Первоначально, пройдя игру с большим удовольствием, я имел потенции написать по ней большой фактологический обзор, с рассмотрением всех сопутствующих элементов геймплея, их синергии и влияния на нарратив, восприятие игры, и так далее. Но, когда я полез на "Ютуб", то с удивлением понял, что в игре я не разобрался совершенно, и многое в ней осталось для меня неведомо. Пересказывать чужие выводы и открытия я не вижу смысла и не имею желания, потому вместо обзора поделюсь тем, что увидел в игре я и как она запомнилась лично мне, с пошутейками, каверзными высказываниями и общим импульсивно-эмоциональным тоном. В конечном итоге, я вижу назначением любого публицистического текста не скрупулёзное исследование темы, а формирование у читателя эмоционального отклика и интереса к ней. Не энциклопедию пишу, иначе говоря.
И в качестве экстравагантного литературного решения я устрою дальнейшее повествование в форме диалога между мной и моим замечательным другом Виталием Гусевым, чьи проницательные оценки вряд ли оставят равнодушной честную публику.
Сразу стоит оговориться, прошёл я не совсем оригинальный Far Cry. Как я понял, для консолей PS3 и Xbox360 в своё время выходил патч, преображающий графику и корректирующих интеллект врагов, который любезные люди уже своими силами адаптировали и для благословлённых Омниссией персональных когитаторов. Под его влиянием игра не только приобрела широкоформатное разрешение и полноценную дальность прорисовки, благодаря чему пальмы и враги больше не материализуются из воздуха в конусе зрения игрока, но и получила весьма приятную картинку, омолодившую игру лет на 5. Это особенно заметно хотя бы на фоне того, что CGI-ролики в игре выглядят хуже, чем её собственный визуал. Нечастое явление.
Про преображение противников ничего уверенно утверждать не могу, однако проходил я игру на 2-м из 4-х возможных уровней сложности, и враги надирали мне задницу с особым упорством и умением — они подвижные, агрессивные и расстреливают непрочного главного героя тем эффективнее, чем ближе тот к ним оказывается, порой вынося тому потроха за пару попаданий. Хоть патч и "консольный", однако игра никаким образом не является простой даже на базовой сложности, и как играть в такое на геймпаде лично я не представляю.
Что вы скажете о Far Cry как о шутере, Виталий?
"Фар Край" это игра в жанре шутер-стрелялка, в которой мы должны убивать врагов из автоматов и пистолетов. Есть стрелялки, в которых убивать врагов неинтересно и неудобно — это плохие стрелялки. А есть, наоборот, хорошие стрелялки. "Фар Край" хорошая стрелялка.
Хорошо подмечено, Виталий. Стрельба в Far Cry с годами не растеряла своего задора и динамичности. Это чистокровный шутер, в котором оружие в руках героя смертоносно, а сам он подвижен и стремителен, хоть и выдыхается чуть ли не быстрее Себастьяна Кастелланоса из The Evil Within. Оружию не хватает должного "веса" и импакта от использования, да и выглядит оно пластиковым, но поражать с его помощью противника занятие весьма удовлетворительное и увлекательное. Мало какой жанр настолько зависим от реализации своей основной механики как "шутер", и здесь, решусь я сказать, Far Cry показывает себя значительно лучше многих своих современников. Это, конечно, не F.E.A.R., в котором ты почти физически ощущаешь своего противника и то, как его тело потрошит и разносит убойный залп из дробовика, но тоже весьма на уровне. Играя в проекты вроде Far Cry, я часто прихожу к мысли о том, насколько же стерильными и картонными ощущаются игры серии Call of Duty, её последователи и подражатели, например, та же Modern Warfare 2, в сравнении с творениями начала века.
