1 февраля 1 февр. 5 1417

Seaman: История появления рыбы с лицом японского геймдизайнера

+17
Куда бы ни приплыл Seaman. За золото и серебро его везде поднимут флаг, ему всегда нальют вино.
Агата Кристи – Seaman

На закате 90х годов в большом аквариуме в Токио открылась выставка, организованная одной из популярных бульварных газет. Широкой общественности были представлены шокирующие находки, обнаруженные в водах Нила. Биологическая экспедиция нашла загадочное существо, изучение которого могло приоткрыть завесу тайн прошлого. Говорящую рыбу с человеческим лицом, названную по-научному Habibi de Kimo.

Сенсационное открытие неожиданно вызвало невообразимую панику среди потомков самураев. Японцы, с удовольствием вкушающие истории о гигантском прямоходящем ящере, до жути напугались помеси человека и карпа. Именно таким странным, вселяющим ужас способом компания Sega заявила о новом проекте геймдизайнера Ютака Сайто (斉藤 由多加) под названием  Seaman.

Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода, и давайте поглубже занырнём в цифровой аквариум. Ведь на самом дне нас поджидают морские обезьянки, придуманные американским торгашом, партизанские забавы японского геймдизайнера, да ненависть к покемонам.

 

Реклама игры Seaman. Ютуб-канал: IDKG - I Don't Know Games. Название ролика: Seaman Japanese Adverts - シーマン 〜禁断のペット〜 日本

Успех на пике небоскрёба

Люди, не понаслышке знакомые с игрой про человекорыбу, произнося Seaman, подразумевают, в первую очередь, геймдизайнера Ютака Сайто. Ведь именно он подарил миру столь безумный для европейского общества проект. Виртуальный аквариум, в котором обитает эгоистичное нахальное и прямолинейное существо.

Поэтому проигнорировать персону геймдизайнера, обойти его стороной – означает отбросить огромный пласт истории. Причём не просто часть истории о странной, чудаковатой игре, получившей когда-то известность среди гайдзинов благодаря обзору Джеймса Рольфа, а истории о целом, как выразились многие СМИ, социальном феномене.

Ютака Сайто
Ютака Сайто

Несколько десятков лет назад совсем юный Сайто, только-только распрощавшийся со средней школой, поступает в университет Васэда на факультет естественных наук и инженерии. Образовательное учреждение, в коем посчастливилось провести свои студенческие годы будущему геймдизайнеру, по праву считается одним из наиболее престижных по всей Японии. Среди его выпускников множество политиков, спортсменов, да творческих личностей. Самым известным для европейского человека, пожалуй, является талантливый писатель Харуки Мураками.

 

Гимн университета Васэда. Ютуб-канал: 早稲田大学グリークラブ. Название ролика: 早稲田大学第一応援歌「紺碧の空」【歌詞字幕付き】 早稲田大学グリークラブ

Ютака Сайто прилежно грызёт гранитный камень архитектурных дисциплин. В перерывах между обучением и студенческими загулами будущий геймдизайнер поигрывает в градостроительный симулятор  SimCity на компьютере Macintosh. Возведение и развитие виртуального города не только глубоко западает ему в душу, но и определяет дальнейших вектор жизни. Хотя в то время об этом студент даже не подозревал.

Получив образование, Ютака Сайто с головой бросается в омут трудовых отношений. Никак не связанный с играми работодатель в один из дней ставит перед юным сотрудником задачу – разработать модель здания в рамках медиапроекта. И тут, как поговаривают различные источники, геймдизайнера захлестнуло. Прорвало.

Внезапно ворвавшийся в обыденную жизнь творческий порыв, чья назойливость усугублялась бешеной любовью к SimCity, нашёл свое отражение в поставленной задаче. Ютака Сайто создаёт для работодателя не просто модель необходимого сооружения, а целый симулятор. Многие авторы в голосину твердят, что именно это проект и стал дебютом японского игродела. Однако в Интернете существуют версии, как нам кажется, и поправдоподобней.

Увлечённый работой Ютака Сайто создаёт очень сырую версию симулятора башни. Для полноценной игры проект, ну, никак не годится, а вот заказчику вполне подходит. Причём так вписывается в его коммерческую деятельность, что тот предлагает продолжить сотрудничество. На горизонте маячил контракт с одной бизнес-компанией. Но Сайто отказывается от предложения, твёрдо решив уйти на вольные хлеба.

Получив свободу от трудовых оков, наш герой заручается поддержкой фрилансера-программиста Такуми Абэ и организовывает собственную игровую студию. Компанию, миссией которой становится воплощение оригинальных идей Ютака Сайто.

Потому что, как я упоминал ранее, мне нравятся сложные симуляторы. Чем сложнее тема, чем больше в ней того, чего не делал ни один другой создатель, тем больше она меня интересовала.

