Перед тем, как продолжить, хочу сказать следующее: Fable не является игрой моего детства, и каких-либо тёплых чувств к ней я не имею, потому в некоторых своих высказываниях могу показаться особенно критичным и придирчивым с точки зрения тех, кто желает помнить об игре лишь лучшее. Я не прошу за это прощение, но считаю нужным пояснить, что подобное не есть злонамеренно. Для меня по итогу недавнего прохождения Fable это самая миловидная, цельная и увлекательная из игр, в которых плохо всё
Fable не та игра, о которой стоит говорить флегматично и монотонно, деля её на достоинства и недостатки, ведь это очень авторская вещь, достойная эмоционального отклика, которого я не постесняюсь. В последующем обзоре будет немало критики и отступлений, но сразу оговорю, что провёл в игре более 20 часов и остался доволен проведённым временем. Хорошая ли Fable игра это тот вопрос, на который я и хочу порассуждать, но независимо от последующих выводов мне определённо было интересно познакомиться с этой видеоигрой.
Случалось ли вам в детстве, затаскивая до дыр GTA: Vice Сity или Diablo 2, мечтать о игре столь крутой и грандиозной, что там можно будет делать практически всё, что угодно - быть победителем чудовищ, быть бандитом, управлять городом или разрушать дома, воевать и бороздить космос, жениться и готовить себе на ужин лазанью из крабов, и так далее, и нет конца и края бессчётному множеству идей. Персонально я всегда мечтал о игре про Человека-Паука, в которой перемещения на паутине станут приближены к кино, и таки год назад мне довелось пройти Marvel's Spider-Man, доставившую мне немало удовольствия, хоть и ждать воплощения давней мечты пришлось ждать 15 лет. Моё вступление в основном направлено на аудиторию, чьё отрочество и юность пришлись на нулевые, когда видеоигры уже соответствовали современным представлениям об индустрии, были богаты на идеи и многообразие, и чрезвычайно бедны на технические возможности, реализацию творческих замыслов и, конечно, бюджеты. Но и на сегодняшний день, став дорогой и презентабельной, игровая индустрия не то, чтобы стремится воплощать детские мечты об идеальной видеоигре, предпочитая оставаться в схематичных рамках давно устоявшихся жанров. Помимо зрелищных и удобных полётов на паутине Marvel's Spider-Man реализовала множество других замечательных особенностей, например, сделав Питера Паркера полноценным и осязаемым персонажем в рамках самой игры, пусть и чрезмерно правильным и безупречным, но вот концептуально игра осталась на уровне 2000-го года, когда у Человека-Паука было лишь две опции - перемещаться по городу и чистить жало врагам. И это совершенно нормально, ведь, вопреки мечтам юности, видеоигра это структурное произведение, имеющее начало и конец, замысел и его воплощение, и она не должна вбирать в себя больше, чем предусмотрено её идейным началом. Но ведь, даже понимая это, хочется же выходить за рамки, верно?
К чему я это всё? Fable это произведение, созданное под эгидой неуёмных амбиций неоднозначно знаменитого геймдизайнера Питера Мулинье (Молиньё? Моленоукс? Не знаю), который в начале своего пути был тем самым авантюристом от мира видеоигр, стремившимся воплотить самые необычные творческие решения, многие из которых и по сей день выглядели бы новаторством, а закончил как, даже не знаю, художник-акционист с непонятными перформансами и абсурдными заявлениями. Fable, наравне с Black and White и Dungeon keeper, пожалуй, самые известные и успешные его произведения, но если другие два проекта действительно предлагали совершенно новый вид игрового процесса и открыто экспериментировали над собственной формой, то вот Fable получилась довольно-таки стандартной игрой своего жанра, но даже при таком условии это всё ещё творение Питера Мулинье, которое претендовало на то, чтобы многозначительно выйти за рамки привычного и предложить аудитории что-то действительно незаурядное. И, к сожалению, ничего из новаторств эксцентричного геймдизайнера в игре не работает, или просто не имеет смысла. А стандартные элементы жанра, при отдельном их рассмотрении, окажутся совершенно посредственными. При перечислении по отдельности того, что и как в игре реализовано, легко можно прийти к выводу, что Fable это чертовски посредственная игра, в которой нет ничего, достойного внимания, кроме пары интересных, но бесполезных концептов. Но парадокс Fable и заключается в том, что каким-то образом обилие посредственных деталей соединяются в этой игре в достаточно цельное произведение, в котором есть всё необходимое для увлекательного и осмысленного времяпровождения. Fable это очень характерный пример холизма в искусстве, когда целое представляет собой значительно большее, чем совокупность его частей.