Достигается удовольствие от стрельбы не только за счёт огневого контакта с целью, но и за счёт обстоятельств боя. Far Cry необычайно разнообразная игра, не только из-за того, что предлагает наряду с людьми отстреливать мутантов, и чередует открытые пространства с коридорами бункеров. Речь идёт об окружении как таковом, о ситуациях, которые оно вырисовывает. При том, что игромеханически герой не делает ничего другого как бежит и стреляет, Far Cry язык не повернётся назвать однообразной игрой, поскольку ситуация, в которой приходится действовать, регулярно меняется. Фактор рельефа местности, те самые злополучные джунгли, где и ты, и враги порой оказываетесь слепы — уже одно это преображает геймплей кардинально.
Джунгли это не только декорация, а полноценный элемент окружения. Как и сказал, враги часто не знают о присутствии игрока, но и обратная ситуация случается регулярно. Уже будучи обнаруженным, и вступившим в битву, ты часто не знаешь, сколько вокруг тебя врагов, как далеко они от тебя и в какой стороне. Чёртова растительность маскирует противника не хуже, чем в настоящих тропических лесах. И это не ощущается изъяном — враг не сливается с местностью в графическое месиво, он именно что скрыт элементами окружения.
Касательно способности самого игрока вести скрытную войну — гипотетически, в игре есть стелс. Я говорю, гипотетически, потому что его реализация очень часто обрывалась на первом же убийстве. Единственным возможным для меня вариантом ликвидировать цель и остаться незамеченным была снайперская винтовка — расстояние не позволяло меня обнаружить. В противном же случае я выдавал своё местоположение тотчас. Уже после я узнал, что самое паршивое оружие в игре, пистолет-пулемёт MP5, как раз-таки снабжён глушителем для теневых убийств. Вот только хоть гражданин с "Ютуба" и утверждал, что в Far Cry можно проходить целые локации по стелсу, верится мне в это с трудом. Хотя бы потому, что у тебя нет главного элемента любой стелс-игр — сведений о расположении противника.
Как и сказал, всюду джунгли, и нередко враг обнаруживал меня быстрее, чем я его. Какой здесь при подобных кондициях может быть стелс? Не говоря о том, что даже мачете требует один из четырёх слотов под оружие, и ты гарантированно найдёшь орудие полезнее на это место. Ещё главный герой умеет бросать камни, чтобы "отвлекать врагов", но, оценив предложенную мне игровую действительность, я даже пытаться не стал этим заниматься.
Следует ещё немного поговорить о противниках-людях в игре. Не знаю, опять же, следствие то "консольного патча", или же оно таковым и было, но наёмники в Far Cry склонны более-менее отыгрывать человеческое поведение, как то, например, попытка добраться до стационарного пулемёта при объявлении тревоги, или перемещение украдкой с оружием наперевес. Оттого, что враги перемещаются полуприседом, попасть в них становится даже легче, да и в целом назвать их поведение тактически-грамотным или хотя бы "умным" весьма затруднительно, но зато это живая реакция компьютерных человечков на вторжение игрока в их пространство — кто-то сидит на месте, кто-то прочёсывает джунгли, при чём выбирая свой личный маршрут.
У меня была ситуация, когда, находясь в очередном бункере, я засмотрелся на баги с регдолом убитых мною врагов и с удивлением обнаружил, что за мной пришёл ещё отряд. Не материализовался откуда-то извне, и не встретил по скрипту, а именно что пришёл откуда-то издали. Во всяком случае, это выглядело именно так, ибо все встреченные цели я умертвил и ничто не предвещало повторного нападения.
Наконец, противники, попав под обстрел, тотчас принимают положение лёжа, правда делают это буквально в один фрейм, из-за чего я нередко принимал таковых за уже мёртвых. Но это незначительный изъян.
Никакого открытого мира в Far Cry конечно же нет, но игра весьма умело создаёт ощущение открытого пространства, хоть почти каждый её уровень это своего рода коридор. Как уже было замечено, помимо просторных джунглей в игре есть и закрытые помещения, и кто бы мог подумать, но геймплей в новых условиях меняется кардинально. Если под жарким экваториальным солнцем и на почтительном расстоянии враги-наёмники не проявляют высокой меткости, и игрока достигают лишь некоторые выстрелы, то вот в изолированных помещениях бункеров, лабораторий и прочего всякая конфронтация с врагом представляет собой стремительную дуэль и может окончиться незамедлительной смертью главного героя. А значит, при той же механике стрельбы ты ведёшь себя и двигаешься уже совершенно иначе, чем ежели воюешь в джунглях.
