3 января 3 янв. 0 906

Ветераны низкобюджетной войны [часть 3] — Warhammer 40,000: Sanctus Reach

+17

Вступление

Как многие знают, а некоторые может не знают, вселенная Warhammer 40,000 берёт своё начало из настольного варгейма, который предполагает перемещение моделей по игровому столу в соответствии с полученными значениями в результате броска шестигранных кубов. Насколько "настолка" увлекательна сама по себе, вопрос скорее дискуссионный — я неоднократно брался смотреть записи матчей на "Ютубе", но остался в смешанных чувствах.

С одной стороны, игра действительно располагает к интересным ситуациям, тем более если ты вовлечён в лорную составляющую "Молота войны" — скажем, войска Имперской гвардии держат территорию под огневым контролем, но бронетранспорт "Рино" успевает проехать должное расстояние и высадить отряд космодесантников Хаоса, хоть в результате и взрывается, нанося ущерб собственным войскам, и стоило бы расстрелять вторженцев издали, но тут же в ряды гвардейцев телепортируются терминаторы и связывают тех ближним боем, не позволяя стрелять. В результате ответного обстрела гвардейцев со стороны хаоситов те несут значимые потери, боевой дух рушится и солдаты бегут с поля боя.

Игровая модель примарис-космодесантника из ордена Кровавых воронов
Игровая модель примарис-космодесантника из ордена Кровавых воронов

Сцена очень зрелищная, как по мне. Проблема в том, что подобное если и происходит, то редко, и куда чаще моим глазам представала картинка того, как две армии друг напротив друга швыряются шестигранными кубами и пытаются вынести противника первыми. Ну или примерно так, потому что в игре может происходить разное ввиду условий победы, рельефа и прочего, но из того, что видел я, чаще всего оно сводится именно к этому — "передамажить" и истребить соперника раньше, чем это сделает он.

Не претендую на объективность своих наблюдений, тем более, что половину реплик настольных вахалюбов я так и не смог разгадать из-за специфического сленга, что тоже скорее моя проблема. Но даже со скидкой на высокий порог вхождения, выглядят в большинстве своём игры в настолку всё равно предельно монотонно и скупо на события, в то время как играть в них дело весьма утомительное — чего только стоит бросать десятки кубов по нескольку раз, на попадание, пробитие, итоговый урон и чёрт знает, что ещё. Как понимаю это я, настольный "Вархаммер" прежде всего про коллекционирование и раскрашивание моделек, а варгейм как таковой отходит на третий ряд и является лишь дополнением к сему процессу, наделяя его предназначением, так сказать. Опять же личное мнение, за него не ручаюсь.

— А что такое спасбросок на Д3, ребят?
— А что такое спасбросок на Д3, ребят?

Sanctus Reach

К чему я это всё? К тому, что определённое любопытство к "Вархаммеру" как к варгейму у меня всё равно присутствует. Потенциально это очень интересная вещь со своими уникальными особенностями, хоть мне не всегда доводилось в этом удостовериться. Собирать и раскрашивать фигурки, после чего двигать их по столу следующие три часа желания у меня никакого нет, а вот видеоигровой аналог такого геймплея пришёлся бы очень кстати. И, собственно, поначалу Warhammer 40,000: Sanctus Reach выглядел именно как то, чего я и хотел — настольная игра, обрамлённая в цифровую форму.

Игра и правда старается выглядеть аутентично. В начале каждого матча игрока встречает поле будущей битвы и ротация из отрядов, каждый из которых снаряжён своим типом оружия, и стоит соответствующее количество очков. Остаётся набрать интересующие тебя подразделения на заданный в матче предел возможного, разместить их на столе и начать играть.

По существу, на этом все сходства Sanctus Reach с варгеймом обрываются. Если "настолка" предполагает свободное перемещение по столу по измерительной рулетке — что, по-моему, создаёт массу трудностей, особенно применительно к отрядам из нескольких моделей — то в компьютерной игре поле поделено на пресловутые квадратики, по которым отряды и следуют. Вместо кубиков в Sanctus Reach используется свой уникальный сорт рандома и спустя около трёхсот часов игры я до сих пор не понимаю, как он устроен. Суть в том, что у каждого оружия есть свои точные характеристики вроде дальности и точности стрельбы, урона, "силы" и бронепробития, некоего "шока", но не смотря на это ты никогда не можешь быть уверен, какой урон нанесёшь противнику в следующий момент. Единовременно твои тактические десантники могут поразить вражеский отряд, например, на 35 единиц урона, а могут и на 120, а если постараются, то и на все 190. Для понимания, при запасе здоровья орочьего отряда в 800 единиц самое большое значение урона, которого я добивался в игре, составляло 415 единиц, а самое маленькое — 1 единица. Как взаимодействуют характеристики и высчитывается финальная цифра урона, одному Тзинчу известно. При том описания самих характеристик подчас вводят в ещё большее недоумение, но это в играх от Slitherine в норме вещей.