Что такое Fable конструктивно? Это РПГ в условно открытом мире, где герой следует к главной цели, попутно исследуя регионы, выполняя дополнительные задания, торгуясь с лавочниками и, конечно, прокачиваясь на убийстве врагов и добывая более качественное вооружение. Что попытался привнести в замысел игры созидательный гений Питера Мулинье? Свободу выбора, право быть кем угодно и делать, что хочется, возможность быть либо героем, несущим стандартные добродетели, либо злодеем, чьи руки не скованы никакой моралью и запретом. И по сей день такой манифест кажется почти нереализуемым в видеоиграх, что уж говорить про 2004-й год. Но Мулинье попытался и вот что из этого получилось.
Начало своего приключения в Fabel игрок встречает в теле безымянного деревенского пацана, который по настоянию отца должен выполнить несколько добрых дел, чтобы заработать денег. Однако деньги можно заработать, выполняя и злые, с точки зрения игры, дела — таким образом с первых минут Fable презентует свою главную отличительную особенность, которую можно охарактеризовать как очки кармы. Идея кажется одновременно очевидной и гениальной — быть добрым или злым не в зависимости от нарратива, а по результату собственных решений, но стоит узнать игру немного лучше как становится очевидно, что карма в игре ни на что, в общем-то, не влияет и в абсолютном большинстве случаев служит декоративным элементом - не более чем способом самопрезентации игрока в отсутствие сюжетной экспозиции. Иначе говоря, хочешь быть добрым, герой без имени — будь добрым, не хочешь — будь злым. Позитивным моментом является то, что игра не заставляет тебя придерживаться какого-то одного пути, и в одной ситуации ты можешь поступить добродетельно, а в другой вероломно, но какая разница, если у такого выбора нет никаких дальнейших последствий кроме сиюминутной выгоды для игрока.
Как вообще проявляет себя карма в Fable? Ну, если вы очень порядочный герой, то в какой-то момент твои волосы побелеют, над головой возникнет нимб, а встречный люд будет биться в благоговении при виде вас, главным образом хлопая в ладоши при вашем появлении. Ежели вы негодяй, то, соответственно, приобретёте демоноподобное обличие, с горящими глазами и рогами на голове, ну а граждане будут вас остерегаться и ненавидеть. Имеет ли значение, любят нас селяне или боятся? Нет, это всего лишь элемент окружения и только — никаких лишений игрок не понесёт определённо. Ещё хорошего и плохого героя отличают некоторые заклинания, но это тоже смешное различие, поскольку у заклинания Гнева Преисподней, которое наносит урон всем врагам вокруг, есть светлый аналог, различающийся лишь визуальным эффектом. Есть ещё пара примеров вроде исцеления у Добра и похищения жизни у Зла, но это настолько незначительные различия, что ни тем, ни другим вы в своё прохождение пользоваться, скорее всего, не будете, потому что просто не надо. Даже на сюжетные выборы, которые в игре таки есть, состояние кармы главного героя никак не воздействует. Одним словом, карма в Fable есть, и всё тут.
С бесполезностью кармы мы уже определились, но в игре действительно часты случаи, когда игроку представляется выбор из двух вариантов, обычно более трудного и более затратного. Вот, например, идёт пацан по деревне, ищет что бы такого доброго совершить, а ему на глаза попадает акт супружеской измены, и даётся выбор - либо пойти сдать мерзавца и его лярву благоверной и получить монетку, либо получить ту же монетку за молчание от самого распутника, а можно пообещать молчать, но всё равно сдать негодяя. А ещё можно ушатать его любовнице, как это сделал я, но последствий у этого, увы, не будет. Да, в Fable можно напасть на любого персонажа, и даже убить, если он не имеет сюжетного значения, но единственные последствия, которые настигнут игрока, это падение кармы за убийство, схватка со стражей, если такая есть, и смехотворный штраф за нарушение порядка. Я убил трёх адептов в собственной гильдии и изрядно надавал по морде своему наставнику, и что в итоге — штраф в полторы тысячи рублей. Нешуточные деньги - верну с первой же халтурки.