Чем-нибудь дополните, Виталий?
Враги стреляют больно, но я стреляю ещё более больно. Главное приноровиться. Как только приноровишься, сразу будешь всех убивать, потому что ты крутой главный герой из боевика, побеждающий негодяев и спасающий свою женщину. Я вот играю в стрелялки свою жизнь, я знаю, как нужно думать и куда стрелять. Во врагов.
Спасибо, Виталий. Действительно, мало какая современная видеоигра в жанре "шутер" всецело следует этому направлению, пытаясь навязать игроку всевозможные элементы крафта, прокачки, какого-то неуместного эксплоринга. Far Cry в этом смысле бесхитростен, и хорошо справляется с тем, чем ему надлежит быть — добротным непростым шутером, увлекающим не "глубиной возможностей" и гибкостью геймплея, а тем простым фактом, что под каждую перестрелку нужно так или иначе адаптироваться — быстро оценивать ситуацию, выбирать верные пути движения, и метко стрелять, само собой.
Продолжая тему противников-людей, несколько раз Far Cry таки решается удивить и выводит супротив игрока очень нетривиальные боевые единицы. Примечательны они не тем, что очень крепки телом и мощны винтовкой, а, опять же, местом действия, в котором происходит такая стычка. В первый раз игрок оказывается в закрытом ангаре, огромное количество контейнеров в котором образуют что-то вроде лабиринта, по которому шастают эти высокоэффективные мерзавцы. Видимость весьма ограничена, а ошибки оказываются смертельными, а потому приходится быть чрезвычайно осторожным и, что удивительно, ориентироваться на слух. Спецназовцы перемещаются медленно, но тем не менее скрипят обувью, и именно таким образом и случается определять их местоположение для упреждающего удара. Не помню ни одного другого шутера, где случалось бы отыскивать врагов по слуху.
Позже эти граждане появятся с щитами наперевес, что представит ещё большую сложность в их ликвидации. Особенно при том моменте, что за всю игру я не узнал о наличии у меня подствольного гранатомёта. Да, это одна из тех особенностей игры, открыл для себя которые я уже гораздо позже, на "Ютубе". И не то, чтобы я идиот — игра никаким образом не проиллюстрировала наличие у меня подобного девайса, и в настройках я не увидел ничего подобного, а я бывал там часто, потому что после каждой сессии игра забывала назначение клавиш. Отсутствие этого знания сыграло со мной злую шутку дальше по игре, да и в целом сделало моё прохождение несколько более сложным.
В игре есть техника, водный и наземный транспорт, а также, их высокородие, вертолёты. Что глубоко меня порадовало, так это свойство этих самых вертолётов. Летающие машины очень напоминают оные из православной GTA5, где при должной сноровке можно было снять стрелка и тем самым лишить вертушку боеспособности, или вовсе убить пилота и отправить эту штуку в свободное падение. Пилота в Far Cry убить нельзя, а вот расстрелять боевиков на борту его судна очень даже можно. Да и сами вертолёты довольно хрупкие и начинают гореть даже под интенсивным натиском винтовки.
Но я несколько поспешно радовался, потому что тот самый, каноничный, неубиваемый и вездесущий босс-вертолёт в игре тоже есть. И его появление это ода никчёмности местной РПГ — четыре заряда, а толку ноль. Я скормил этой гадине штук восемь или девять ракет, и всё равно пришлось дополнять автоматными очередями. Сам поединок выдуман достаточно эффектно, сражаемся мы с этим прекрасным боссом-вертолётом на борту тонущей баржи с необходимостью забираться всё выше на её остов. И этот босс выдоил меня досуха, я даже начал думать, что его просто нельзя убить до определённого момента, что это скрипты. Я и сейчас не уверен, но учитывая рассказы с "Ютуба" о том, как этот бой можно сломать, то вряд ли.
