Сегодня расскажу про релизную версию тактического PvE шутера Ready or Not с точки зрения практики - разберёмся, что у разработчиков получилось хорошо, а что - не очень. А также подумаем о том, способна ли так называемая "синглплеерная кампания" привлечь к проекту принципиально свежую аудиторию.
В нём я уже затрагивал самые базовые аспекты игры, так что сегодня вещаю сугубо для людей, уже имеющих хотя бы минимальное представление об игре.
Главное
Начнём с того, что если вы уже опытный игрок и вас больше интересует именно кооперативный режим с друзьями, то в версии 1.0 вы будете чувствовать себя в своей тарелке!
Для вас, по большому счёту, все нововведения можно свести к трём простым пунктам:
1. Глобальный реворк всех карт
Нашему взору открылись четыре новых, прекрасных, изумительных карты (можно подставить любой эпитет по вкусу).
Причём, разработчики, почему-то, формально вещают, будто новых карт 5 - они считают, что новый отель - это не ремейк старого отеля, а буквально новая карта. То есть, следите за пальцами: старый отель был удалён, а свежий отель - это самая, что ни на есть новая локация. Не путать!
Помимо непосредственно новых карт, все старые - либо полностью переработаны, либо слегка припудрены, либо просто доведены до нового сюжетного стандарта.
Новый сюжётный стандарт
Что за стандарт такой? Дело в том, что теперь за каждым уровнем закреплен вполне конкретный, подробный и очень проработанный брифинг. Во многих миссиях у нас есть даже фотографии целей, которых нужно устранить!
Там, где таких целей раньше в принципе не было - они появились, и таким образом придают лишний повод перепройти их. Вот, например, в ночном клубе мы теперь имеем сведения о примерном образе арабского лидера, а в больнице - фактически, уже после его задержания, имеем и его фото, и имя, и прочие персональные данные.
А там, где эти цели были всегда - у них появилась вполне четкая личность и внешность - больше никаких дублонов, на которых я заострял внимание в обзоре раннего доступа.
Тоже самое касается и обычных мирных неписей - по заверениям разработчиков, они добавили сотни уникальных моделек для них - и у меня больше нет никаких нареканий по этому поводу. Практически...
Геймплей
Ладно, помимо чисто визуального преображения у нас есть, о чём поговорить и с геймплейной точки зрения.
Теперь для идеального выполнения миссии недостаточно просто выполнять пунктики, которые высвечиваются в табе - нужно действительно осматривать локации, потому что уликами теперь являются не только оружия противников, но и различные сюжетные элементы. Точнее - они были и раньше, а теперь их расширили и добавили на карты, где их раньше не было.
Так, на заправке, например, по сюжету нам в 911 поступает два звонка - от менеджера, которому прямо во время разговора прострелили голову, а также от матери, которая переживает за свою доченьку, которая затерялась где-то в глубинах заправки, и очень просит отыскать её - это одна из формальных задач, и она четко отображается в нашем планшете. Точно так же, как и задание обнаружить тело убитого менеджера.
Но для идеального прохождения нужно обязательно рапортовать ещё и о теле убитого ветерана, а также о его оружии, которым он пытался остановить грабителей. На брифинге нам о нём ничего неизвестно - и это вполне логично, откуда у нас, балин, о нём инфа может быть на брифинге. Просто рандомный чел, который по неудачному стечению обстоятельств оказался на месте происшествия.
Лежит он всегда в одном и том же месте, так что какие-либо трудности или интерес эта механика может, как и раньше, вызвать лишь при первом прохождении. Дальше она уже превращается в простую точку на карте, около которой нужно рутинно отметиться во время каждого прохождения. И это досадно, я считаю! Не лучше ли было бы, если бы такого рода сюжетные объекты спавнились в случайных местах на карте? Пишите мнение в комментарии! Ребята из войд интерактив регулярно заходят на Стопгейм, и явно примут действия, если увидят соответствующий фидбэк.
