Игра Fortnite вышла в 2018 году и представила себя как игра в жанре Королевской Битвы со строительством. Однако, даже с учетом популярности жанра и интересной идеи о добавлении строительства, это является не единственными причинами успеха разработчиков.
По этой причине, мы рассмотрим игру с точки зрения Октализа, но для начала объясню что это такое.
Октализ(ориг. Octalysis) является основополагающей идеей геймификации, термином, придуманным UX дизайнером Ю-Кай-Чоу.
Сам фреймворк октализа выглядит вот так (на английском языке):
Говоря простыми словами, Октализ делится на 8 элементов, каждый из который представляет собой определенную человеческую мотивацию:
1. Высокое Значение и Миссия (Epic Meaning & Calling): Люди стремятся к чему-то большему, к высоким целям и чувству призвания. Использование этого драйвера позволяет создать вокруг задачи или деятельности эпический смысл.
2. Развитие и Достижение (Development & Accomplishment): Человек мотивирован развиваться и достигать результатов. Предоставление возможности для улучшения и достижения целей становится ключевым фактором мотивации.
3. Креативность и Обратная Связь(Creativity & Feedback): Подразумевается, что люди стремятся к самовыражению (творчеству), а также предпочитают совершать поступки, которые могут возыметь какое-то действие и дать обратную связь. Использование этого драйвера позволяет создавать среду, где пользователи могут проявлять свою индивидуальность и творческие способности.
4. Контроль и Владение (Ownership & Possession): Люди замотивированы в получении контроля над своими решениями и возможностью оказания влияния на окружающий мир. Этот аспект может быть реализован через предоставление пользователю выбора и контроля над получением собственного опыта, владением ситуации и множеством других элементов в геймплее.
5. Социальное Влияние и Взаимодействие (Social Influence & Relatedness): Человек — социальное существо, и взаимодействие с другими играет важную роль в его жизни. Создание сообщества вокруг активности усиливает мотивацию и вовлеченность пользователя или игрока.
6. Дефицит и Нетерпение (Scarcity & Impatience): Ограничение ресурсов или доступа к ним может усилить желание человека. Создание ощущения дефицита или важности времени может стать мощным стимулом.
7. Непредсказуемость и Любопытство (Unpredictability & Curiosity): Непредсказуемость и любопытство могут быть использованы для поддержания интереса. Человек стремится к разгадыванию загадок и получению нового опыта.
8. Избегание Потерь (Loss & Avoidance): Избегание потерь играет важную роль в мотивации. Человек по своей природе ставит мотивацию избегания потери превыше остальных существующих мотиваций, что делает из этого драйвера одну из самых негативных мотиваций.
Так как же Fortnite использует все вышеперечисленные методы с целью завлечения и удержания аудитории?
Высокое Значение и Миссия:
Fortnite успешно создает эпический смысл для игроков, предоставляя им атмосферу выживания в постапокалиптическом мире, ставя перед ними задачу — остаться последним выжившим из сотни игроков.
Развитие и Достижение:
Fortnite активно поддерживается разработчиками, добавляя новые элементы геймплея, косметические предметы и события, благодаря чему игроки мотивированы улучшать свои навыки, зарабатывать новые достижения и разблокировать уникальные косметические предметы.
Также, в игре существуют лидерские доски, которые позволяют игрокам достигать и занимать определенные места, что может сподвигнуть их на еще большие достижения.
Креативность и Обратная связь:
Fortnite предоставляет игрокам широкие возможности для самовыражения через настраиваемые косметические предметы и строительство в игровом мире. Обратная связь в виде визуальных и звуковых эффектов подчеркивает креативные решения игроков.
Контроль и Владение:
Fortnite предоставляет игрокам контроль над своим опытом, подразумевая выбор места посадки, выбор оружия, выбор косметики, выбор стратегии и тактики в бою.
Социальное Влияние и Взаимодействие:
Команда разработки Fortnite активно поддерживает взаимодействие игроков внутри и вне игры. Глобальные события, позволяющие игрокам собраться вместе и просто посмотреть на большое шоу, а командные режимы, общение в социальных сетях, обсуждения на различных платформах позволяют создать сильное сообщество вокруг игры.