Ютака Сайто (Перевод – Яндекс Переводчик)

Полный амбиций Ютака Сайто берёт за основу для дебютной игры свой сырой проект, написанный бывшему заказчику. Начинается кропотливая работа по созданию необычного симулятора небоскрёба.

Молодой неопытный геймдизайнер в творческом пылу настолько преисполнился, что, жаждая реализма в виртуальном мире, связался с одной из лифтовых компаний. Игродел без какого-либо злого умысла хотел узнать о нюансах подъёмной системы. Как работают лифты, как устроены, как проходит их обслуживание и так далее. Однако со стороны подобная любознательность от какого-то прохожего выглядела, как минимум, странно. Поэтому неудивительно, что компания всё же вежливо отказала.

Как бы то ни было, Ютака Сайто, в процессе разработки расширив число сотрудников компании, выпускает в свет дебютный проект. Игру под лаконичным названием The Tower (ザ・タワ) для компьютеров Windows и Macintosh.

Геймерам предлагалось, на манер симуляторов градостроения, возвести высочайший небоскрёб. Башню, которая, по сути, станет государством в миниатюре. Со своей транспортной инфраструктурой, воплощённой по больше части в лифтах. Экономикой, представленной предпринимателями, коим необходимо оказывать поддержку. А также местными жителями, потребляющими имеющиеся блага.

Симулятор небоскрёба в мгновение ока покорил сердца множества японских геймеров. Ошеломительный успех был закреплён одной из крупнейших медиакорпораций страны, наградивших The Tower премией лучшего молодого разработчика года. Но на этом эффект счастливого билета вытащенного Ютака Сайто не завершился.

Прознавшие о популярной игровой новинке гайдзины поспешили приложить собственный кошелёк к коммерчески выгодному проекту. Американская компания Maxis связалась с Сайто и договорилась о реализации его симулятора за пределами Японии. Получив согласие, потомки дядюшки Сэма переименовали The Tower в  SimTower, тем самым связав игру с популярной линейкой виртуального градостроения. Продажи тут же взлетели до небес.

Дебютный проект Ютака Сайто принёс своему создателю не только деньги, премии, но и уважение в глазах многих игроделов мирового масштаба. А это, на минуточку, куда важнее, ибо в отличие от наград и грязных бумажек, открывает куда больше возможностей.

На грани фола

С Seaman основная идея заключалась в том, что, если бы мой домашний питомец мог говорить. Что бы он сказал?

Ютака Сайто (Перевод – Яндекс Переводчик)

Компания Ютака Сайто, получив хорошее денежное вливание, расширившись в штате, вела разработку сразу нескольких проектов. Одним из них было закономерное продолжение нашумевшей игры про возведение небоскрёба. Правда, забегая вперёд, отметим, что мирового успеха она уже не принесла.

Да, на родине The Tower II геймеры оценили, как вполне приемлемый продукт своего времени. А вот за пределами Страны восходящего солнца проект, получивший название Yoot Tower, не совсем пришёлся по душе. Причин этому сразу несколько. Как смена издателя, видимо, повлёкшая исчезновение приписки Sim, так и совершенно незначительные отличия от первой части. К тому же и обновлений версия, поставляемая на мировой рынок, не получала, чего не скажешь уже об оригинальной.

Кстати, пока бороздили интернет-пространство в поисках необходимой информации пару раз наталкивались на презабавные рецензии аля обзоры, в которых авторы на полном серьёзе называют  Yoot Tower, по сути, пиратским переделанным клоном SimTower. Довольно увлекательное чтиво, однако.

Ещё одним проектом, над которым трудилась на заказ компания Ютака Сайто, был то ли симулятор, то ли программное обеспечение на компьютер Macintosh. В нём пользователи должны были выращивать тропических рыбок в аквариуме. Зачем? Почему? История скромно умалчивает. Хотя некоторые СМИ предполагают, что это, скорей всего, серия симуляторов AquaZone (アクアゾーン), правда точных подтверждений данной теории, к сожалению, нет.  Зато есть подробные свидетельства того, что стремящийся к реализму глава компании установил в студии настоящий аквариум с живыми рыбками, дабы сотрудники могли спокойно наблюдать за их поведением. Так вот.

Однажды на обеде Ютака Сайто непринуждённо общался со своими подчинёнными. Речь зашла как раз о разрабатываемом проекте про тропических рыбок. Шутка за шуткой, и вот раздухарённый беседой глава студии небрежно бросает фразу, мол пилили бы мы эту программу для себя, то я однозначно сделал в ней что-нибудь дикое. Сумасшедшее. В ответ, само собой, подчинённые, удивившись, поинтересовались: «А что именно, босс?» Повисла пауза.

Знаете, наверное, в жизни каждого из нас происходили подобные ситуации. Когда максимально расслабленный сидишь в компании знакомых, там, друзей, коллег и решил прямо ма-а-алость приврать. Приукрасить чуток рассказываемую историю, приперчить, чтобы выставить себя в приглядном свете. Но находится какой-нибудь особо одарённый внимательный слушатель, который нет-нет, да задаст вопрос, который моментально ставит тебя в тупик. Превращая при этом из интересного собеседника в мемного врунишку.