В общем, при первом прохождении всех уровней - нужно действительно включать голову и топографическую память, чтобы ничего не упустить. А ленивые, или не стремящиеся к высшей оценке, могут досрочно сбежать и таким образом делегировать обязанность обнюхивать локацию местной полиции. Но ТОЛЬКО после того, как устранят всех противников и отметят всех мирных граждан - эти 2 пункта по-прежнему никому делегировать не удастся.
2. Весь интерфейс теперь в диегетическом КПК
Этот самый КПК, который вы, наверняка, уже не раз видели, теперь наш самый важный и верный друг на все времена, так что привыкайте к нему.
Буквально все цели миссий, которые раньше выводились на экран просто так и не имели никакого повествовательного обоснования, теперь тоже запрятаны в этом устройстве.
Кстати, про "главного друга" я вовсе не шутил! КПК используется ещё и для того, чтобы приглашать своих друзей в лобби. Ощущается это так же, как и выглядит - замечательно. Читать чат лобби и мониторить экипировку тиммейтов - одно удовольствие.
И ведь помимо этого вместе с друзьями теперь можно ещё и смотреть карту и набрасывать на ней свой план действий! С непривычки выглядит как-то инопланетно, но к местному функционалу быстро привыкаешь, и дальше уже никаких нареканий не остаётся.
Ну и, пожалуй, САМАЯ главная функция КПК - возможность узнать информацию об операции.
Слушать брифинг руководства и записи звонков людей с места событий на номер 911, попутно разглядывая имеющиеся записи с камер видеонаблюдения, а также присланные с места преступления фотографии очевидцев - это буквально то, что напрашивалось в эту игру уже очень-очень давно, и явилось нам едва ли не... В идеальном виде!
Я безумно рад за всех лороведов этой игры (коих, надеюсь, стало чуть больше благодаря моей предыдущей статье - там я рассказывал, что если вникнуть в Ready or Not с головой, то некие наброски цельной истории можно было найти даже раньше!). Но то, что мы имеем теперь - это уже смертельно серьёзно.
Теперь даже самая последняя ханжа вроде меня не сможет сказать: "А что-то мне не верится в реальность происходящего! Не погрузился почему-то!"
А говоря о самом брифинге - самое интересное, конечно же, происходит тогда, когда по прибытию на место оказывается, что информация, которая у нас имелась в штабе, была... Слегка неполной. Или вообще, фейковой.
Условно: очевидец, вызвавший полицию на заправку, упоминает, что видел трёх бандитов с оружием. На по факту их там может оказаться и 4! И ещё бог знает сколько! Количество противников на картах рандомизируется в небольшом диапазоне - это круто и логично! Очевидец же не обязан доложить тебе идеально точную инфу - он всего лишь говорит о том, что видел сам.
А вот ещё условность: на одной из новых карт, где нужно задерживать популярного стримера по контр-страйку, мы, как игроки, понимаем, что это пранк от одного из его зрителей.
И мы, как игроки, понимаем, что миссия будет проще некуда! Зайти и обезвредить бедного безобидного парнишку. Хах!
Но по удачному стечению обстоятельств в общаге, где он живёт, орудует какая-то дикая мафиозная группировка, шальная банда КРИПТО ФЕРМЕРОВ и ещё черт знает каких демонических отродий! Да и сам стример оказывается не пушистой овечкой, а ЛЮТЫМ анимешником - наркоманом, который помимо шикарных статуэток с обнаженными персонажами комиксов хранит дробовик под кроватью и какие-то подозрительные фотографии маленькой девочки у себя в тумбочке.
Единственная проблема во всём этом - это то, что как и прежде, игра нарушает правила метагейма и внаглую сообщает тебе, в какой момент ты убил всех противников на карте. Хотя как оперативник, очевидно, ты этого знать не можешь. И не должен! Представьте, как было бы клёво, если бы игра не тыкала тебе пальцем в момент, когда ты выполнил все активности на карте, и ты должен был бы на свой страх и риск дойти до точки эвакуации, понятия не имя, следует ли тебе кого-то остерегаться, или же нет? Эх, сладкие фантазии...