И вот, значит, исполняем мы все хорошие, или нет, дела и покупаем сестре подарок на день рождения как вдруг происходит сюжет — на деревню нападают, всех её жителей убивают, в частности, батю главного героя, у которого до того была минута экранного времени, но у игры вообще довольно плохо с экспозицией. В общем, всё описанное является значительно более посредственной версией вступления Kingdom come: Deliverance, но в отличие от Генри главного героя Fable берёт на поруки источающий силу и величие персонаж по имени Мейз, являющийся главой Гильдии Героев — чего-то вроде Канохи из "Наруто", где так же растят и тренируют элитных бойцов чтобы впоследствии они защищали простых людей, нанимаясь на соответствующее задание. Здесь мы проводим ещё какое-то время, полное утомительных обучающих заданий как, например, пострелять из лука, или пойти в соседний лес побить палкой огромных ос. На время обучения в гильдии протагонист сожительствует в одной келье с чернокожей девушкой по имени Уиспер, которая станет чем-то вроде его заклятого соперника, желающего во что бы то ни стало обставить и превзойти главного героя. В частности, во время обучения мы сходимся в соревновательном поединке, где без шансов побеждаем принцессу, в первый, но не в последний раз.
Уже ознакомительный эпизод в Fable я отнёс бы к её геймдизайнерским неудачам. Этот час-полтора были для меня невыносимо скучны. Я давно так не тосковал в играх, почти что заставляя себя продолжать, чтобы увидеть больше. Разумеется это субъективное впечатление, но вступление у игры столь же затянутое, сколь и необязательное. Безликий главный герой, его отец с двумя репликами, Мейз, Уиспер — эти и другие персонажи играют важную роль в сюжете "Fable", но сразу же предстают чрезвычайно безликими статистами, выполняющими роль функции, а не действующих лиц. Например, Мейз после обучения исчезнет из повествования до самого конца игры, Уиспер и её грозный братец Громобой окажут большее участие в судьбе главного героя, но как персонажи они представляют собой ещё меньше, чем сам Мейз, лишь генерируя неизбежные сюжетные события. Экспозиции, опять же, нет и особо не предвидится, при этом игра очень неспешно пытается её имитировать, и персонально меня это раздражает. К тому же, хоть визуальная составляющая игры и очень недурна, а в части пейзажей вовсе очень красива, но поначалу мультяшная фактура и гротескность Fable лишний раз наводят на мысли о несерьёзности и одномерности происходящего, что побуждает скорее забросить её и более к ней не возвращаться.
Но вот обучение заканчивается и протагонист выходит в большой мир, носящий название Альбион. Здесь игрок наконец-то получает свободу в перемещении и, скажем так, самовыражении. На протяжении следующих нескольких часов Fable предстаёт перед игроком наилучшим образом, на какой способна. К этому моменту об игре уже многое ясно — отсутствие сюжетной глубины, крошечные локации и односложная боевая система не оставляют больших иллюзий. Сложно сформулировать это впечатление, но Fable всё-таки про другое, про путешествие как самоцель и про его особое настроение. Здесь всё кажется предельно простым, но в то же время всё сильнее возникает ощущение того, что каждый привычный элемент РПГ здесь хоть и присутствует, но пересобран с немного другим его пониманием, тем самым предлагая именно что новый взгляд на привычный жанр. И в совокупности с этим причудливым чувством новизны казалось бы недостатки Fable, такие как крайняя условность нарратива и сеттинга, его абсолютная геймплейная казуальность, начинают восприниматься иначе - становятся чертами эдакой незамысловатой сказки, наивной, но уютной.
