Пошагово, с чек-листом и примерами из игр.
Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.
Метапрогрессия? — Каво?
Метапрогрессия (далее МП) — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.
В этой статье, я расскажу, как создавать интересную Мету. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.
На чём может быть завязана Метапрогрессия
МП обычно представляет собой:
- Новый контент: пушки, герои, артефакты, локации, сюжет и т. д.
- Всевозможные улучшения: увеличение урона оружия, появление хилок на локации, новая способность героя
- Изменение текущих возможностей: противников на локации, доступных товаров в лавке, выбора незанятых оперативников
Отдельно упомяну декоративный вид меты. Это, например, покупка диванчиков для хаб-локации, разблокировка скина на героя. Вроде как, это сайд механика, которая не влияет на кор-луп. И это правда, но вот пример, когда декоративная мета влияет на Кор. «В одном FPS шутере появился батл-пас. В нём за достижение 50-го уровня даётся премиальный скин оперативника в лиственном камуфляже. В игре также есть карта с кустами, текстурой схожей с этим камуфляжем. Вот игрок прокачал батл-пас, открыл скин, экипировал его. Зашёл на карту и встал в этом скине вплотную в кусты. В итоге матча N% игроков замечали противника в кустах с задержкой, отчего у него было преимущество.»
Цели Метапрогрессии
МП должна иметь цели: внутреннюю и внешнюю.
Внешняя ориентируется на рынок, тренды и прибыльность. Это, например, визуал выделяющий игру в Сторе или увеличение среднего чека на 30%. В 95% случаев, мета в мобильных играх создаётся для повышения прибыльности проекта.
Пример: Геймдизайнер предложил фичу коллекционирования вместе с парой точек монетизации. Её одобрили, поставили внешнюю цель: увеличить средний заработок с офферов этой фичёй. Через месяц фичу реализовали и выпустили. 15% от всех активных игроков подсаживаются на неё. И вот на новой локации, игра предлагает за деньги ускорить прогресс собирания коллекционных предметов. Через месяц аналитик смотрит статистику. Среднее количество купленных офферов среди игроков повысилось на 15%, заработок с офферов увеличился на 10% — Профит.
Внутренняя же должна как можно лучше войти в саму игру, промеж Кора. Она ориентируется на игроков, механики и игровой опыт. Например, закрывает проблему отсутствия долгосрочных целей в рогалике, создаёт положительные ощущения, усиливая героя с каждым забегом, побуждает сыграть ещё один забег, заинтересовывает перепройти игру с новыми плюшками. Внутренняя цель фичи коллекционирования это повышение заинтересованности активных игроков, большее удержание в долгосрок и создание нового типа контента, вследствии игрового опыта.
Если заметили, внутренняя цель выливается во внешнюю: большее удержание повышает шанс на покупку оффера, особенно зная, в какой момент предложить его игроку; Качественный LiveOps ивент повысит средний чек платящего игрока, а новая фича позволит привлечь новых игроков и вернуть часть старых. Внутренняя и внешние цели всегда синергируют друг с другом.
Как углубить механики через Мету
Наслаждение от награды всегда усиливается в процессе достижения — Коре. Мы больше кайфуем играя в Кор и получая награду за собственные старания. Убить 1000 противников конечно тоже некое старание. Оно возможно челенджовое и побуждающее к действию, но поощрение игрока за риск или эксперименты звучит, да и работает интереснее. Смотрите на Мету со стороны углубления кор-лупа, привнесения нового опыта.
Простой сократический метод, позволяющий понять ту ли мету вы создаёте. Задайте себе вопросы:
1. Какие цели у этой метасистемы? Допустим, внешняя цель — повышение средней продолжительности сессии, внутренняя — ощущение усиления героя каждый забег.
2. Это работает? Игрокам нравится? Выясните это опросом после плейтеста, просмотром записей игры, чтением отзывов или на крайняк прикиньте в голове и обсудите с другим геймдизайнером. Реальна ситуация, когда кор-луп становится монотонным, прогрессия перестаёт адекватно работать, а баланс ломается и бесит.