На самом деле, это не такая большая проблема, как кажется. И хоть описанное привносит значимый элемент сумбура и непредсказуемости в игровой процесс, чаще всего результат оказывается в рамках ожидаемого, что не рушит тактическую составляющую игры. А Sanctus Reach это настоящая тактика — пусть и сама игра в известной мере сделана довольно примитивно, но ей нельзя отказать в том, что позиционирование своих боевых единиц имеет колоссальное значение для победы. Так, например, БТР "Рино" и танки "Хищник" космодесанта, как и в "настолке", имеют разную прочность во фронтальной, боковой и тыльной стороне корпуса, и огонь в ту или иную область бронемашины приносит, соответственно, и разный результат. Ещё техника астартес несёт колоссальный урон от атак в ближнем бою, потому орки вечно стремятся сократить с ней дистанцию. В игре полноценно развита система укрытий, значимо снижающих урон по отряду, при том укрытия относятся к разрушаемым объектам, что можно использовать в случае окопавшихся врагов. Имеется и такая механика как "overwatch", предполагающая стрельбу по противнику в ответ на его перемещение во время его хода, что так же необходимо учитывать и правильно применять, и оттого, в какую сторону остаются повёрнуты ваши воины к концу хода, подчас зависит исход всего сражения. А также огонь по своим, сковывание боем, боевой дух, гранаты, способности и специальные умения, совокупное множество которых преображает, казалось бы, односложную игру.

При том, нужно признать, баланса в игре не существует как явления. Огромное количество боевых единиц легко можно записать в класс "совершенно бесполезных", другие же кажутся несоразмерно сильными, или вовсе неубиваемыми, что особенно характерно в боях против вражеских машин. По умолчанию, большая часть ваших воинов совершенно бессильна против техники, и даже те из них, что предназначены для её уничтожения, зачастую демонстрируют посредственные достижения, если прихоти местного рандома позволят им хотя бы это.

Решение у этой беды оказалось очень нетривиальным, и таким же бредовым. У каждой боевой единицы есть уровень, который ожидаемо растёт по мере убийства противников. В награду за каждый новый уровень такой единице на выбор даётся одно из двух случайных умений, которые могут быть как совершенно бесполезными, так и чрезвычайно убойными. Так, с умением игнорировать тяжёлую броню ваши лендспидеры — скоростные катеры на антигравитационных двигателях — превращаются в настоящих охотников за танками, нанося сокрушительный ущерб вражеским механизмам и столь же стремительно отступая. "Прокаченный" лендспидер это в принципе одна из мощнейших единиц в игре — вопрос лишь в том, чтобы поднять его уровень, и чтобы тебе достались нужные навыки.

Не знаю, кто это придумывал, и почему нельзя было достичь боевой эффективности отряда более честными и вменяемыми средствами, но имеем что имеем. В Sanctus Reach присутствует солидное число улучшений стрелкового оружия, но из-за неумения игры внятно объяснить свои правила я часто и вовсе не понимаю разницу между ними, однако, если тебе предлагается взять таковое, то бери не задумываясь. Разница между начальной и улучшенной единицей слишком высока, и для дальнейшего прохождения кампании это будет иметь первостепенную важность. Если, конечно, ты будешь играть на сложности "grimdark", где врагов раза в 1,5 - 2 больше, чем твоих сил. В противном случае, Sanctus Reach рискует стать слишком простой и скучной игрой, по причине всё того же отсутствия какого-либо баланса. И дело даже не в искусственном интеллекте — тот более-менее справляется с тем, чтобы создавать игроку угрозу, — дело именно в том, как игра работает, а работает она чрезвычайно неправильно.

Это даже не рандом, это чёрт знает что — иногда те же терминаторы, имеющие силовые перчатки или даже молоты, отвечают на атаку по себе в ближнем бою, а иногда не отвечают. А если отвечают, то иногда все вместе, а иногда кто-то один. Иногда самодельная орочья шашка, залетая в скопление ваших войск, остаётся практически незамеченной, а иногда уполовинивает здоровье твоих бойцов. А бывает и так, что огнемёты, которые даже меткости не требуют и которые имеют огромное тактическое значение в этой игре, не оказывают никакого эффекта по врагам.