Мемный врунишка
Мемный врунишка

Нечто подобное произошло и с Ютака Сайто. Сболтнув лишнего, он начал экстренно хвататься за все проносящиеся в голове мысли. Лихорадочно разыскивая среди идей наиболее сумасшедшую, геймдизайнер вспомнил о неком популярном комике, чьей фишкой было обращение к телезрителям. Во время выступления тот поворачивался к оператору, видеокамера наезжала, и он произносил свою шутку. Выход был найден.

Обрадовавшийся своей изобретательности, Ютака Сайто выдвинул идею, мол, а что, если бы мы направили камеру на плавающую в аквариуме рыбку и разрешили пользователю пообщаться с ней? О чём бы рассказал домашний питомец? Выдвинутый концепт показалась подчинённым, как минимум, странным. Но выкрутившегося из неловкой ситуации Ютака Сайто было уже не остановить. Наспех придуманное безобразие с говорящей рыбой он предложил обозвать Seaman (моряк, морской человечек), так как Sea-Monkeys всё же не подходило, да и вообще было занято.

Что ж, здесь мы просто вынуждены ненадолго отойти от геймдизайнера с его бурной фантазией, да обратить свой взор на продвигаемых маркетологами морских обезьянок. На Sea-Monkeys. Ибо аферу рекламщики провернули знатную.

Морские обезьянки, приносящие золото

Планктонные ракообразные организмы, населяющие морские мелководья и солёные озёра, получившие название Артемии, были открыты достаточно давно. Человечество, изучив мизерных существ вдоль и поперёк, очень быстро нашло им применение в виде питательного корма для аквариумных рыбок. Однако стоило на горизонте замаячить торгашу, как всё переменилось.

Морская обезьянка по мнению природы
Морская обезьянка по мнению природы

Американский продаван Гарольд фон Браунхут увидел в планктонных существах потенциал, позволивший легко отнимать денежные средства у населения. В принципе, зная, что он спокойно втюхивал детям рентгеновские очки, при помощи которых можно якобы смотреть сквозь одежду, особо не удивляешься его своеобразной коммерческой жилке.

Торгаш, заручившись поддержкой морского биолога, в 1957 году разрабатывает смесь, превращающую обычную водопроводную воду в подходящую среду обитания для мелких Артемий. После чего начинает рекламную компанию по продаже Мгновенной жизни (Instant Life). Именно под таким названием он реализовывал вначале этих ракообразных.

Но, видимо, торговля шла не очень, поэтому в 1962 году планктонные существа получают новое имя – Морские обезьянки (Sea-Monkeys). Смена названия мотивировались тем, что Артемии имели хвост, похожий на обезьяний. Как говорится, охотно верим.

Артемии имели хвост, похожий на обезьяний
Артемии имели хвост, похожий на обезьяний

Одним ребрэндингом дело, разумеется, не ограничилось. Гарольд фон Браунхут решил ударить из всех орудий, закупив тонны рекламы. С начала 1960 по 1970 года Морские обезьянки активно пиарятся детям со страниц десятков популярных комиксов. Причём изображаются ракообразные существа в виде счастливой семьи гуманоидных пришельцев.

Позже на смену печатной продукции пришло телевидение, которое тоже не осталось в стороне. Каждый ведь желал прикоснуться к нескончаемому источнику богатства. И вот, с 70 по 80 года детские передачи преподносят своим маленьким зрителям планктонных существ под соусом крутых домашних экспериментов.

Ютака Сайто, родившийся в конце 1962 года, застал пик популярности Морских обезьянок. В связи с чем неудивительно, что идея о выращивании в аквариуме говорящей рыбки у него ассоциировалась, в первую очередь, с Sea-Monkeys. Продаваемые повсюду ракообразные организмы, по сути, и натолкнули японского игродела на название Seaman.

На самом деле история с наглым втюхиванием детям под видом необычных существ планктона не только более глубже, но и продолжается до сих пор. Сейчас несмотря на то, что с разработки смеси прошло более 50 лет, можно совершено спокойно обнаружить на онлайн-прилавках целые колонии Морских обезьянок, завернутые в пёстрые, яркие упаковки. Как бы покупайте, выращивайте, радуйтесь. Но не огранённым алмазом в этой маркетинговой ловушке была и остаётся игра на консоль PS1 – The Amazing Virtual Sea-Monkeys. Однако это уже немного другая история, о которой, возможно, мы поведаем в следующий раз.

 

Немного геймплея The Amazing Virtual Sea-Monkeys. Ютуб-канал: Gaming Exhibit. Название ролика: Amazing Virtual Sea-Monkeys - PlayStation [Longplay]

Между молотом и наковальней

Пообщавшись с подчинёнными и от души посмеявшись над идеей о говорящей рыбке, Ютака Сайто вернулся домой. Никто тогда даже подумать не мог, что шутка разовьётся в нечто большее. Ибо посмеялись, да забыли. Обычные беседы не о чём во время трудового дня.