Виталий, у вас были проблемы с этим интересным экземпляром противника?
Ты всё верно сказал, гранатомёт в "Фар Край" это плохое оружие, я вот этого мистера вертолёта убил с винтовки-М16, потому что я крутой, а он нет. Вот с последним боссом было труднее, он оказался почти таким же крутым, как и я.
Да, в Far Cry есть ещё один, почти финальный босс. Почти финальный потому, что после него следует ещё один короткий, но весьма трудный, если не душный уровень, апофеозом которого становится убийство беззащитного учёного, который выбрал лучший голливудский сюжет из всех, чтобы стать предателем главного героя. И вот насчёт сюжета... я не могу о нём толком поговорить, я его не понял. Вернее сказать, я его вообще не услышал — в игре почти нет экспозиции. После заставки, в которой катер главного героя подбивают из ракетницы, тот оказывается на острове и начинает свой путь по спасению какой-то там Вэл. Кто она, что мы здесь делаем, чего хочет Дойл, кто я сам такой? — да, про здешнего доктора Моро и его эксперименты с боевыми мутантами на благо всего человечества мы, конечно, узнаем, но вот первые вопросы так и останутся без ответа. Сюжет-то у игры простой как две копейки, но из-за того, что он не удосужился артикулировать мне свои базовые сценарные основы, как то хотя бы действующих лиц, я всю игру чувствовал себя глупым. Может это персонально моя проблема, я до сих пор не понимаю, какого чёрта происходит в Modern Warfare 2, например. Сюжет в какой-нибудь Spec Ops: The Line понимаю, а здесь, в истории про крутого героя и злого злодея, нет.
Да ты просто тупой, как дракен.
Хорошо, Виталий. Возможно.
Пора бы и о мутантах поговорить. О так называемых дракенах. Они мало что собой представляют, но для геймплея в целом это отличное решение. Монстры, резко контрастирующие со стандартными противниками, в очередной раз переводящие поединок в новую плоскость. Если это трагены, выведенные из животных, то это всего-навсего тупые твари, жаждущие как можно скорее сократить с игроком дистанцию, и лишающие его жизни с пары ударов, кстати. В тесных коридорах, частично поглощённых тьмой, поединки с этими тварями даже припоминали мне Doom3, за отсутствием более точного сравнения, конечно.
Трагены, выведенные из людей, тоже многого собой не представляют. Есть здоровяки-ракетчики, бой с которыми всегда представляет собой небольшую клоунаду, потому что лучшая тактика против него это держаться почти вплотную, тогда его ракеты тебя не достигают. Ну и требует он целый магазин из дробовика в голову, что меня совсем не радует.
Есть ещё долговязые дракены с огнестрельным оружием, снабжённые маскировочным полем. Как поведал мне "Ютуб", в их обнаружении помогает прибор ночного видения, но кто бы мне это сказал в самой игре. Впрочем, больших проблем они не доставляли.
В очередной раз выскажу ту простую мысль, что интересны не монстры сами по себе, а то, как игра с ними обращается. На уровнях можно встретить сражение между наёмниками и дракенами, и обратить себе на пользу, будет и момент, когда игрок на машине должен будет пересечь длинный маршрут, пролегающий как раз-таки через скопище дракенов. Да и бои с ними в условиях тесноты и неведения, опять же, тоже радуют. Дракены умело привносят Far Cry то самое разнообразие ситуаций, хоть не несут большого значения для игры в целом, оставаясь тупыми противниками и сюжетной функцией.