Sanctus Reach это игра, что находится в шаге от того, чтобы быть неиграбельным мусором. Если даже одно и то же оружие в отношении одних и тех же целей ведёт себя непредсказуемо, то о чём вообще стоит говорить? Но, каким-то образом, вопреки всем её бесчисленным проблемам, главная из которых это тотальное отсутствие контроля и дисбаланс всего со всем, в этом наглухо поломанном недоразумении находится место и тактике, и ситуативным рациональным решениям, и умению нивелировать преимущество противника, достичь большего малыми силами. Иногда эти методы оказываются грубыми, несбалансированными и просто "костыльными", как, например, парализующая граната, так же дающаяся за повышение уровня и выводящая из боя самую сильную единицу противника, или "прокаченный" как следует Почтенный дредноут, что один способен повалить половину орочьей армии, если не дрогнет морально, и если его не расстреляют в спину.

Всему этому особенно место на сложности "grimdark", ведь врагов очень много и ты будешь обязан использовать весь потенциал своих воинов для достижения успеха. В таком контексте всё безумие и неадекватность игры превращаются в особые условия боя, которые можно и нужно учитывать и применять. Не забывая и о первостепенных атрибутах тактической доктрины, как то укрытия, разведка, соблюдение дистанции или, напротив, её стремительное сокращение. Каким-то образом Sanctus Reach, неправильная во всём, ухитряется в конечном итоге выглядеть относительно гармоничной игрой, к которой нужно подходить с умом и от которой можно получать удовольствие. Что я и делаю, наиграв в Sanctus Reach к моменту написания статьи под триста часов, хотя из "цифровых варгеймов" по Warhammer 40,000 есть тот же отличный Battlesector, что куда более уравновешенный, здравый и продуманный проект.

Я сам не до конца понимаю, чем меня так очаровывает эта страшненькая бюджетная поделка — совокупно она ухитряется быть чем-то большим, чем все её компоненты, взятые по отдельности. Даже само поле боя, что преображается под гнётом военных действий, покрываясь телами, кровью, остовами подбитой техники, наполняет происходящее весом и значимостью, мотивируя продолжать игру. Sanctus Reach это умение использовать преимущества и недостатки не то, что отдельно взятой ситуации, а игры в целом, и добиваться успеха там, где в иной ситуации это было бы и вовсе невозможно.

От непосредственно геймплея и технического качества игры осталось перейти к сопутствующим её элементам. Про графическую составляющую всё предельно понятно — это низкополигональные модельки, которые походят на миниатюры из самой "настолки", при чём настолько аутентично, что и сами выглядят будто пластиковыми. Сходство с настольной игрой конечно не оправдывает настолько примитивный графический дизайн, но персонально у меня с визуальной составляющей игры проблем нет, я принимаю её, или скорее даже снисходительно прощаю Sanctus Reach столь неказистое обличие. Отвращения картинка не вызывает, и по-своему даже к месту, тем и ограничимся.

В части сюжетных кампаний Sanctus Reach закономерно расстраивает тоже. Сюжета здесь толком и нет, есть лишь эпизодические вставки текста, который порой настолько лишён всякого контекста, что даже заядлому "вахалюбу" читать это будет предельно заунывно. Но долго и не придётся, ведь сюжетное сопровождение имеют только срежиссированные миссии, а их лишь каждая четвёртая в кампании на 20-30 таковых. Остальное так называемые "scirmish" — бои, которые доступны игроку и вне кампании. При том, "срежиссированные" миссии это тоже очень громко сказано, ведь отличаются они лишь тем, что происходят на специально заготовленных картах и имеют при себе какую-нибудь специфическую цель. Скажем, в последней миссии за Имперскую гвардию некоторым подразделениям внезапно дают динамит и его нужно заложить в строго определённых местах — чтоб ты понимал, это верх находчивости геймдизайнеров Sanctus Reach, ничего подобного больше нет ни в одной миссии за игру.

Я даже пытаться оправдывать такое не буду, это действительно выглядит убого. При том, что наделить каждый эпизод кампании каким-нибудь уникальным моментом даже при скромном потенциале игры не составило бы никакой сложности. В самой первой миссии за космодесант на землю падает десантная капсула, вводя таким образом в бой дредноут — это эффектно, и это опять происходит лишь раз, такого больше не случается никогда. Почему? Ведь уже даже есть скрипт падения этой капсулы, её модель уже есть в файлах игры. Почему не использовать это чаще? А чёрт его знает. Чтобы мне не было слишком весело играть в Sanctus Reach, вероятно. Ладно.