3. Не является ли эта мета-система костылём? Системой механик, без которой игра бы не изменилась. Какой смысл играть одни и те же забеги ради +5 ХП? Это сильно меняет игровой опыт?
Если на одном из пунктов нет чёткого ответа, стоит пересмотреть дизайн меты, с оглядкой на характер вопроса.
В мобильных играх внешняя прогрессия важнее внутренней, т. к. цель заработка выраженно приоритетнее цели качественного геймплея, поэтому последнего вопроса там нет, ищите его на кладбище.
Заговорив о последнем вопросе, — костылях, — расскажу о фейковой МП. Она изначально создаётся для влияния на опыт игрока, а не на геймплей. Используется для создания ощущения продвижения по локации, усиления героя, выделяет любимый дофаминчик чтобы нам всё нравилось, создаёт точки монетизации, искусственно увеличивает продолжительность игры. Расскажу на примере AC Vallhalla:
В дереве навыков игры есть множество точек мини-улучшений характеристик героя. Смотрите на маленькие точки-созвездий. И не перепутайте, иконки в древе — это скиллы. Мини-улучшений тут больше двух сотен. Каждая точка даёт +2 защиты, +4 здоровья, что равняется 1-2% от текущих характеристик героя. И кажется, что вот через 20 уровней насобираешь себе +40 здоровья, +30 атаки, прибавишь целых 15-20%. Только в игре используется система скалирования характеристик и скрытая механика сопротивления атакам. Она зависит от нескольких параметров:
- Выбранная сложность игры
- Степень скалировия характеристик
- Уровень силы противника.
И первые две настраиваются ещё до начала игры в меню:
В итоге, вы сами настраиваете систему сложности, где получая +10 к урону, противник получил ±10 к ХП. Как убивали его с трёх ударов, так и будете убивать. Все эти точки в прокачке героя бессмысленны для геймплея, герой будет сильнее только в появляющихся цифрах.
Можно возразить и сравнить таким-же образом другую игру. Например, Dark Souls проходят на кулаках, без брони и использования прогрессии. Так чё, это тоже фейк и костыль? — Не совсем. Броня даёт сопротивление. Одетый сет уменьшит входящий урон на 50%. Это значимая прогрессия. Снаряжение не сухие числа защиты или цвета редкости. Оно изменит геймплей: даст резист к эффектам, уменьшит скорость бега и устойчивость удара по герою, изменит мувсет атаки. А у игрока каждый раз будет выбор: одевать или не одевать.
Ленивые (не значит плохие) примеры Меты
В Brotato метапрогрессия завязана на анлоках нового контента. Чтобы разблокировать персонажа N убейте 1000 противников, соберите 20к материалов. В чём лень: 100% игроков выполнят условия не прилагая никаких усилий, т. к. в игре оружие стреляет автоматически, как и подбор материалов с убитых противников.
В 20 Minutes Till Dawn 80% персонажей и столько же оружий разблокируются за мета-валюту, получаемую после забега. Нужно играть в Кор и за десяток забегов мета-валюты хватит для разблокировки большей части персонажей. В чём лень: игрок всегда получает мета-валюту в конце забега, не нужно ничем рисковать или экспериментировать.
В Scarlet Tower, чтобы прокачивать таланты (МП) для Кора за мета-валюту, нужно перед этим разблокировать возможность их прокачивать за ту же мета-валюту. В чём лень: это бессмысленная механика. Она не работает ни на какой аспект, не имеет цели, смысла. Если повысить каждому скиллу цену на N/3 условных единиц и убрать требование мета-валюты для разблокировки за N единиц, ничего не изменится.
Соберём всю ленивую МП в одну игру. Вот как звучит игровой опыт меты: прошли забег, повысили ХП героя на +5, остальные скиллы стали дороже на 10%, — инфляция бушует, мой лорд, — открыли новую локацию «Библиотека», где обновлены текстуры стен и два новых противника с отличающимся деревом поведения. Звучит как игра попавшая в номинацию «Худшая игра года». Тогда почему Vampire Survivors захватывает на десятки часов? — Кор-луп. Простой и захватывающий геймплей, в котором 100% через 10 минут забега соберёшь имбу. Дешёвого дофамина в этом, как в шоколадке сахара — Дофига. Убери мета-прогрессию характеристик и геймплей не станет хуже. В игре останутся долгосрочные цели: открытие новых персонажей, прохождение всех локаций, открытие синергий артефактов.