Возвращаясь к КПК, единственное, что вызывает вопросы конкретно в нём - так это нововведённая функция подглядывания за напарниками. Раз игра так стремится к диегетике, то почему это окошко в верхнем правом углу, а не на экране компьютера? Мой оперативник, вроде, не носит при себе никаких-кибер очков из фильма "Дети шпионов", так что непонятно.
Вернее, с практической точки зрения - естественно, понятно, что это сделано именно так, чтобы можно было эффективно стримснайпить прямо не выходя из состояния боевой готовности. И это невероятно крутая, удобная и добротно сделанная механика. А из-за того, что для её использования даже не нужно держать открытым КПК - этой функцией ещё и все будут без стыда пользоваться! Так что слава богу, что мы имеем именно это окошко в верхнем правом углу, а не что-то другое. Уверен, не мало улыбок оно принесёт всем играющим.
Итак, третий и последний пункт, который непременно бросится в глаза любому старожиле:
3. Задержанные люди стали более податливыми
Задержанные теперь умеют ползать на коленях и внемлить нашим приказам. Чёрт возьми, вот как мы могли раньше играть без этой функции? Да уж, не завидую я нам из прошлого.
Их можно просить обернуться, и даже переместиться в указанную тобой точку. На данный момент эта механика проблематично себя чувствует только в ситуациях, когда ты находишься в нескольких дверных пролётах от своей цели. Потому что игра всё же скорее подумает, что ты хочешь приказать своим напарникам штурмовать помещение, а не приказать задержанному подползти к тебе.
Но в подавляющем большинстве случаев всё это дело работает как часы, и в очередной раз вызывает искренний восторг - анимировано просто потрясающе, да и функциональная польза - тоже на высоте! Не забываем, что бандиты по-прежнему любят поднимать оставленных без присмотра заложников на ноги и пользоваться ими как живыми щитами - а этом не слишком приятно! Один разочек попал по бедолаге бумажным шариком, и прощай S ранк!
Это были самые главные моменты! Теперь давайте пройдёмся по мелочам, и напоследок разберём синглПЛЕЕРНУЮ кампанию!
Мелочи
Публичные лобби
Просматривать список публичных лобби по-прежнему нельзя - есть только автопоиск. А это развлечение, прямо скажем, на любителя... Забавно, конечно, но чаще всего - это совсем уж перебор какой-то ????\
Подсветка вещдоков
Оружия подозреваемых смешно выпрыгивают из их рук, но к сожалению по-прежнему проваливаются под пол, так что новая фича подсвечивать их - это совершенно обязательная вещь, не забудьте её включить в настройках. Сколь сильно бы вы не хотели выбивать себя из погружения - иначе просто никак не получится выполнить задание на S ранк.
Опциональные режимы
ТРЕВОГА! Разрабы удалили выбор режима игры для некоторых карт! Многие люди в интернете из-за этого разводят драму и выдавливают горестные тирады в стиме, мол разработчики вырезали больше, чем добавили и прочее.
Так что да, такая позиция, пожалуй, действительно имеет место быть - и если хотите присоединиться к протестующим, бойкотировать из-за этого неудобного факта всю игру, как призывают многие интернет-пользователи - флаг вам в руки, не играйте. Ждите, пока разработчики одумаются и вернут некоторым картам опциональный режим с бомбочкой и маньяком, расстреливающим заложников.
Лично я довольно далёк от такой мысли, ибо никогда не находил особого интереса в этих режимах - они мне казались слишком похожими друг на друга и сделанными явно на очень скорую руку.
Если уж и заходить в область сравнения ДОБАВЛЕННЫЙ/ВЫРЕЗАННЫЙ контент - я без сомнения предпочту 18 тотально переработанных карт, нежели эти жалкие режимчики.