Однако мысль о виртуальном домашнем питомце отказывалась покидать голову геймдизайнера. Она буквально требовала внимания. В связи с чем Сайто не только поделился идеей проекта с женой, но и нарисовал небольшой концепт. Супруга, выслушав мужа, вынесла свой вердикт – это очень странная и вульгарная вещь, которая обязательно нуждается в воплощении.

Концепт игры Seaman
Концепт игры Seaman

Таким образом компания Ютака Сайто начала разрабатывать для компьютеров Macintosh проект под кодовым названием Seaman. Правда немного непонятно, над чем именно корпели сотрудники студии? В одних интервью заявляется сразу о прототипе игры, а вот в других – о программе для мгновенного обмена сообщениями. Ну, грубо говоря, для понимания, о своеобразной версии mail-агента. Причём второе предположение кажется более правдоподобным, ибо, практически, сразу после релиза студия принялась за создание данной программы.

Ютака Сайто
Ютака Сайто

Изначально Ютака Сайто особых надежд на Seaman не возлагал. Как бы очередной проект, над которым трудится твоя студия. Хотя и импульсивно рожденный. Ничего, короче, необычного. В особенности, когда вокруг происходят вещи прямо-таки мирового масштаба.

Поймавший удачу за хвост Сайто вовсю вёл переговоры с компанией Nintendo о создании игры для их платформы. Но что-то отцы усатого водопроводчика Марио больно медлили, из-за чего их довольно резко обошли на повороте.

Обскакал всех японский геймдизайнер, композитор и маркетолог от Бога Кэндзи Иино (飯野 賢治), предложивший нашему герою увидеться с одним интересным человечком. Заинтригованный Ютака Сайто, само собой, согласился, в связи с чем произошла судьбоносная встреча с вице-президентом Sega – Сёитиро Иримадзири (入交 昭一郎).

Кэндзи Иино
Кэндзи Иино

Результатом сей встречи стало соглашение о дальнейшем сотрудничестве компаний. Сёитиро Иримадзири, не так давно покинувший пост президента Honda в США, колесил по миру в поисках необычных проектов. Он считал, что Sega для окончательной победы над конкурентами необходимо сосредоточиться на оригинальных играх. И концепция Seaman идеально подходила под его задумку.

Договорившись выпустить говорящую рыбу на новую консоль под названием Katana, известную ныне, как Dreamcast, подчинённые Ютака Сайто приступили к адаптации прототипа. Переносу наработок с компьютера Macintosh на изобретаемую втайне платформу компании Sega.

Dreamcast
Dreamcast

Возникшие обязательства перед родителями скоростного синего ежа не помешали общению Ютака Сайто с их прямыми конкурентами. Хитрый геймдизайнер втихую продолжал диалог с компанией Nintendo. Мало того, он во время создания Seaman совершенно безбоязненно делился некоторыми наработками. Последователи Марио в лице Сигэру Миямото (宮本 茂) и Такаси Тэдзука (手塚 卓志), ознакомившись с прототипами, даже давали советы своему неопытному коллеге по цеху. В общем, Сайто партизанил по полной.

По его воспоминаниям, практически, в день выхода Seaman на консоли Dreamcast Сигэру Миямото был показан в одном из журналов в именной футболке проекта про говорящую рыбу. Что, несомненно, удивительно, учитывая прямую конкуренцию компаний. Но что ещё более удивительней, так это события произошедшие после.

Сигэру Миямото (слева) и Такаси Тэдзука (справа)
Сигэру Миямото (слева) и Такаси Тэдзука (справа)

Когда Seaman, появившись на рынке, штурмом покоряла сердца геймеров, с Ютака Сайто неожиданно связался Сатору Ивата (岩田 聡), пребывающий на тот момент в должности сотрудника офиса президента компании Nintendo. Во время личной встречи он предложил геймдизайнеру сотрудничество, так как, внимание, их организация искала новые типы игр.

Да-а-а, подумать только. Отцы Марио по невероятному стечению обстоятельств действовали ровно также, как и их конкуренты. Шли по проторенной Sega дорожке, разыскивая оригинальные проекты. Как бы то ни было, Ютака Сайто, не секунды не колеблясь, ответил согласием на предложение. Однако давайте отмотаем время назад, ибо Seaman ещё есть чем нас удивить.

Сатору Ивата
Сатору Ивата

Никаких покемонов!

Несмотря на то, что изначально Seaman был одним из нескольких проектов, над которыми трудилась команда Ютака Сайто. Несмотря на то, что по первой сам концепт игры стал вызывать у геймдизайнера дискомфорт. Тем не менее виртуальный аквариум с говорящей рыбой вылился по итогу в очень личное произведение. Причиной этому нестандартный, можно сказать, сокровенный подход к разработке.

