день выхода трейлера, но в связи с бюрократией и неопытностью разработчиков была отложена до 11 ноября. Проблема оказалась в неготовности аккаунта PayPal к приему пожертвований. После начала кампании нам стали известны новые подробности об игре: 33 индивидуальных паззла, открытый мир на вымышленном вулканическом галапагосском острове размером 16 квадратных километров, примерно 6 часов геймплея, динамическая смена дня и ночи с достоверной позицией звезд, релиз в конце 2014 года.
Кампания также сопровождалась еще одним трейлером с более наглядной демонстрацией геймплейной механики. В качестве источников вдохновения упоминались такие игры как Portal и The Misadventures of P. B. Winterbottom, хотя мне Reset больше напоминал о Temporal от 2008 года и The Swapper от 2013 года — есть нечто будоражащее в созерцании своих временных копий и клонов. Разработчики собирались потратить привлеченные средства на озвучку и звуковые эффекты, допускали найм помощи для создания контента. Меньше чем за неделю до окончания кампании парни получили девкит Oculus Rift и пообещали поддержку VR.
По законодательству Финляндии краудфандинг считается законным, если он основан на предварительной продаже, то есть на продаже фактических товаров. Поэтому была введена система поощрений. Минимальный взнос с поощрением начинался от 20 евро за стандартное издание, что многих отпугнуло. За 35 евро к копии игры добавлялся саундтрек, за 45 евро — упоминание имени на внутриигровом мемориале, за 70 евро — футболка, за 80 евро — физическая копия игры. За 750 евро нам дозволяли заняться дизайном одного НПС, а за 2500 евро мы могли посидеть за одним столом с разработчиками во время вечеринки в честь запуска игры. Большинство поощрений, за исключением футболок, должны были быть доставлены после завершения проекта. Эта игра почти стала единственной, которую я спонсировал. К счастью, мой скупой норов не позволил мне купить футболку за 4 тысячи тогдашних рублей, иначе бы к ней бесплатно прибавили значок «я не лох».
Целью кампании были 65 тысяч евро. Сбор средств, однако, шел вяло. За сутки с половиной до окончания кампании до цели все еще недоставало 22 тысяч. Трудно сказать, чем это было вызвано — долгой паузой разработчиков после дебютного трейлера, задержкой со стартом кампании или же менее популярной по сравнению с Кикстартером платформой. В итоге, в последние часы пришло несколько крупных пожертвований, и цель была слегка превышена. Были ли замешана грязная игра? Мы никогда не узнаем. Кампания привлекла почти две тысячи человек. Reset стал первым проектом с народным финансированием в Финляндии.
Дальнейшие новости о проекте появились в апреле 2014 года. Дизайн уровней шел полным ходом, разработчики уже начали переговоры с площадкой GOG. Как и планировалось, к Theory Interactive присоединился отмеченный наградами звукорежиссер — Ари Пулккинен (Resogun). Вновь отметили работу над совместимостью игры с Oculus Rift и объемным звуковым окружением, с целью достичь максимального погружения в игру. Вторая версия девкита Oculus Rift была заказана сразу после появления в наличии. В том же месяце наконец-то приготовили и разослали футболки для тех, кто поддержал проект. В мае у ребят появился новый офис, запись в блоге была полна оптимизма. В июле рассказали о работе над интерфейсом пользователя и интерфейсом кабины. Кабина робота также должна была выступать в качестве главного меню. Увы, к октябрю разработчики осознали, что игру до конца года выпустить не успеют, и вновь попросили подождать. Это, однако, не помешало им сообщить о том, что они обеспечили совместимость игры с Oculus Rift DevKit2, а участники краудфандинга вскоре получили письмо, обещающее к рождеству демо бета-версии Reset с одним из паззлов. Но ждали демоверсию напрасно. Таким образом, 2014 год для фанатов ничего не преподнес.
В конце концов, выход демоверсии назначили на 27 марта 2015 года, но жизнь внесла свои коррективы, и ее переносили еще дважды, до 18 апреля. Для меня демоверсия стала разочарованием — хваленые облака и освещение были полны артефактов, а оптимизация, включая совместимость с Oculus Rift, была ужасна. Наш робот медленно бегал по длинным дорогам в пустом городе, которому явно недоставало хороших ассетов. Паззлы были сделаны крайне неинтуитивно — сам я их даже не смог найти. Большая часть моих иллюзий и ожиданий были разбиты.
В июле 2015 года разработчики пообещали провести работу над оптимизацией демки к полноценному релизу в Steam Greenlight, запланированному на конец месяца. Демоверсия должна была появиться в свободном доступе, а игра — обрести дату выхода. Разработчики также попытались оживить блог, собираясь рассказывать о разработке каждый четверг, но продержались лишь две недели. В связи с задержкой в работе над оптимизацией, голосование в Steam Greenlight началось на два месяца позже, в сентябре. Ориентировочную дату релиза назначили на весну следующего, 2016 года. Игра успешно прошла голосование, успев побывать на третьем месте в топе среди более чем 1600 проектов, но собрала лишь 7425 голосов, что явно говорило об упадке интереса к самой игре и Steam Greenlight. К концу 2015 года казалось, что игра в шаге от выхода.