Не поверите, добрая ПОЛОВИНА негативных отзывов связана именно с этим! Вторая половина - с оптимизацией.
Оптимизация
При том, что по факту оптимизация в Ready or Not стала гораздо лучше - на многих миссиях у меня раньше игра шла примерно в 40 ФПС вне зависимости от настроек графики и нагрузки на железо - и именно эта проблема была успешно решена! Браво!
Однако, у многих людей проблемы наоборот обострились - очевидно, теперь уже всё дело именно в нагрузке на систему. Если раньше на некоторых картах плохо было буквально всем, то теперь только обладателям бюджетных сборок. Но при этом им стало особенно больно - видать, системные требования у игры не на шутку увеличились, так что имейте в виду.
Причём, забавно, что места на диске она наоборот стала занимать чуть ли не в два раза меньше! Вот так и бывает! Оптимизировали, оптимизировали да не выоптимизировывали!
Единственный настоящий косяк, который внезапно выскочил - это догрузка локаций уже после того, как тебе дают в руки управление над персонажем. Наиболее ярко это заметно в новом полицейском участке - впервые заходя в него игра действительно пердит, но только пару секунд - потом всё полноценно догружается, и уже без перебоев идёт как по маслу.
Не помню, если честно, была ли такая же проблема раньше - допускаю, что она и правда появилась только на релизе. Но это не точно.
Синглплеер
Полицейский участок
От старого участка не осталось и следа. Причем, в онлайн режиме он почему-то гораздо больше - в нём открыты многие чисто косметические помещения. Во всех них буквально не с чем повзаимодействовать кроме... Да, это стоило всех тех странных неинтерактивных комнат, которые зачем-то доступны для посещения.
Почему так? Дело в том, что в нашей долгожданной одиночной кампании комнаты участка открываются постепенно и... С ними всё не так однозначно.
Потому что я задумался о том, что при прохождении режима Командира подумает человек, впервые знакомящийся с Ready or Not...
Если бы я был на месте такого человека, то наверное, ожидал бы более конкретной и ясной цели, с которой все эти комнаты постепенно открываются. Что у них есть какая-то геймплейная функция, например.
Я ожидал бы, что когда заходишь в свежепоявившийся офис шефа полиции, он бы заговорил с тобой, как в каком-нибудь L.A. Noire, резюмировал бы твои результаты на миссиях, похвалил бы, если с ними всё в порядке. Было бы совсем здорово, если бы шеф ещё и осудил нас за то, что мы, скажем, шастаем по женским туалетам в рабочую смену. Но это было бы уже слишком круто - в наши годы такое больше не особо любят прорабатывать в играх.
В общем, что угодно! У этого милого дядечки шикарные усы, потрясающий портрет ПЕТУХА на стене, и даже рыбёха из "Клана Сопрано"! В ДВУХ ЭКЗЕМПЛЯРАХ! Я ХОЧУ ЗНАТЬ БОЛЬШЕ ОБ ЭТОМ МУЖЧИНЕ! Я ХОЧУ СЛЫШАТЬ ЕГО ГОЛОС И ХАРАКТЕР! Но пока-что, как видно, слишком уж многого я хочу.
На практике дед молчит, и выполняет сугубо декоративную функцию.
Однако, справедливости ради - есть и действительно классные элементы участка... Сюжетные улики с операций хранятся на специальном складе - и всегда можно спуститься, понастолгировать. Хотя вот эта статуэтка вся покрыта чьим-то днк, и без перчаток её лучше не касаться... Так что о какой такой ностальгии я говорю - черт его знает.
А также, самих преступников можно найти в обезъяннике! Вот сидят бомжи с миссии в 213 парк, вот негры из миссии на заправке, и даже собственной персоной стример из свежей миссии в Сан Уриэль. Это очень приятно, что можно вот так вот пройтись, безмятежно подумать о чём-то своём.