Игра, подобно когда-то плоской Земле, зиждется на трёх непоколебимых столпах. На трёх принципах, заложенных Ютака Сайто и близких его жизненной философии.

Во-первых, геймдизайнер решил сразу же отказаться от милого, симпатичного домашнего питомца. Никаких пушистых прелестных существ, смахивающих на только-только стартовавших покемонов. Либо же на приятных глазу черно-белых тамагочи. Нет, геймер должен испытывать к аквариумной рыбке ненависть, злобу. Один вид домашнего питомца обязан вызывать отвращение, образно – выворачивать человека наизнанку. Провоцировать на яркую эмоцию. Ибо, по мнению Ютака Сайто, любви, симпатии противоположна не ненависть, а исключительно безразличие.

В те давно ушедшие года мир развлечений уже захлёбывался в милых, мимимишных зверюшках, отличить которых друг от друга было крайне тяжело. А вот мерзких, отвратных существ, за которыми следовало ухаживать в виртуальном пространстве особо не наблюдалось.

Второй принцип игры вылился, по сути, из страсти Ютака Сайто к сложным симуляторам. Seaman, по его задумке, обязан был вписывать в рамки реализма. Причём данное требование относилось как к окружению, так и к элементам взаимодействия геймера с виртуальным питомцем. То есть никаких фэнтезийных, сказочных допущений.

Да, в действительности, говорящей рыбы с человеческим лицом не существует, однако эволюция вполне могла создать нечто подобное. А стадии развития питомца, хоть и отравительно пугающие, однако не чужды природе. Ибо имеются случаи размножения, да взросления отдельных особей животных куда ужасней.

Что же до элементов взаимодействия, то Ютака Сайто пытался, по возможности, выкинуть из проекта окна меню и любой лишний текст. Ведь в реальности, если кто-то захочет посмотреть на рыбок, то он просто, элементарно подойдёт к аквариуму. Никаких при этом надписей, либо табло с находящимися в кармане вещами перед ним не возникнет. И самое интересное – как бы ты не хотел, как бы не желал, домашний питомец быстрее от этого не вырастит. Всему своё время.

Последним пунктом, заложенным в гранитный фундамент проекта, была смена ролей. Геймер должен ощущать, что это не он играет в Seaman, а наоборот. Говорящий пескарь, обитающий в недрах консоли, изредка развлекается с человеком, появившемся у экрана. Наблюдает за существом, ошибочно считающим себя венцом природы.

Отсюда и нежелание рыбы общаться, и показательное уплывание вдаль, и эгоистичный, скверный характер. Впрочем, на натуру питомца куда больший отпечаток наложил именно технологический прогресс.

Ух ты, говорящая рыба!

Одной из самых главных, важных фишек Seaman была невероятная по тем годам возможность побеседовать с плавающей в графонистом аквариуме рыбой. Но, в угоду справедливости, честности, давайте не будем перетягивать одеяло гениальности на проект Ютака Сайто. Ибо невероятная, далеко не означает исключительная.

Немного раньше в 1996 году на компьютеры с операционной системой Windows была выпущена Fin Fin on Teo the Magic Planet. Игра, предлагающая пользователям завести дружбу с очень странным существом, родившимся от союза дельфина и птицы. У геймера было аж сразу несколько способов взаимодействия с питомцем. При помощи клавиатуры, микрофона и даже камеры, что было по тем меркам огромной редкостью. Вообще, нисколько не удивимся, если история помнит аналогичные развлекательные проекты и постарше.

Fin Fin on Teo the Magic Planet
Fin Fin on Teo the Magic Planet

И хоть пример контакта геймера с выдуманным существом уже имелся на игровой арене, создание говорящей рыбы это совсем не облегчило. В наш век, когда искусственный интеллект то и дело угрожает отнять последний хлеб у гуманитария, голосовое взаимодействие человека с программой не кажется чем-то невероятным. Случайно оброни «Алиса», к примеру, или «Сири» – моментально услышишь услужливого виртуального помощника. Однако в конце 90х годов у команды Ютака Сайто имелся лишь разработанный сотрудниками компании Sega специальный микрофон для консоли Dreamcast, подключаемый к контроллеру, движок распознавания речи от бельгийских умельцев, да бескрайнее воображение.

По словам геймдизайнера, по чьим овалам лица была слеплена моська говорящего пескаря, он полностью взвалил на себя ношу очеловечивания рыбы. Большая часть мыслей, изречений виртуального питомца основаны на ежедневых наблюдениях Ютака Сайто. По сути, общаясь со странным обитателем аквариума геймер беседует непосредственно с самим японским игроделом, о чём не раз было сказано в различных интервью.

Приступая к работе над диалогами, Сайто изначально продумал характер рыбы. Да, пользователь обязан испытывать сильную, яркую, желательно, негативную эмоцию к существу. Однако при всём при этом игрок ни в коем случае не должен оскорбиться на резкие слова заносчивого карпа.

