25 января 25 янв. 4 3449

Симулятор ведьмы. The Witch's Cauldron

+7

Ведьма приехала в новую деревню, чтобы заниматься своим бизнесом. Тут её поджидают жаждущие чудесных колдунств крестьяне и другие клиенты. Без спойлеров обзор.

Ведьма у нас не простая, а очень даже обеспеченная. У неё есть говорящий кот-помощник, славный большой котёл, книга рецептов и набор из 10 ингредиентов.

Поначалу книга рецептов заполнена только четырьмя базовыми зельями. Кроме колдовских отваров имеются вкладки кулинарии, экспериментов и художественного описания ингредиентов.

По мере того, как будем экспериментировать, по подсказкам кота или других NPC — книга будет заполняться рецептами. Что очень важно, они не будут исчезать даже после очередного прохождения или проигрыша.

Поначалу надо класть ингредиенты в котёл вручную. В какой-то момент предложат автозаполнение по известным рецептам. Рекомендую соглашаться, очень экономит время. До того ингредиенты известных рецептов просто подсвечивались на экране с ведьмой и котлом.

Зелья, которые доступны сразу.
Зелья, которые доступны сразу.

Игра происходит как бы забегами. Происходит это так. Старт игры. В начале забега кот выдаёт новый рецепт, если у нас ещё не заполнена книга или намекает на возможную цель нового прохождения.

Сутки разбиты на день и ночь. Днём приходят клиенты, а ночью подводятся общие итоги дня. Например, мы дали зелье силы крестьянину, а он героически поборол медведя, нам лишние пару монет и немного известности. Также тут идёт сводка событий, которые происходят в мире и влияют на нас. Появились разбойники, округа дрожит в страхе.

Ведьма не просто ведёт свой бизнес, ей нужно балансировать на чувствах страха и известности. Это две важнейшие шкалы, у которых нам нельзя допускать крайних значений. Например, запугали всех полностью — они явились нас на вилы поднимать. Станем слишком известны и познакомимся с инквизиторами. Поэтому полезную деятельность нужно чередовать со специально неудачной, чтобы держать баланс. Ну или можно просто для прикола как-то подшучивать над посетителями, это вполне себе интересно само по себе.

Когда клиенты приходят, то значками обозначено, на какие параметры повлияет взаимодействие с ними. Страх и известность для нас жизненно важны, но есть и другие:

  • Деньги. Поначалу бесполезны, но потом пригодятся. Понадобится собирать 150 монет.
  • Глобальное влияние. Некоторые взаимодействия связаны со значимыми NPC. В этом списке король, церковники, культисты, ведущие IXBT Games. Эти персонажи дают что-то типа глобальных скрытых квестов, которые придётся разгадать для открытия особых концовок.
  • Некоторые NPC приходят со странными запросами с неизвестными последствиями. Тут надо импровизировать. События повторяются между забегами, так что можно вычислить последствия своих действий и в дальнейшем разыгрывать их в свою пользу.

В гости к ведьме заявляются крестьяне и прочие соискатели зелий или еды. Посетители могут преследовать самые разные намерения и пытаться обмануть нашу колдунью. Тут важно вести свою линию поведения, которая будет выгодна нам в данный момент времени.

Клиенты ждут, как минимум, одну-две попытки ведьмы в зельеварение. Терпение конкретного посетителя определяется количеством синих кружочков на особой шкале. Все 10 ингредиентов у нас имеются в бесконечном количестве. Поэтому умно использовать эту возможность для экспериментов и уже в последней попытке выдать клиенту что-то , что соответствует нашим интересам.

Для эксперимента нужно просто закидывать в котёл по три ингредиента, которые до того мы туда не помещали. Отследить этот процесс очень легко по колдовской книге. Я открыл все рецепты зелий и еды где-то за полтора часа неспешной игры.

В итоге, забег в любом случае закончится. Или болезненным поражением или даже просто потому, что мы пообщаемся со всеми клиентами. После этого будут подведены итоги. Нас в любом случае ждёт какая-то концовка. Как правило, дело заканчивается достижением крайних значений по шкале известности или страха.

Может показаться, что игра пустоватая, но на самом деле это не так. Фишка состоит в том, что тут скрыто как минимум несколько тайных квестов и концовок, которые интересно найти.

Например, очень занимательно, что там учиняют Жан и Мишель. Или предложили вступить в некий конклав магов — очень интересно, что это даст.

Супершикарно, что часть квестов длится между забегами. Также сохраняются все открытые рецепты. Это позволяет каждый раз играть более обдуманно и с бОльшим разнообразием.

Дерево концовок.
Дерево концовок.

Имеется и ложка дёгтя. На мой взгляд, в определённый момент игра как бы выходит на цикл, который от нас мало зависит. Надо выполнять некие конкретные действия и не ясно какие именно. Например, приходит чел и говорит — меня хотят убить, сделайте что-нибудь. И надо, видимо, дать что-то конкретное. Но не ясно что. Естественно, этот клиент помирает раз за разом, а мы проигрываем, потому, что нам за его смерть бахают что-то около 20 страха.

Вообще, честно говоря, задушился со шкалой страха. Она постоянно растёт как на дрожжах и ещё подкидывают глобальных событий, что она увеличивается ещё сильнее. В итоге, проигрыш по примерно одному сценарию.

С известностью проще. Надо повысить — делаем что клиент просит, надо понизить — учиняем бесполезной действие.

Самая частая концовка.
Самая частая концовка.

Впечатления от игры крайне положительные пока идёт развитие, поиск новых рецептов возникновение новых ситуаций. Когда начинаются поиски секретных концовок и квестов, то игра может подзадушить неудачными забегами и непониманием, что делать дальше.

В игре имеется русский язык текста. Плюс в копилочку.

За прохождение открыл 4 концовки, из них 1 секретную. Изучил все рецепты. Запустил один глобальный квест между забегами.

Чисто субъективно, мне показалось, что надо как-то обуздать шкалу страха. Слишком уж она бодро заполняется и тяжело снижается.

Спасибо, что дочитали! Всем удачи!


Теги

Лучшие комментарии

Читал посты с разработкой от автора игры на пикабу, общительный товарищ

Рад, что он добрался до выпуска

Читай также