В январе 2016 года релиз разработчики все еще планировали на весну, но признали трудности с реализацией Oculus Rift, решив добавить поддержку VR уже после релиза. К концу весны релиз вновь перенесли на сентябрь–октябрь. В начале лета вышел трейлер, отражающий финальный результат работы над технологиями — нам показали цикл дня и ночи с симуляцией вращения планеты, увеличение влажности местности при появлении локальных дождевых облаков. В блоге разработчики рассказали об астрономически правильном расположении звезд и Луны, а также о вызвавшей прилив вдохновения презентации Guerilla Games по работе над объемными облаками для игры Horizon: Zero Dawn. В сентябре игра впервые получила конкретную релизную дату — 20 декабря, а российский художник Андрей Сурнов создал для проекта официальный постер. Всего за два дня до релиза разработчики сообщили, что не укладываются в дедлайн, и попросили еще «пару запасных дней».
Новостей не было до марта 2017 года, а в апреле вышло видео с 13 минутами игрового процесса, но про новую дату релиза уже никто не говорил. После этого частота обновлений блога становилась все реже. В феврале 2018 года разработчики пообещали вскоре выпустить релизный трейлер игры, чего так и не произошло. В январе 2019 года студия анонсировала участие в работе над сторонней мобильной игрой Alien: Blackout, назвав это необходимым для финансовой поддержки студии. Это стало последним сообщением в блоге до апреля 2022 года, когда Альпо и Микко рассказали, что они ментально, физически и финансово истощены, и решили заморозить проект. Участники краудфандинга получили письмо, в котором разработчики выразили благодарность и заявили о невозможности выпустить игру или вернуть средства. На этом моменте десятилетнюю эпопею игры Reset и студии Theory Interactive можно считать оконченной.
Мы хотели бы вернуть средства всем спонсорам, но, как уже было сказано, мы на мели. Наша огромная благодарность к вам не может быть выражена словами, но в то же время мы понимаем, что эти слова пусты и бессмысленны в отсутствие игры и рефанда. Если бы мы просто смогли выпустить игру или вернуть ваши средства, мы бы это сделали.
На сегодняшний день блог разработчиков более недоступен, Steam Greenlight и соответствующая страница игры уже не существуют. На канале YouTube говорится о том, что студия была закрыта, а канал сохраняется по «ностальгическим причинам». Даже австралийский мальчик Адриан за эти 12 лет успел вырасти и стать подростком, скорее всего полностью забыв о «грустном роботе».
К счастью, русское сообщество игры в ВК, страница проекта на Indiegogo, новости и интервью все еще позволяют собрать относительно полную картину касательно процесса разработки. Также, в результате моих поисков стало известно, что Альпо в 2021 году основал компанию Pixl Noir, занимающуюся дизайном программного обеспечения, хотя ее доходы не впечатляют. Микко же числится вспомогательным программистом графики в Control от 2019 года и Control: Ultimate Edition от 2021 года, а также программистом графики в Alan Wake 2. Очевидно, у него все сложилось удачно, и он присоединился к финской Remedy Entertainment и внес вклад в ее графические технологии.
Был ли весь проект мошенничеством? Представляется, что нет. К подобному результату привели чрезмерные амбиции и нежелание разработчиков идти на компромисс. Парни показали себя первоклассными техническими специалистами, но это же и стало их Ахиллесовой пятой. Во-первых, они с самого начала настаивали на создании собственного движка и собственных технологий, не желая использовать готовые, пусть и менее оптимальные решения. Во-вторых, парни не знали, когда остановиться, дойдя до создания астрономически верного мира и научно реалистичных облаков. В-третьих, они не умели планировать работу, из-за чего релиз отодвигался из года в год и из квартала в квартал. В четвертых, ребята поддались царящей тогда VR-истерии, вместо создания игры убив кучу сил и времени на заигрывания с Oculus Rift. Так что должность Микко в родной для него Remedy Entertainment стала отличным местом для талантливого финна. Таким людям нужно либо трудиться над технической составляющей крупных игр, либо над главными движками индустрии. Для самостоятельной работы над проектом парни просто не подходили.
В целом, активная разработка Reset заняла пять лет, выход игры был отменен за два дня до релиза. Быть может у разработчиков уже имелся готовый билд игры, но они осознали, что он не отвечает рыночным стандартам, и пали духом. Следующие пять лет проект существовал лишь в фоновом режиме.
У прочитавших эту историю может возникнуть вопрос, раз по финскому законодательству краудфандинг происходит в формате предварительной продажи, можно ли привлечь парней к ответственности за неисполнение обязательств? Ведь в отличии от проектов с Кикстартера, здесь довода о добровольности пожертвований недостаточно. Вероятнее всего, все же нет. Для обвинения в мошенничестве пришлось бы доказать наличие преступного умысла, а работа над игрой явно велась. По гражданско-правовым отношениям, вполне возможно, уже истек срок давности. Да даже если бы и были правовые основания для предъявления иска, никто из разбросанных по всему миру спонсоров не станет этим заниматься.
Напоследок, хотелось бы прикрепить название двух треков, оставшихся от игры: Mikko Kallinen – Weathering a Storm и Time Heals. Проект мертв, но музыка живет.
Лучшие комментарии
Вот поэтому и не стоит никогда заносить деньги тем, кто на краудфандинговую кампанию даже демку не приносит
Отличная тема, понравилось
Да, интернет много забывает.
О, как раз недавно про неё вспоминал. Спасибо за статью)