Думаю, это наиболее точное слово для описания Fable — она уютная. Графически Fable Anniversary не везде безупречна, но тем не менее обаятельна, в игре приятно находиться. Здесь нет врагов, которых нельзя победить, и практически нельзя умереть. Здесь также нельзя заблудиться и игрок всегда знает, куда ему нужно, и совершенно свободно перемещается с карманным телепортом почти в любую часть и так миниатюрного мира. Здесь даже деньги не нужны, не то, что половина присущих жанру РПГ механик. Наконец, в Fable очень много тех самых причудливых и любопытных особенностей, которые сюда обильно привнёс Питер Мулинье. И да, все они — карма и поведение, жесты и взаимодействие с субъектами, бракосочетания и сексуальная жизнь, взросление и старение персонажа, его звание и известность в народе — всё это не более чем элементы окружения, не вносящие никакой глубины в игру и не нужные ни для чего, но они есть и притягивают к себе внимание, а для сказочного приключения ведь много и не надо.
Fable это интерактивная сказка, как та же The Hobbit 2003-го года, притягательная не своим геймплеем, но попыткой оживить детское воображение в игроке. Сам по себе сказочный флёр это конечно не оправдание очевидным недостаткам игры, но восприятие её подобным образом делает их совершенно незначительными, а главное не препятствующими получению удовольствия. В таком контексте игра, которая, надо отдать должное, совсем ненавязчива со своим юмором, что персонально я очень ценю, вдруг становится очень комичной и забавной. Первое же, что протагонист встречает за воротами Гильдии, это двух растаманов, которые обдолбались некими синими грибами и теперь их немного штормит. Далее, в городе под милым названием Глушьвилль, герой встретит один из немногочисленных, но запоминающихся второстепенных квестов, суть которого в том, что не в меру любопытный сынок местной крестьянки нашёл эти грибы, опробовал и что-то теперь не может проснуться. И теперь отважному герою предстоит добыть как можно больше этих колдовских грибов для местной старухи-ведьмы, чтобы та сготовила целебный отвар. В процессе этого предельно глупого, но такого потешного квеста мы будем танцевать перед грибной наркоманкой, чтобы её наконец-то торкнуло и она отдала нам желанный гриб, а также возить из конца в конец Альбиона любовную переписку таких же торчков, которые после грибной вечеринки даже не помнят внешности друг друга, но точно знают, что влюблены. И да, это опять же предельно глупо, но такой квест в игре один, он так органично ложится на этот немного невнятный и сумбурный мир Fable, и так живо резонирует с похожими случаями из нашей скучной действительности, что мне просто было весело с этого безобразия.
Или же другой квест, где некий лысый мужик, культурно отдыхающий на пристани, сходу предлагает нам в жёны свою красавицу-дочь, которую мы даже не видим, но перед этим трижды отправляет нас в барбершоп и обратно, чтобы сделать наиболее вычурную стрижку и укладку усов, после чего смеётся нам в лицо, говоря, что никакой дочери у него нет, а я, герой, просто идиот. И в чём он не прав? На этой прекрасной ноте присматриваем себе в городе свободный для продажи дом, на который пока нет денег, побеждаем в местной вариации бойцовского клуба, закупаемся более-менее тяжёлой волыной у местного лавочника и идём путешествовать дальше.
Первое настоящее задание тоже приятно удивляет. Альбион это край отчаянных торговцев, которые на ногах обходят вперёд-назад весь этот несчастный континент, совершенно не боясь ни разбойников, ни чудовищ на пути, от которых они в итоге и страдают. Игра периодически размещает в той или иной области как врагов, так и торгашей, идущих по своим делам. И да, к сожалению, это ещё одна упущенная возможность и игра никак эту идею не развивает, за исключением одного квеста, по которому нам нужно провести группу таких вот чудаков сквозь жуткое Темнолесье. Нужно отдать должное, Fable, оставаясь сказкой, умеет быть достаточно мрачной и угрожающей, в чём ей неизменно помогает визуальный ряд. Наивность и легкомысленность игры своеобразно сосуществует с насилием и смертью. То злобная фея, похитившая мальчишку и предлагающая поменять его на кого-нибудь ещё, то церковь тёмного божества, скрывающаяся где-то среди мёртвых деревьев и требующая от героя, чтобы тот привёл им новых жертв. В какой-то момент Fable окончательно перейдёт в статус страшной сказки, но до того ещё далеко.