Интересные примеры Меты
В Brotato есть анлоки с условиями, например, пройти волну оставшись с 1 хп или достигнуть 20 уровня за 30 волн. Почему интересно: игра предлагает постараться изменить привычный паттерн поведения, согласиться на риск ради награды.
В 20 Minutes Till Dawn МП представлена в виде рун, дающих бафы за действия в Коре. Вот пример: после поджога или заморозки 50-ти противников в забеге, скорость стрельбы повышается на 50% и перезарядка уменьшается на 1 секунду. Или: каждые 300 секунд в забеге даёт одноразовое сердце (1 хп). Руны в игре дают бафы не просто +10% к урону, а награждают игрока за риск и эффективную игру. При этом есть руны без условий, дающие перманентно +3% уклонения от удара. Вдобавок в реализации системы рун присутствует интересное условие: на каждом тире активна только одна их трёх рун на выбор.
Почему эта МП интересна: игроку даётся выбор из рун, то есть решение — ответственность. Выбирая руну с бафом, после выполнения условия N, игрок как можно быстрее хочет выполнить его и получить преимущество. Появляются мысли об эффективности передвижения по карте, использовании «фишек», о новых вариантах билда.
В Remedium: Sentinels для разблокировки предстоит найти на карте двух персонажей и разрушить клетку, в которой они заточены. Почему интересно: игра подталкивает изучать карту для разблокировки нового контента. По ходу изучения обнаруживается не только новый герой, само «приключение» становится наградой, завлекая изучить все локации.
В Ravenswatch каждый герой имеет свой уровень со шкалой, заполняющейся после окончания забега. Каждый лвл-ап разблокирует новые активные и пассивные скиллы, которые выпадают в кор-геймплее. Почему это мега-интересно: постепенная разблокировка скиллов усиливает собираемый игроком билд в следующем забеге или подтолкнёт изменить его, с акцентом на новый скилл. Также это ограничивает потолок «имбанутости», игра не вываливает все возможности героя в первом забеге. Выходит, скиллы, — аналоги артефактов, — стали наградой не только в Коре, но и в мете. А так как игра сильно скиллозависима из-за глубины работы боёвой системы, импакт от получения новых скиллов может в корне поменять поведение игрока на карте и боёвке.
Как улучшить ленивую мету
Я верю в то, что версия игры с сильной/улучшенной слабой механикой сделает проект более коммерчески успешным с большим удержанием игроков в перспективе. Именно верю. Это не константа, не аксиома, не догма.
Ленивая мета отличается от интересной — наличием целей, чётким ответом на вопросы и большей осмысленностью.
Думайте над тем, на что работает ваша Мета:
- За счёт чего заинтересует игрока?
- Как добавит больше фана/хардкорности/тактики?
- Какие проблемы игрока сможет решить?
С учётом пунктов выше, вот 2 примера улучшения меты:
20 Minutes Till Dawn. Берём текущий дизайн рун. Они разделены на тиры, в каждом активна только одна из 3х. Допустим:
- Руна № 1: даёт +3 к ХП перманентно. История для тех, кому нужна простая метапрогрессия и безопасная руна в забеге с эффективностью N.
- Руна № 2: восстанавливает 1 ХП после убийства каждого 100-го противника. Для тех кто готов рисковать и собирается играть от количества убитых противников с эффективностью в зависимости от собранного билда и скилла игрока. Может быть, как N-3, так и N+6.