Для простоты сочинения диалогов, выбора нужных цитат, геймдизайнер определил образ, который помог ему не переходить запретную черту. Своеобразный фильтр, корректирующий фразы. Как выяснилось, в рыбьем тельце Seaman сокрыты мысли Ютака Сайто, пропущенные через призму сознания старой угрюмой леди. Ибо геймдизайнер писал диалоги исключительно под образ пожилой умудрённой женщины.

Само собой, виртуальный питомец, придуманный японскими игроделами, был очень далёк от искусственного интеллекта. По сути, цифровой код, воплощавший на консоли разумного пескаря, лишь различал слова геймера, не понимая их смысла.

Иллюзия же беседы достигалась огромнейшей, просто громаднейшей базой подготовленных фраз. Неутомимый Ютака Сайто умудрился написать несколько десятков тысяч реплик, при этом, что самое главное, систематизировав их.

Работая над текстом, геймдизайнер пытался предугадать, как именно отреагирует, ответит на вопрос рыбы пользователь, да о чём спросит сам. После чего, грубо говоря, формировал из получившихся фраз цепочки, согласно которым житель игрового аквариума уже и вёл беседу.

Одной из появившихся проблем, преткновений стало внезапное осознание того, что, оказывается, люди общаются между собой далеко не на литературном языке. Мало того, многие кладут аж с пробором на грамотность речи, из-за чего виртуальный пескарь терялся, безуспешно пытаясь найти нужную реплику в своей библиотеке. Наступил момент экстренной правки.

Благо озвучивать говорящего карпа вызвался сам Ютака Сайто. Поэтому, столкнувшись с дилеммой, он, просто тяжело вздохнув, направился в свой кабинет. Впереди его ожидала многочасовая аудиенция у товарища микрофона.

Что же до английской версии игры, распространяемой за территорией Японии, то перевод геймдизайнер доверил компании Sega. Ибо по его скромному мнению, озвучивать персонажа непременно обязан только носитель языка, которого деловые партнёры обещали найти. Во время перевода Сайто, конечно, по возможности помогал. Обрисовывал характер персонажа, там, смысл некоторых особо эмоциональных фраз, но в дебри чужого языка не лез.

Единственное, Ютака Сайто попросил сотрудников Sega связаться с американским актёром Леонардом Нимоем, да предложить ему роль рассказчика. История умалчивает, каких болтливых менеджеров большие дяди из высоких кабинетов направляли к артисту, но Спок, по итогу, всё же решил ввязаться в сию авантюру.

Однако на этом проблемы с реализацией разумной рыбы не завершились. Очередная дилемма всплыла в момент пиар-акции игры.

Война миров: Курсовая с того света

Ютака Сайто, практически, с самого начала понимал, что обычными способами Seaman не продвинуть в массы. О чём, разумеется, было сразу же сказано ребятам из Sega. Всё же столь оригинальная игра требовала более трепетного подхода, ежели привычные маркетинговые уловки. Решением стала напугавшая потомков самураев акция, о которой мы рассказали в самом начале. Напомнившая, кстати, нам одну байку с радиопостановкой научно-фантастического романа Герберта Уэллса «Война миров». Правда тогда переполошились американские слушатели, принявшие строчки из произведения за реальное вторжение пришельцев.

Как можно предположить, одной акцией дело не закончилось. Ютака Сайто вместе со своими партнёрами создали целую пугающую легенду, сравниваемую геймдизайнером по масштабности мистификации лишь с кинолентой «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света».

Для понимания, этот малобюджетный хоррор продвигался, как документальное произведение, рассказывающее о последних днях жизни студентов, отправившихся искать колдунью. Мол актёры, участвовавшие в фильме либо погибли, либо пропали без вести. А уже набивший в настоящее время оскомину стиль аля любительская съёмка придавал неискушённому зрителю уверенности в якобы правдивости сказанных в рекламе слов.

Так вот. Ютака Сайта написал огромную историю о том, как французская экспедиция обнаружила в водах Нила таинственное существо. А также о последовавших гонениях, да злоключениях учёного, откопавшего говорящую рыбу. Ведь, как и положено любой мало-мальской теории заговоров, грандиозные открытия обязательно сопровождаются запретами и попытками негодяев наступить на горло правде. Компания же Sega, в свою очередь, для правдивости помогла оформить целый сайт, на серьёзных щах рассказывающий про данные события. Чуть позже писательские старания японского игродела перекочевали в мануал к игре, заняв в нём приличное количество страниц.

Продвижение игры шло успешно, насколько это было, разумеется, возможно. Проект подходил уже к релизу, когда на одной из акций случилось непредвиденное. Людям, находившимся на мероприятии, предлагалось пообщаться через микрофон с виртуальной рыбой. И всё бы ничего, да только человек существо такое, периодически иррациональное. Одни в стрессовой ситуации молчат, а другие – без умолку тараторят, выпаливая длиннющие фразы. Как раз-таки последние граждане и поставили умного пескаря в тупик.