Добравшись до второго города, я с удивлением обнаружил, что, не смотря на иллюзорность обещаний Питера Мулинье, мой персонаж таки претерпевает внешние изменения — его ещё мальчишеское лицо стал покрывать огромный уродливый шрам, который я заметил далеко не сразу, поскольку ходил с капюшоном на глаза, как настоящий фэнтезийный панк. В дальнейшем старые шрамы протагониста постепенно затянутся, зато он неумолимо обретёт новые, да и в целом будет меняться физически, становясь всё более рослым и крепким. Питер Мулинье как-то рассказывал, что в его игре деревья будут расти с той же скоростью, что и в действительности - не могу судить наверняка, осуществил ли гений свой высокохудожественный замысел, но преображение персонажа в ходе путешествия действительно выглядит интересной и неплохо реализованной особенностью игры, придавая значимости уже пройденным испытания, демонстрируя рост протагониста и его становление настоящим героем. И не так уж важно, что герой стареет не от количества прожитых игровых дней, а от количества изученных им навыков, и что кроме него в игре более не стареет никто — у этой особенности строго одна задача - создать впечатление — и я впечатлился.
Что, кстати, представляет собой боевая система. Fable, опять же, позиционирует себя как игра, где ты можешь быть кем угодно - и воином, и магом, и разбойником, и всеми одновременно - и в каком-то смысле это так, поскольку овладеть всеми навыками и заклинаниями первого уровня совсем несложно. Первый момент заключается в том, что вряд ли вы будете это делать, отдавая предпочтения своей главной характеристике, резонно желая быть преуспевающим в чём-то одном, ежели посредственным во всём. Второй момент выражается в том, что вы скорее всего будете воином.
Ничего не поделать, но игра очевидно заточена под то, чтобы бегать с мечом наперевес. С двуручным мечом, потому что разница между медленным и быстрым оружием в игре достаточно условная, а щитов в Альбионе не существует как явления. Специализация разбойника абсолютно рудиментарная - в игре можно красться, можно воровать с прилавков вещи и взламывать замки, но нет никакого резона это делать, ни малейшего. Хотя параллельно с воинской силой атаки я улучшал и разбойничью скорость ударов — не знаю, насколько это было практично в контексте двуручного оружия, но дрался я эффективно и быстро. Перед магом же предстаёт огромный спектр заклинаний, но в действительности ему и треть этих возможностей будет не нужна, а потому и полноценно отдаться магическому искусству тоже не получится, тем более, что мана расходуется резво и требуется её очень много. Даже самый упрямый маг в Fable рано или поздно переквалифицируется в воина, просто потому, что к концу игры разница этих путей колоссально отличается не в пользу мага, и там, где я сражал нежить одним размашестым ударом, мне же нужно было 5 или 6 огненных шаров максимального уровня изучения, чтобы добиться того же результата. К тому же, врагов всегда много и единственным ультимативным приёмом против них выступает заклинание "Гнева Преисподней", вся суть которого сводится к тому, что персонаж поддерживает заклинание, вследствие чего враги вокруг него обездвиживаются и получают периодический урон. Не о таком применении магии мечтаешь, решая погрузиться в фэнтези.
В общем-то, все эпические предметы в Fable являются оружием ближнего боя со всё возрастающим уроном, так что сама игра чётко артикулирует, что магом здесь быть лучше не надо. Да и путь такового скорее всего обернётся как значительным переусложнением игры, так и заметным её отуплением, потому что нет ничего грустнее, чем жать одну и ту же кнопку Гнева Преисподней в 80% всех столкновений по причине неэффективности других атакующих умений. Подобным образом можно было бы высказаться и про воина, чья ротация состоит из простого удара, сильного удара, пробивающего блок, и собственного блока. Ну и переката ещё. К перекату в Fable я привыкал пол игры, потому что совершается он при зажатой кнопке блока, в то время как я инстинктивно давил на "пробел", отвечающий здесь за "таргет" цели, что постоянно сбивало меня с толку и мешало играть. Да, геймплей за воина тоже не богат на тактическую хватку и многообразие приёмов, и всё же это активное участие в бою с необходимостью постоянно уворачиваться от ударов, пробивать чужие блоки и искать возможность ударить в спину.