И такие элементы однозначно сработают на олдов, которые спокойно могли бы играть синглплеер режим и без всего этого - они, безусловно, словят очень позитивный вайб от таких микро приколюх-деталей для своих.
Но есть ли во всём этом что-то такое, что способно заинтересовать людей, которые добровольно ни за что не стали бы играть в Ready or Not в одиночку? Давайте рассмотрим, что из себя представляет режим командира, чтобы ответить на этот вопрос.
Режим "Командир"
Достаём легендарный КПК! Все дела, как уже завелось, решаются по-прежнему в нём!
На главном экране мы отслеживаем состояние своих сотрудников.
Не обольщайтесь - это и отдалённо не хардкор менеджмент, и даже не какой-нибудь условный This is the Police. Максимум, язык поворачивается назвать это... Коузи менеджмент, какой-нибудь... Уютный такой, милый, понимаете?
Что мы по сути имеем?
У нас есть пул из 12-и полицейских. Да, у многих из них одинаковые портреты - но это разные люди, не сомневайтесь. Имена, и даже биографии в досье у них у всех свои собственные.
Однако, это, так сказать, художественные элементы. По факту все эти люди отличаются лишь своей способностью. У каждого из них есть небольшая особенность, каким-то образом слегка усиливающая весь отряд: кто-то слегка повышает всем оперативникам кол-во здоровья; кто-то повышает шанс того, что из-за криков противник без сопротивления встанет на колени; кто-то увеличивает длительность оглушения от световых гранат и прочих действий, выводящих противников из строя.
В общем, такие микро бонусы, без которых ты спокойно проживешь, и даже имея в наличии такой буст, ДАЛЕКО не факт, что действительно заметишь его позитивное воздействие на твою эффективность прохождения миссий.
Статус, указанный под аватаркой - это не здоровье, а конкретно менталка. Мораль сотрудника - она понижается, если будешь проигрывать или проходить миссии летальным образом. И наоборот - повышаться после успешных операций, и тем более - после успешных нелетальных операций она взлетает до небес.
Как она влияет на геймплей - надо писать в службу поддержки разработчиков, ибо даже в ченджлоге я ничего не нашел. На практике никаких вопиющих различий между стрессующим и довольным напарником я не заметил от слова совсем.
Очевидно, вся суть этой менталки - в том, что если напарник будет очень-очень задизморален, то он уволится. Это типо "плохо", потому что заменить его придётся новичком, у которого однозначно не будет открыто никакой способности - они активируются только у опытных ребят, которые уже успешно прошли с тобой хотя бы парочку операций.
Помимо этого - убитый во время миссии или уволившийся из-за дизморали сотрудник никак на геймплее не отражается. Новички нанимаются бесконечно, бесплатно и без каких-либо нюансов - элементов хардкорного менеджмента, как я уже сказал, в Ready or Not пока что нет.
Геморроя, впрочем, эта система также не вызывает - экипировка сотрудников настраивается в другом месте, и переносится от умершего парня к новоприбывшему - в этом плане удобно.
Как итог - ВСЯ суть режима командира лишь в том, чтобы помочь игроку малость больше проникнуться своими робонапарниками на... Эмоциональном уровне - ведь каждый из них теперь индивидуальность!
И можно было бы сказать, что он кое-как справляется со своей задачей, но... Блин, серьёзно? Ну не настолько же здесь много людей, чтобы не нарисовать им побольше уникальных портретов! Вы добавили сотни новых моделек НПС, десятки тысяч уникальных реплик для них, и при этом на восьмерых оперативников у вас пять уникальных изображений? Понимаю.
Мне очень жаль людей, которые целый год внимательно следили за девлогами разработчиков и ожидали от режима командира чего-то интересного.
Однако, лично моя удача в том, что я подхожу к этой фиче без каких-либо ожиданий. Я о ней не просил, я её не ожидал - так что и требований к ней у меня никаких нет. Не мешается под ногами - да и бог с ней.