Пытаясь разобраться в десятках слов, произнесённых человеком, карп зависал. Осознавал, видимо, тщетность бытия. После чего просил повторить сказанное ещё раз. И так раз за разом, что, несомненно, расстраивало пришедших зрителей. Нужно было срочно что-то с этим делать.

Кардинально поменять проект не представлялось возможным. Seaman должен был вот-вот выйти. Так что ни о каких серьёзных вмешательствах в игру не могло идти даже речи. Необходим был нестандартный подход.

Несколько дней поморщив лоб, геймдизайнер решил слегка поправить библиотеку говорящего пескаря. Просьба повторить фразу тут же отправилась на помойку истории, освобождая место более эгоистичным репликам. Теперь же виртуальный питомец твердил нечто вроде: «Если ты не сформулируешь это проще, то я не буду с тобой разговаривать». А в случае игнорирования геймером слов карпа, тот показательно уплывал в дальнюю часть аквариума. Подобное поведение очень хорошо вписывалось в заявленный характер рыбы, решая при этом возникшую дилемму.

Покинув лоно разработки, Seaman скромненько вышла на рынок. Без лишнего шума, да ажиотажа. И только с ходом времени она приобрела, если верить СМИ, статус одной из самых востребованных игр на консоли Dreamcast. Однако проект славится далеко не продажами. О, нет.

Говорящая рыба, кажущаяся нам, гайдзинам, какой-то дикостью, непотребщиной, у себя на Родине была буквально окружена любовью. На радио и телевидении, словно грибы после дождя, один за другим стали появляться шоу с участием эгоистичного капризного питомца. Популярные комики в своих выступления то и дело примеряли костюм разумного пескаря. А уж что происходило на официальном сайте…

Люди повально обращались к карпу за советом. К примеру, беременная женщина, вот, беспокоится, что её выписали из больницы. Или девушка делится своими переживания перед предстоящей свадьбой. Возможно, конечно, что десятки подобных обсуждений, созданные порядка 20 лет назад, просто шутки. Только нам, заставшим форумы тех лет, да темы там поднимаемые, так почему-то не кажется.

Приступая к работе над материалом про говорящую рыбу, мы даже помыслить не могли насколько глубок виртуальный аквариум. Игра про выращивание карпа с человеческим лицом представлялась образцом безумия, некого треша, коим, будем честны, полнятся проекты, так и не покинувшие пределы Японии. В связи с чем статья предполагалась коротенькой, маленькой зарисовочкой про необычную игру с шутками, да прибаутками. Но вышло всё совершенно иначе.

Однако самое забавное – нам ведь ещё есть, что поведать о Seaman. Разумный пескарь, добравшись до сердечек японцев, занял особое, привилегированное место в их жизни. Только об этом мы расскажем как-нибудь в другой раз. А с вами был и вещал Cheezzy фиолетовая борода. Надеюсь, ещё увидимся.

Отдельное «благодарим» за неоценимую помощь в подготовке материала выражаем уважаемой hh111blo. Мы, к своему стыду, до сих пор так и не научились читать Ваш ник, но Вы – просто космос. Фиолетовое Вам спасибо.

1) Википедия:

- SimTower: https://en.wikipedia.org/wiki/SimTower

- Yoot Tower: https://en.wikipedia.org/wiki/Yoot_Tower

- Sea-Monkeys: https://en.wikipedia.org/wiki/Sea-Monkeys

- Seaman (video game): https://en.wikipedia.org/wiki/Seaman_(video_game)

- シーマン: https://ja.m.wikipedia.org/wiki/シーマン

2) Сторонние сайты:

- Seaman: https://vgtimes.ru/games/seaman/

- Fin Fin: https://ru.wikifur.com/wiki/Fin_Fin

- Морская обезьянка: игрушка или настоящий питомец?: https://rybkipro.ru/drugie/morskie-obezyanki

- День морских обезьян: https://kakogo-chisla.ru/den-morskih-obezyan/

- Yoot Saito and Seaman: Analysis of one of the best interviews... ever.: https://acapitalwasteland.blogspot.com/2012/10/yoot-saito-partial-analysis-of-one-of.html

- IGNDC Interviews Vivarium's Yoot Saito: https://www.ign.com/articles/2000/06/09/igndc-interviews-vivariums-yoot-saito

- Seaman creator Yoot Saito on the fishy Dreamcast AI that was way ahead of its time: https://www.theverge.com/2019/9/6/20850674/yoot-saito-interview-seaman-sega-dreamcast-ai-20th-anniversary

- 20 years after Seaman, Saito reflects on creativity and making new, strange things: https://www.gamedeveloper.com/design/20-years-after-i-seaman-i-saito-reflects-on-creativity-and-making-new-strange-things

- Seaman Creator Yoot Saito Reflects on Iwata, Confirms Seaman was in Development for 3DS: https://playeressence.com/seaman-creator-yoot-saito-reflects-on-iwata-confirms-seaman-was-in-development-for-3ds/

