Добрый день, уважаемые читатели StopGame. Понятия не имею, как вы зашли на этот блог (может быть, как я, сидите в метро и едите по своим важным делам), но сегодня мы с вами изучим тему создания скинов в cs 2. Поверхностно.
Почему Printstream имеет слишком завышенную цену? Почему legion of anubis в разы лучше и сложней реализуется? Присаживаемся удобнее, наш гайд /лекция начинается.
Начнем с козырей. Поток информации — это крайне грамотная раскраска, состоящая из двух основных цветов (черный и белый + чуть перламутра), в которых альфа канал полностью чёрный. Легион анубиса — невероятно сложный проект, в котором нет живого места на карте нормалей, потрачены сотни человеко-часов на прорисовку деталей. Почему ценовая политика на торговой площадке именно такая? Хайп.
Ну, а теперь мы действительно начинаем. Итак, мы молодой мужчина/парень/женщина/девушка, и вам скучно вечерами, а сериалы не приносят былого наслаждения? Залезьте в game dev. Вы забудете, что такое здоровый сон, а ваш мозг будет даже сильней, если бы вы начали разгадывать кроссворды (люди, знающие блюпринты анрила, дай Бог вам счастья и благополучия)
Стартуем
Программы:
1.1 Cs 2 в steam
1.2 Workshop в доп. контенте cs 2
1.3 Vtfedit
1.4 Substaint painter
1.5 Photoshop
По желанию:
1.6 Любая программа для 2D/3D рисования (если вы бог фотошопа, все прекрасно, пропускаем, люди скины и в нем рисуют).
1.7 Cinema 4D/ Unreal engine 5
Пункту 1.4 мы можем найти альтернативу, тот же. Но, так как я довольно давно, еще со времен Unreal engine 5, пользовался S.P., для меня легче было начать в нем.
Скачали? Купили? Прекрасно, теперь можем начинать проявлять фантазию. Начинаем мы с идеи: какая тематика будет у скина? Нейтральная? А может связанная с 'Богами и чудовищами'? Или Древним Египтом?
Я не просто так заострил на этом внимание. Дело в том, что Valve выпускает скины ± в одной тематике за коллекцию. Под карту Anubis вышли скины с примерно похожим стилем (M4A1-S Mud-Spec, AK-47 Steel Delta, USP-S Desert tactical — как раз нейтральные, хоть и содержат в себе 'пустынные' тона).
Поэтому, чтобы иметь шанс на то, чтобы ваш скин был одобрен, необходимо не только качество, но и количество — на самые разные темы, самых разных цветов.
Ну что же, мы определились с темой. Например, мы захотели следующее: люблю птичек… животных… Call of nature? Wild light? Foggy Glimpses?. Да, так и будет (30 секунд на бестолковое название — прекрасный результат). Но к природе тянет, поэтому обьединим сразу две тематики. Я могу рассказать весь процесс создания самого скина в S.P., но в интернете на это очень много разных гайдов (если всё же нужно, говорите, запасусь сливочным пивом и устрою).
В итоге у нас есть готовый скин, в котором в этот раз я не захотел менять карту нормалей, а работал только с 'бурностью» (lol) (Roughness), и базовый цвет (base color).
Процесс рисования составил примерно 2 часа.
В этот раз мне было куда важней создать пример для этого блога.
Экспортируем нашу текстуру в .psd, выбирая настройки ниже.
А всё так просто начиналось…
Ох, один из самых изумительных этапов. Помимо того, что мы сейчас вытягиваем Base color и roughness отдельными картами в формат .Tga (Targa), мы начинаем работу с альфа каналом. Вот тут подробнее:
Износ скина происходит в сторону смещения альфа канала. Сохранив текстуру цвета в .tga формате, мы снова закидываем её в фотошоп, затем выбираем вкладку каналы и удаляем белую карту, создав полностью чёрный слой.
Чуток базы: черный цвет запретит нам изменение, в то время как белый- разрешит его.
Да, даже если у нас будет полностью чёрный альфа канал, скин всё же будет изнашиваться, но на нем не будет царапин, а только лишь потемнение основного цвета (Ak-47 Empress, M4A1-S Printstream), Ak-47 Legion of anubis).
В нашем же случае, я хочу, чтобы дым и перья оставались без царапин и только темнели с износом, а остальная часть имела относительно быстрый износ. Что мы делаем: поверх черного квадрата Малевича создаем темно — серый квадрат Малевича. В итоге… я уткнулся в собственную лень и недальновидность. Так как я хотел, даже для блога, сделать простенький скин, альфа канал закинул меня в неминуемое 5 часовое путешествие подбора оттенков серого.
Если бы я прямо сейчас решил делать всё сначала, то мудрым решением было бы на чёрном фоне выделил светлые участки, которые бы изнашивались.
А я не мудрый.
Финальные мармеладки
Вы дочитали до этого момента? Срочно анекдот из гугла:
Штирлиц открыл окно, там дуло
Штирлиц закрыл окно, дуло исчезло.
Ура, мы на 90% закончили создание нашего скина! :). Забыл напомнить, что скин в S.P. и в самой игре выглядит чуть иначе, поэтому для поиска наш их косяков скипаем создание альфа канала и сразу закидываем карты в игру и смотрим результат. Что-то не так? Переделываем. Все круто, нравится результат? Мы шикарны, можем хвастаться всем, кто находится рядом (ну или получить отвращение от друзей за безвкусную подборку цветов)
Закидываем все наши карты в VTF Edit (import, после сразу export) и сохраняем.
Какой же мы получаем результат за кропотливые часы нашей жизни?
Стоит ли это того?
Как я уже сказал, будь это создание 3D моделей в blender, одевание аватара в marvelous designer, или создание скинов/карт для комьюнити Counter Strike, это в первую очередь (хотя бы на первых этапе) должно быть вашим хобби. Если у вас получится превратить это хобби в источник дохода — вы Бог в своей жизни.
В итоге, мы бегло пробежались по основным этапам текстурирования любых объектов в 3D. Оставлять ссылок на работу, суммарные затраты которой составили 1 вечер — я не вижу смысла. Но вопрос уже к богатому комьюнити SG: а вам интересна эта тема? Хотите ли вы видеть месячные работы с подробным описанием всех действий?
На этом я с вами прощаюсь и желаю только приятных моментов в жизни. У вас обязательно всё получится!
Лучшие комментарии