В то время как путь чистокровного мага в Fable унизителен и несостоятелен, для воина же имеется целый ряд неплохих заклинаний поддержки, значительно упрощающих бой со всё более крепкими и надоедливыми врагами. Сам я использовал "Замедление времени", позволяющее беспрепятственно атаковать в спину почти беспомощных врагов, и "Мультиудар", при помощи которого вливал в обескураженного противника космическое количество урона, из-за чего битвы с некоторыми боссами, включая последнего, длились не более пары минут. И хоть я говорил, что игра достаточно простая и в ней сложно умереть, в какой-то момент противники становятся не столько опасными, сколько чертовски неприятными, постоянно блокируя атаки и проводя серию собственных, оглушая и отбрасывая главного героя оземь. "Замедление времени" в принципе необходимый для прохождения игры инструмент, без которого Fable в особо вопиющие свои моменты способна вызвать шквал неприятных эмоций, что для лёгкого сказочного приключения совершенно недопустимая ситуация - и без того весь интерес к Fable держится на эмоциональном восприятии мира, нельзя его очернять. Собственно, зачем в ремастер игры, который и называется Fable Anniversary, была добавлена "героическая сложность", я тоже в толк не возьму. Героически превозмогать надо в "Middle-earth: Shadow of War" на высокой сложности, а "Fable" точно не та игра.
И вот, стало быть, в городе под названием "Дубовый дол" я наконец-то женился, целый час искал место, куда этот тупой призрак закопал свои сбережения, принял участие в состязании по запуску кур при помощи ноги и был готов продолжить своё героическое странствие, ведь на сей раз у меня появилась вполне конкретная цель — главарь разбойников по имени Двойной клинок, который возможно был тем самым, что перебил моё родное селение.
Но перед тем о браке в Fable. Как уже можно было догадаться, свадьбы и замужество в этой игре, равно как и прочие социальные возможности — это фикция, что не помешало мне угрохать не менее часа на романтическую сторону жизни своего протагониста и попытку понять её устройство. В общем-то, всё просто, и, как гласит одна из местных книжек, женщины Альбиона очень любят материальные выражения любви. Потому находим среди горожанок ту, чья внешность импонирует вам более всего и чей голос приятнее звучит, и задариваем её подарками вкупе с комплиментами и демонстрацией своих мускулов, после чего, когда девица будет изнемогать от нашего очарования, преподносим ей обручальное кольцо. После этого останется только купить дом, куда может будет притащить новоявленную невесту. Самое забавное в этой ситуации то, что побудить возлюбленную к соитию будет значительно сложнее, чем к браку. Понадобится очень много знаков внимания и подарков, чтобы эта стерва таки возлегла со своим драгоценным супругом, зато на словах она чуть ли сознание не теряет от любви к вам.
Я также пытался спаивать одну из поклонниц у неё дома, поскольку она никак не поддавалась на моё очарование стандартными методами, но такими средствами лишь довёл её до невменяемого состояния, а затем домой вернулся её муж. Ну а я что? А я просто ушёл. Своими идеями Питер Мулинье создал столько потенциально интересных ситуаций, но воплощать их будет какой-нибудь другой амбициозный геймдизайнер.
Интересный факт — один раз я ненароком напугал местного жителя, подойдя к нему со спины у него же дома. Тот на мгновение вздрогнул, увидев меня. Эта реакция есть в игре, её кто-то сделал, но она абсолютно ни для чего не нужна. Ещё в игре есть специфические параметры привлекательности и ужасности протагониста, которые в том числе влияют на желание сельских самочек связать свою жизнь со знаменитым героем, и зависят главным образом от натянутого на него шмотья. Мясо и яблочные пироги при неуёмном их употреблении могут привести к ожирению персонажа и потере им привлекательности, но добиться подобного я смог лишь целенаправленно пожирая весь свой инвентарь, нещадно заливая его пивом. Забавно, что употребление мяса приносит персонажу немного опыта - ты настолько воин, что даже поедаемая тобой пища характеризует тебя брутальным и укрепляет твои навыки.