- The Creator of Seaman Needs Cash, So He's Making More Games: https://www.wired.com/2016/08/yoot-saito-comeback/

- The Eccentric Genius of Game Designer Yoot Saito: https://honeysanime.com/the-eccentric-genius-of-game-designer-yoot-saito/

- Сайт, рассказывающий о выдуманной экспедиции: https://sweet-nougat.neocities.org/seaman/timeline

- Seaman: https://sega.fandom.com/wiki/Seaman

- 優秀賞/最優秀 ニューウェーブ賞/ニューウェーブ賞: https://awards.cesa.or.jp/1999/sea.html

- Seaman: http://archive.thegia.com/dc/seaman/seaman.html

- 『シーマン』珍獣的ヒット作が未知の領域を切り拓くのに至るまでを支えた、六つの“仮説”【GDC 2017】: https://www.famitsu.com/news/201703/02128186.html

- Seaman: https://ru.wikifur.com/wiki/Seaman

- 「シーマン for Windows」の概要が正式決定 「SEAMAIL ~人間関係修復保全ペット~」: https://game.watch.impress.co.jp/docs/20010220/seaman.htm

- 今度の“シーマン”は恋のキューピッド? エージェントソフトに生まれ変わった「シーマン for Windows」: https://game.watch.impress.co.jp/docs/20001219/vivarium.htm

- シーマン,デスクトップに常駐す: https://www.itmedia.co.jp/news/0012/19/seaman.html

- 「シーマン」がラジオに生出演 ラジオ日本がシーマン特番を放送: https://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/9912/09/news09.html

- 「シーマン人工知能研究所」の斎藤由多加さんにインタビュー。『シーマン』が次世代会話エンジンのヒントになる!?: https://www.gizmodo.jp/2017/07/seaman-ai-yutaka-saito-interview.html

- 「シーマンの知見を活かして次世代の日本語会話AIをつくる」シーマン人工知能研究所・斎藤由多加氏インタビュー: https://robotstart.info/2017/10/18/seaman-ai.html

3) Сайты, открытые через бесплатный онлайн-архив Wayback Machine:

- SEAMAN: THE PROHIBITED PET! (シーマン~禁断のペット): https://web.archive.org/web/20150715000523/http://www.dcgaga.com/2012/11/seaman-prohibited-pet.html

- Официальный сайт игры: https://web.archive.org/web/20090224013404/http://www.seaman.tv/

4) Ютуб:

- GDC. Classic Game Postmortem: Seaman: https://www.youtube.com/watch?v=j4VSUs9VTvw

- IndiaGDC. Yoot Saito, Video Game Designer, OpeNBook Co. !! NGDC 2016!!: https://www.youtube.com/watch?v=BynP8WgN1nc


Seaman

Платформа
DC
Жанр
Дата выхода
29 июля 1999
3
4.8
4 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Все люди как люди, с золотыми рыбками, а у меня планктон-бибизяна.

Так-то оно так. Однако, как на наш взгляд, дело всё в рекламе. Маленьких ракообразных рекламировали детям, как гуманоидных пришельцев. Да, спустя десятки лет и повзрослев, мы уже привыкли к фразам по типу «блюдо на упаковке — это пример сервировки».

Но дети больно восприимчивы к рекламе и, пропуская через субъективщину, представляя себя ребенком, мне было бы кранйе обидно, если бы в аквариуме появились не пришельцы или хотя бы обезьянки, а какие-то маленькие креветки. Как пример, если быстро не углубляться в воспоминания. В 00х годах были крайне дешевые аналоги кндеров-сюрпризов, внутри которых лежала какая-то ерунда навроди женских заколок, очень странных плохо закрашенных фигурок и иного. Помню, что в детстве очень расстраивался таких вот сюрпризам. Но, к слову, шоколад их тоже был вкусным. Как-то так)

Рады, что статья понравилась. По поводу оборвана на полуслове. Мы и правда, как и писали в концовке, нашли больше информации, чем озвучили. В частности, это касается событий после выхода игры. Однако, чисто история разработки получилась непомерно большой. Поэтому мы, побоявшись, что немногое захотят читать столь огромный материал, решили остановиться исключительно на разработке.

В дальнейшем, возможно, мы как-нибудь и продолжим историю о Симене. Всё же все записи, пометки и ссылки сохранены, да заархивированы))

Мне статья понравилась, но она натурально оборвана на полусло...

На самом деле история с наглым втюхиванием детям под видом необычных существ планктона не только более глубже, но и продолжается до сих пор.

Забавная штука, на самом деле. Ну, если это не пытаются продать за какие-то бешеные деньги, разумеется. Мне такие забавы, конечно, не очень знакомы, но люди же и сейчас держат у себя довольно странную живность. Те же террариумы с муравьями — первое, что в голову пришло. Ну а что? Зато как оригинально! Все люди как люди, с золотыми рыбками, а у меня планктон-бибизяна.

Читай также