Ситуация, в которой я особенно поплатился за незнание особенностей игры и, в частности, наличия кнопки альтернативного огня, случилась со мной, когда я занял почётное место оператора турели на автомобиле, который водила Вэл. Меня и прежде смущало наличие второго дула на подобных установках, но я не думал об этом слишком долго. И что сказать, вместо того, чтобы развоплотить из гранатомёта преследующие меня машины, среди которых также был вертолёт, я натурально страдал, силясь расстрелять их из станкового пулемёта. Здесь я с завидной частотой использовал быстрые сохранения, равно до тех пор, пока игра в очередной раз не заспавнила меня внутрь одного из шатров, выбраться из которого надежды уже не было.
Каким-то чудом я всё-таки миновал этот сюжетный эпизод, но насколько же это было бы проще, удосужься игра сказать мне о наличии альтернативного огня, или чего там.
А я вот с первого раза прошёл.
Я вам верю, Виталий.
Оружия в игре достаточно, но большой вариативности оно не несёт. Есть три штурмовые винтовки, отличающиеся видом прицела, объёмом магазина, и, наверное, уроном — я не уверен. У одной из них есть подствольный гранатомёт, да. Кто бы мог знать. Есть два пистолета-пулемёта, P90 и MP5, второй маломощный, но годится для тех, кто решил нащупать в этой игре стелс. Есть ещё desert eagle, и хоть он вроде бы ничего сам по себе, воевать с его помощью никакого резона нет, потому он выбрасывается на первой локации и более не вспоминается. Мачете... ну, я ни разу не сошёлся с другим человеком на дистанции удара, а кромсать дракенов в рукопашной звучит как не самая хорошая идея. Гранатомёт, как и было замечено, предельно разочаровывает, хотя я носил его всю игру, и до сих пор не знаю, стоило ли оно того при битве с боссом-вертолётом, или из автомата оно было бы и впрямь проще. Что забавно, гранатомёт бесполезен лишь в руках игрока, в то время как враги с этим орудием несут тебе смерть и разрушение, лишь завидев издали, безостановочно потроша место твоего пребывания бесконечными снарядами. И, наконец, снайперская винтовка — вещь первостепенной необходимости хотя бы в силу ублюдков с РПГ из пункта выше. Патронов к ней всегда мало, потому их расход несёт особое тактическое значение. А ещё на цифру "5" игра какого-то чёрта разместила функцию быстрого сохранения — об этом я узнал уже сам, но тоже не сказать, что быстро.
Ещё в игре есть небольшой эпизод, где нам дают в напарницы Вэл, и это настолько же вредное решение, как и напарники в любых других играх тех лет.
А что ещё рассказать? Можно было бы поделиться ещё десятком-двумя каких-нибудь фактов об игре или геймплейными находками, но я их попросту не знаю, или знаю всё из того же "Ютуба". Для меня познание Far Cry заканчивается на уже приведённых постулатах. И хоть многое об игре действительно ускользнуло от моего понимания, но и того, до чего я сумел добраться, оказалось достаточным, чтобы заявить, что Far Cry это отличный шутер своих лет, а графический апдейт качественно продлевает игре жизненный цикл, настолько, что даже сейчас смотрится она вполне приемлемо и приятно. А пейзажи так и вовсе стали моментами восхитительными.
Нет никаких причине не рекомендовать Far Cry людям, никогда прежде с ним незнакомым. Здесь можно найти как качественную, пусть небезупречную, стрельбу, так и должный вызов способностям игрока, в том числе и умственным. Потому что качественный шутер это не про зажатие ЛКМ, здесь и думать случается. Потому настоятельно рекомендую, и сам с игрой не прощаюсь. Спасибо Виталию Гусев за то, что присутствовал при сим не-обзоре.
Обзор у тебя выдался плохой, я бы справился гораздо лучше.
Вам не угодить, Виталий. Ну что ж, до скорой встречи.
Лучшие комментарии
Ну если да то стоит в неё сыграть.)))И там ничего сложного.В 3-й были видны характеристики всего оружия.И была опция сравнения.
А баллистика присутствует? А то во 2-м Край какую пушку не возьми по фигу-нет разницы в уроне, скорострельности, точности...
Утверждать не решусь, материи для меня сложные. Скорее да, чем нет — по ощущениям.