Ну и пару слов про жесты в Fable. Есть РПГ, где главный герой индивидуализирован и выражает свои реплики сам. Есть РПГ, где главный герой это инкарнация персонажа, и общается он с миром при помощи диалогового окна, как правило, без озвучки выбранного варианта ответа. А есть Fable, где главный герой просто немой. За всю игру он не скажет ни единого слова, да он даже рыдает беззвучно. Для общения с людьми у этого бедолаги есть жесты, вроде приветствия, радости, флирта, оскорбления и прочего. Из них полезны только два — "иди за мной" и "стой", остальные, какой сюрприз, не нужны ни для чего. Ну, ещё кнопка "флирта", чтобы долбить её перед выбранной благоверной. Жестикуляция в игре это очередная бессмысленная придурь геймдизайнера, так ещё и протагонист, который в иной ситуации мог бы сойти за немногословного, с этим перечнем безмолвных откликов выглядит, как инвалид на голову.
Так вот, путь наш теперь пролегает в лагерь разбойников, и это самые смешные разбойники, которых я видел в играх, поскольку их кожаные бандитские банданы, жилетки и сапожки, не много не мало, это дресс-код их маленького беззаконного сообщества. То есть, буквально, стоит перед воротами часовой в кожанке и говорит мне: "нет, дружок, ты выглядишь не как настоящий бандит. Вот раздобудь наши фирменные кожаные вещички и тогда я тебя пропущу". Ну и, как по мне, это опять же очень забавно ввиду неожиданных ассоциаций на безумства, которые предлагает игра.
Разбойничий лагерь это одно из тех мест, где перед игроком несколько раз встаёт выбор из двух вариантов действий. Например, купить ли мне пропуск за 10000 рублей, или выиграть его у наглого торговца в шляпе в своеобразной игре на внимание. Или устроить саботаж самостоятельно, или подрядить под это пару ассасинов, опять же за деньги. Игра слишком маленькая и тесная для чего-то большего, но и подобных выборов в ней чертовски мало. После победы над Двойным клинком и его шайкой кожаных джентльменов на передний план выходит его великолепие сюжет - и да, кто бы мог подумать, но главный герой избранный, и только он один на весь Альбион окажется способен сразиться с древним злом, которое хочет уничтожить весь мир при помощи очень особенного меча. Не смотря на оглашённую помпезность, с этого момента игра становится очень серьёзной. Застилаемые солнцем поля Альбиона остаются позади, дальше ждут всё более угрюмые локации и места, такие как кладбище, темница, заснеженные периферии этого мира.
Всё более суровые события настигают уже немолодого, но крепкого телом и волей героя, как то выбор между казнью и пощадой Уиспер, попытка спасти неожиданно обнаруженную мать и попадание в плен к прихвостням главного врага, сражение с решившим вернуться в сюжет Мейзом, который честно признаётся, что он всего лишь старик, испугавшийся смерти, ну и схватка с Валетом мечей — местным воплощённым злом и достаточно фактурным противником, чья персона уверенно венчает чрезвычайно посредственный, но всё же сносный для такой игры сюжет.
А что по итогу? По итогу у меня целых три жены, две из которых живут в одном городе, одна из которых мэр этого города и злющая стерва, которая убила собственную сестру. Я думал, после данного бракосочетания откроется какая-нибудь интересная опция, но это в какой-нибудь другой игре, а тут у меня просто злая жена, сексуальная близость с которой, похоже, в принципе невозможна в Anniversary-издании. Или, как вариант, мне следовало бы иметь плохую карму и быть форменным злодеем, но Fable это самая схематичная история о сражении добра со злом, и занимать сторону последнего как-то неэстетично.