Кампаний в игре несколько. Первоначально доступны две за космодесант из ордена Космических волков, врагами которых являются орки. Сюжет здесь буквально про то, что орки напали на планету, ну и мы их изгоняем. За сколько-либо нибудь интригующим повествованием идите в Battlesector, молодой человек.

Вообще, в этих маленьких пассажах текста порой описываются занятные ситуации, что вот, например, имперские рыцари зашли слишком глубоко за линию фронта, но гордость не позволяет им повернуть назад, потому нужно скорее прийти уважаемым господам на помощь, пока те не изволили погибнуть. И да, в Sanctus Reach есть имперские рыцари, и бог мой Император, их позволяют использовать изрядно чаще одного раза за всю игру. А ещё даже есть лендрейдер — только в одной миссии, чтобы ты не забывался там.

С покупкой DLC становятся доступны ещё две фракции и их кампании — Имперской гвардии и демонов Хаоса. Ещё есть отдельная кампания за орков, но покупать её я смысла не увидел никакого. Демоны Хаоса откровенно разочаровали, ведь не смотря на то, что представлены в демонической орде отродья всех четырёх богов, по своему функционалу они все практически одинаковы, за небольшими отличиями. Потому и без того скудный набор родов войск в игре в случае Хаоса становится ещё более угрюмым. Играть за демонов неинтересно совершенно, да и против них не слишком увлекательно. Испортить Хаос нужно постараться, и в Sanctus Reach постарались.

Зато Имперская гвардия удалась весьма неплохо, и я с удовольствием прошёл её кампанию, пожалуй, самую сложную из всех. Гвардейцы, как и полагается смертным людям, умирают предельно легко, зато имеют огромное множество специализаций и способны наносить впечатляющий урон на дистанции. При том, даже гвардейский лазган почему-то причиняет оркам больше вреда, чем болтерное оружие космодесанта, но в этой части даже не стоит искать какого-то здравомыслия — здесь и бойцы Ордо Темпестус оказываются сильнее рядовых астартес, при чём в ближнем бою. Ради баланса, которого нет.

Ещё, ты не поверишь, в игре есть мультиплеер, и на момент, когда я проверял, в него даже кто-то играл. Но и здесь у игры не могло быть всё в порядке — устроен мультиплеер в Sanctus Reach как "интернет-шашки" в начале нулевых. То есть, вместо того, чтобы играть на выделенном сервере, ты, короч, заходишь в созданное лобби, делаешь ход, выходишь и ждёшь, пока твой противник так же зайдёт в игру и сделает уже свой ход, после чего процедура повторяется. Стоит ли говорить, что это не пробуждает большого интереса к играм по сети? Хотя я честно старался играть, и баланс в сетевом режиме ещё более чудной и невыразимый, чем даже в сингловой игре. Один раз я расстрелял орочьего титана простыми терминаторами, что в кампании почти невозможно, а в другой терпел от рядовых орочьих шагателей, которые отрывали лица моим бойцам, беспомощно нащёлкивавшим жалкие 6-12 урона в корпус. У меня была идея сразиться огромными армиями, на все доступные очки, и может тогда бы это выглядело интересно и захватывающе, но осуществлять такое желания уже просто нет. Не настолько хороша эта игра, и совсем не является хорошим её мультиплеер.

И всё же я люблю эту кривую безобразную игру. Sanctus Reach, как и все пошаговые стратегии, безжалостно пожирает моё время, и, видит Император, есть в мире и более подходящие игры этого жанра, но мне нравится эта. Я прекрасно понимаю все недостатки Sanctus Reach, и проще было бы сделать новую игру, чем исправить эту, но и свой отличительный шарм и глубина у этого поделия тоже имеются. Играть медитативно и приятно, геймплей простой, но полон тонкостей, а умение выйти победителем из здешних тяжёлых боёв приносит свою порцию удовольствия. Я не могу рекомендовать Sanctus Reach к ознакомлению, это слишком нишевая вещь, подходящая далеко не всем даже в контексте дешёвых игр по именитой франшизе Warhammer 40,000. Но если такое желание имеется, попробуй пройти первую миссию за Имперскую гвардию хотя бы на базовой сложности, а там уже будет очевидно, забудешь ли ты эту игру сразу же, или, как и я, проведёшь за ней ещё три сотни часов к ряду.


Warhammer 40,000: Sanctus Reach

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
19 января 2017
35
3.0
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также