Но если учесть, что разработчики неиронично вкладывали силы в эту псевдомеханику менеджмента отряда - это стыд, ей богу. Абсолютный ноль. Я даже специально не рассказываю о том, что стрессующих можно "отправить на сеанс к доктору", который даже никак не обыгрывается - просто работник становится недоступен на три дня, и ты с нулем эмоций берёшь ему на замену любого другого бесплатного новичка, не замечая вообще никакого воздействия на эффективность работы твоей команды. Ибо перки, вспоминаем, здесь очень минорные, никак не влияющие на твой геймплей.
А ведь казалось бы - они так эпично презентовали этого доктора в трейлере, как будто действительно что-то важное! А на деле...
А ещё эти "Сообщения" от дока между миссиями с ярко-желтым значком тревоги... Первое время они вызывают откровенное недопонимание - как бы, зачем заострять на этом такое пристальное внимание, если менталка сотрудников геймплейно никакого интереса не представляет? По сути эти странные сообщения между миссиями - тоже чисто декоративная затея, как и весь режим командира в принципе. Для некой эфемерной "атмосферы", так сказать...
Доктор, у меня слабость и сопли!
Вы слабак и сопляк, офицер Sanchez Mateо
Для этой же атмосферы, судя по всему, разработчики решили удалить возможность перезапуска уровня в режиме командира - после каждого проигрыша необходимо грузить участок, а потом 15 секунд ковылять до стола с отправкой, и 10 секунд непосредственно заново отправляться. Гениальное решение. Люди, любящие перенастраивать экипировку после каждой попытки скажут "спасибо", но остальные - думаю, скажут "неспасибо".
Итоги
Вот так, вот, господа! Так называемая "Кампания" релизной версии Ready or Not оказалась совершенно безынтересной, и если вам так же, как и мне, претит играть с робонапарниками ощущение полной безопасности и понимание того, что с тобой в отряде 4 супер крутых, умных, милых и полезных гигачеда, которые запросто могут зачистить весь уровень даже без твоего участия - будь добр только приказы им раздавать, то в сингле вам делать нечего.
Я заостряю внимание на персональных чертах робонапарников, потому что разработчики провели без шуток потрясающую работу над ними! С точки зрения чисто мужской любви - мне они и раньше всегда нравились, но теперь - они ну просто душки! Я готов часами слушать, как они комментируют происходящее, как они меняются друг с другом местами во время построения, как они с глубочайшим уважением и терпением просят меня ПОЖАЛУЙСТА чуть-чуть подвинуться, потому что я мешаю им пройти...
Но играть с ними - нет, слишком уж легко, на мой взгляд. Все остальные люди в мире налаживают годами социальные связи и месяцами тренируют друзей, чтобы эффективно поиграть в Ready or Not... А ни с того ни с сего заспавнить четырёх умных, послушных и скилловых друзей - это, извините меня, чит. А я не настолько уж люблю жульничать.
Но в сингле всё равно буду играть - куда ж я денусь без ачивки за прохождение в моде на одну жизнь? Я же уже говорил, что командирский режим можно настроить так, что бы всё сохранение удалялось при смерти, и таким образом нужно было идеально пройти 18 миссий подряд? Ну вот, теперь сказал. Солидное такое испытание для игры, где в любой момент может прилететь шальная пуля в голову откуда-нибудь из-за стены, согласитесь ????
Ах, да, и кастомизация! Ну как же я мог забыть, что теперь можно надеть рубашку с коротким рукавом и набить на предплечье анимешку! Это то, что я люблю!
Лучшие комментарии
Багов и вылетов все еще много. Первое, что я не увидел при первом заходе это своих рук, забавно было наблюдать, как при перезарядке летающий магазин сам снимается с оружия и прилетает обратно.
Предлагаю к ознакомлению!