Ещё один странный факт об этой игре — все задания, которые давала мне Гильдия, были вполне адекватны и предполагали защиту людей от чудовищ, как вдруг появилась парочка поручений, предлагающих вырезать целый аванпост со всей стражей и торговцами, что находятся внутри. Невзирая на всё сказанное про безыдейность кармической дилеммы в Fable, тот факт, что я могу принять это поручение, выполнить его с хладнокровной жестокостью и продолжить отыгрывать добросердечного героя, вводит меня в негодование. Откуда такой квест вообще взялся, в Гильдии Героев-то? Может я собрал достаточно негативной кармы, чтобы мне открылись подобные поручения? Вот чего не знаю, так это того, сильно ли различаются некоторые квесты для хорошего и плохого протагониста. Едва ли сильно, опять же не та игра.
А вот финальные решения игрока, вроде того, чьи души использовать для открытия демонических врат — вырезать ли их из приближённых, или найти другой путь - я оценил, это прикольно. Да и финал истории, какой бы топорной и одномерной она ни была, остаётся всё-таки за игроком - принять личину демонического могущества, или воздержаться от неё. Игра ведь про выбор, ну или должна была таковой быть.
Ещё, кстати, в игре есть прозвища, которые какого-то чёрта не приобретаются в народе, а просто покупаются. При том главного героя уничижительно величают Курощупом, хотя стоит заплатить пару сотен рублей правильному человеку и вот вас знают уже как Рейнджера, а то и Гладиатора. При том горожане обращаются к игроку именно по прозвищу. Просто ещё одна пустая геймдизайнерская идея, которая зачем-то получила свою однобокую реализацию в самой игре. Но я и не против, на самом деле.
А ещё в игре есть настоящий бордель, который можно прибрать к рукам, отобрав у владельца документы на собственность. Представляете, если бы в жизни так и работало, и собственником, скажем, жилья был не тот, кто указан в свидетельстве, а тот, кто держит эти документы в руках. На то оно и фэнтези, конечно. А ещё этот самый бордель можно превратить в пансионат для бывалых проституток и просто девиц, которым некуда больше идти, и даже демоническая дверь скажет, что это то ещё извращение, и на том соизволит открыться. Демоническая дверь? Хоть игра и размером с коробку из-под обуви, а всего о ней так просто не расскажешь, и без того текста через край.
Я провёл в Fable порядка 22-24 часов, хотя чтобы пройти её хватит менее 10-ти. Всё это время я путешествовал по картонной коробке, которую здесь выдают за обширный фантастический мир, и искал возможности интеракции с горожанами, врагами, предметами, настойчиво выискивая что-то, чем эта игра ещё может удивить, или посмешить, а то и просто шатался по локациям, высматривая что-нибудь красивое. Многого я так и не нашёл, словом, как то турнир рыбаков, да и адепты бойцовского клуба куда-то исчезли после первого соревнования. По игре разбросана прорва секретов, которые нужно выкапывать, вылавливать в воде, находить другими методами, и хоть я не люблю секреты в играх, я совру, если скажу, что не испытывал удовлетворения, когда мне доводилось найти очередной.
Fable конечно посредственная РПГ, и служит не то кладезем, не то кладбищем для целого перечня оригинальных идей, не нашедших сколь-либо вменяемой реализации, но этим текстом я попытался передать свою странную симпатию к этому глубоко несовершенному, одновременно и вычурному, и приземлённому произведению, где глупое соседствует с красивым, смешное с серьёзным, а недоумение легко перерастает в принятие. Fable это памятник невоплощённым амбициям своих разработчиков, но и на этот памятник очень любопытно посмотреть.
Лучшие комментарии
А что для вас не посредственная РПГ?
> персонаж поддерживает заклинание, вследствие чего враги вокруг него обездвиживаются и получают периодический урон. Не о таком применении магии мечтаешь, решая погрузиться в фэнтези.
Ну отлично же. Стоишь весь белый и красивый, а враги корчатся в муках вокруг. Где еще такое можно найти?
При всем уважении к игре, Ведьмак — плохая РПГ. В нем мало решений (не выполнять квест — это не решение), убогая ролевая система и концовка привязанная к совершенно не очевидным выборам
Оригинальным я здесь не буду — Dragon Age: Origins, Wither 3, Gothic 2 хорошо создаёт иллюзию живого города, предоставляя игроку и должный уровень вариативности.