- Руна № 3: ХП увеличено на 1 в начале забега. Также увеличивает ХП на 1 за каждые 4 минуты забега. Для тех, кто собирается в долгий забег. Этот скилл что-то среднее между 1ый и 2ым вариантом. Он эффективен на дистанции и повышает окупаемость в зависимости от скилла игрока. При этом даёт баф уже в начале игры, т.е эффективность в диапазоне от N-2 до N+4
Теперь, объясню что значит N и числа, взятые от балды. Дальше будет душно, лучше открою вам окошко:
N — это перманентная эффективность, которую получает игрок ничем ни рискуя. N = 1-й руне = 3 хп перманентно.
2-я руна ничего не даёт в начале забега, а значит её эффективность нулевая = N-3. При этом в зависимости от собранного билда в забеге эффективность руны напрямую повышается и через 15 минут эффективность руны может быть равна N+6 (или даже больше), где 6 количество восстановленного ХП за забег.
3-я руна на старте лучше 2ой, поэтому имеет большую начальную эффективность = N-2 и с большей вероятностью будет равна N в большинстве забегов, т. к. значительная часть игроков проводит в забеге 8-10 минут (взял числа от субъективного опыта). При этом, она даст больший бонус по сравнению с 1ой руной, если игрок продержится дольше в забеге. Эффективность будет = N+4, где 4 это количество дополнительных сердец. Если не заметили, название игры 20 Minutes — намёк на продолжительность забега.
Также руны синергируют с мета-билдом (билд до начала забега) и собираемым билдом во время забега. Если игрок будет быстро убивать множество противников и хочет собрать активный билд, стоит брать 2ую руну и получать награду в виде хила на протяжении забега. Ещё эта руна может стакаться с другой руной. Например, руной № 6, наносящей урон окружающим противникам за любое изменение здоровья героя (руну я только что выдумал).
Таким образом, меняется поведение игрока. Чтобы эффективнее убивать и быстрее качаться в забеге, игрок больше рискует: получает по лицу, отчего окружающим противникам наносится урон от руны № 6. Затем убивает сотого противника, восстанавливая лицо, снова нанося урон вокруг себя.
Это решение, возможно, лучшее для удовлетворения как можно большей аудитории, т. к. мы даём на каждом тире руны с разным риском, которые стакаются и позволяют создавать мета-билд героя. Также руны влияют на поведение во время забега, не ограничивая игрока в рамках мета-билда, ведь в Коре всё ещё можно собирать разные билды.
Remedium: Sentinels. Я отнёс решение в хорошое, но это не мешает его улучшить. На этапе выбора героя, описание гласит: Найдите и спасите Голема Х в уровне Локация Y. В голове представилась история: мы находим неактивного Голема на карте, включаем его. Пока он запитывается, защищаем от противников на протяжении 40 секунд. Далее доводим до точки Х на карте для спасения. После этого нам открывается новый Голем.
Это решение изменяет задачу игрока прямо во время забега, создаёт выбор: спасти Голема, чтобы разблокировать нового играбельного героя и пожертвовать скоростью прокачки или пойти дальше, концентрируясь на прокачке своего Голема в забеге. Также это добавляет нарратива в игру. Локации здесь не бесконечны, есть уникальные здания, зоны, а значит созданы вручную. Подобные мини-истории во время забега создают приятное ощущение живого вручную созданного мира и тех самых внезапных квестов, встречающихся во время приключений.
Резюме
- Кор первостепеннен для игроков. Мета является дополнением.
- Внешняя и внутренняя цели всегда имеют синергию. Их стоит формулировать вместе, но разделять на этапе разработки и анализа статистики.
- Фейковая прогрессия может быть хорошей. Если вы не замечаете, как она работает и влияет на ваш игровой опыт — это хороший фейк, он для этого и создавался. А если ничего не поменялось, сами знаете, что.
- Ленивая мета тоже работает и приносит доход. Но это не значит, что она сработает в вашем проекте.
- Играйте в игры, где МП значима
И будьте счастливы :)
Лучшие комментарии
Большое спасибо за материал. Как студенту геймдизайнеру, приятно читать такой детальный материал. С нетерпением жду следующих работ.
Спасибо) Можешь посмотреть другие мои статьи, я там конкретные механики деконструирую
Новая статья уже не в процессе ????