Дефицит и Нетерпение:
Внутриигровые сезоны и временные события создают ощущение дефицита контента и предметов косметики, мотивируя игроков участвовать активно, чтобы не упустить уникальные возможности (поскольку ни одно событие в игре не повторяется).
Кроме того, каждый новый сезон привносит в игру новые механики, локации, оружие и косметику, вынуждая игроков сидеть в нетерпении наступления нового сезона.
Непредсказуемость и Любопытство:
Сам жанр Королевской Битвы подразумевает в себе данный драйвер мотивации. Например: какой лут мне выпадет в этот раз? Сколько игроков упало со мной? Где будет игровая зона в следующей фазе? и т. д.
Также, поддерживают данный драйвер мотивации события и внезапные обновления, привносящие в геймплей значительные и не очень правки. Все перечисленные факторы вынуждают игроков постоянно сталкиваться с новыми вызовами и ситуациями.
Избегание Потерь:
Как и в предыдущем пункте, жанр Королевской Битвы подразумевает данный драйвер мотивации через геймплей, в котором игроки вынуждены бояться за свой прогресс и накопленный лут в каждом из матчей.
Также, я упомянул в пункте «Дефицит и Нетерпение», что игроки могут боятся пропустить важные события, выгодные акции и привлекательные скины, что мотивирует их донатить больше и чаще.
Подводя итоги.
В целом, Fortnite удачно использует принципы Октализа, создавая вовлекающий и мотивирующий опыт для миллионов игроков по всему миру. Игра продолжает развиваться, привлекая новых игроков и удерживая интерес у постоянной аудитории.
Если вам понравилось и хотите более подробный разбор игры, октализа или разбора других игры данным методом, то предлагайте мне в личные сообщения либо под постом.
Лучшие комментарии
Фактическая ошибка + искажённое впечатление об игре. Когда игра «вышла», она 1) не вышла, ибо довольно долго оставалась в раннем доступе — я даже затрудняюсь сказать, когда ранний доступ был официально отменён; 2) на момент «выхода» не имела и в помине режима королевской битвы.
Кто-то придумал термин — отлично, а для чего, с какой целью? Ничего не объяснено, есть только название. (Название, кстати, на мой непросвящённый взгляд, довольно тупое — совместить слова «восемь» и «анализ» много ума не надо.) По какому принципу сделан вывод, что Fortnite это «идеальный продукт»? Опять же — нет ответа.
Обоснование некоторых «пунктов» напоминает натягивание совы на глобус. Вам следовало бы ознакомиться с продуктом поближе.
Набор высокопарных слов ниАчом. Даже если предположить, что карта КБ не просто фантастический полигон, а постапокалиптический мир, то выживание одного человека путём уничтожения 99 других суть довольно странная «миссия», мягко говоря. Если же взять мир ПвЕ режима, где действие разворачивается именно в условиях постапокалипсиса, то задача остаться одному не стоит — наоборот, в процессе мы спасаем всё новых и новых людей.
Креативность в Фортнайте реализована в специальном Творческом режиме. «Строительство в игровом мире» по сравнению с его возможностями просто не достойно упоминания, хотя и возможно (в ПвЕ режиме — см.скриншот).
Контроль понятен, а в чём заключается владение? А владение находится в ПвЕ режиме, о котором Вам ничего не известно, и который представляет собой, в определённом смысле, сугубый лутер-шутер с развитием базы, накоплением героев, защитников и вспомогательного персонала, с развитием/прокачкой всего и вся, добычей и менеджментом ресурсов и т.д.
Чушь. В КБ прогресс никуда не девается, игра одаривает очками опыта за любой чих, в минус экспа не идёт никогда. Потеря же лута возможна исключительно в момент смерти, т.е. приоритет несколько иной. В ПвЕ режиме можно не получить опыт за миссию, что в большинстве случаев довольно сложно, но опять же — в минус опыт никогда не идёт, а потерять лут можно только в результате мошенничества, что игре в вину поставить невозможно...
Какой крутой комент! Такие читать не менее интересно, чем саму статью. Побольше бы такой деструктивной критики по делу, а не просто называть игру/блог/обзор говном ради того, чтобы назвать говном.
Спасибо, я стрался.
Кстати, скрины и, соответственно, постойки, мои...
Блин, термин «деструктивная критика» полностью меня ломает, так как он находится на стыке ТОТАЛЬНО противоположных понятий :D