В октябре прошла выставка Игропром, которая во многом попыталась перенять эстафету у Игромира (увы, скончавшемуся по целому ряду причин). Даже место проведения, 57-ой павильон ВДНХ, вызывает ассоциации — именно там Игромир впервые прошёл в 2006-м году.
Только вот почему-то на Stopgame никто не взялся осветить это, несомненно знаковое для игровой индустрии, событие. Нет, я конечно понимаю, что первые впечатления от организации мероприятия, когда за проход хотели требовать денег даже с косплееров и вдобавок напирали на патриотизм и русскость программы, были не самые обнадёживающие. Однако замечу, что самые непопулярные решения организаторы быстро откатили.
И в целом мероприятие прошло в дружеской и свободной атмосфере. Как минимум не было таких зверских очередей, как на Игромире.
Другая выставка, 17 лет спустя
Хотя возможно сравнение двух фестивалей будет не совсем корректным. Ведь если Игромир был скорее развлекательным мероприятием для масс, Игропром был ориентирован в первую очередь на разработчиков и в целом людей из индустрии или желающих приобщиться к созданию игр.
Так например на главной (и по сути единственной) сцене фестиваля большую часть времени проходили доклады и лекции. А также было два «круглых стола», где сразу несколько ветеранов игровой индустрии обсуждали вопросы поиска инвестиций и открытости студий для аудитории.
Причём не стоит думать, что раз лекции и совещания — это было что-то скучное или понятное только профессионалам. Информацию подавали живым языком, было много конкретики — как именно подавать игру инвесторам; какие банки и в каких странах более надёжны для вывода денег, а какие уже сейчас готовятся «уйти», отказавшись работать с людьми из России; по теме «открытости» был даже спор у кого из участников более токсичное сообщество.
Но, думаю, наиболее увлекательной частью информационной программы была «инвест-сессия». Ведь она включала в себя собственно презентации различных игр, разработчики которых изо всех сил старались показать достоинства своих проектов, привлечь к ним внимание, заинтриговать и доказать что именно у них есть все шансы найти свою аудиторию. Были игровые трейлеры, комментарии от разработчика, а также возможность задать вопросы этому разработчику прямо из зала (или подойти потом).
Похожим образом проходила и «питчинг-сессия», где прошедшие отбор участники гейм-джема от сообщества «Начни игру» также пытались рассказать о своих проектах, представляя их с интересной и выгодной стороны, нередко обещая «доработать идею» и выпустить полноценную игру в Steam. Но, понятное дело, собранные за три дня прототипы не так впечатляли, как проекты, находившиеся в разработке месяцы, даже годы и уже в некоторых случаях почти ушедшие в релиз.
Но благо «питчинг» был в первый день выставки, а «инвест-сессия» во второй. Так что впечатления в итоге получились положительными — вначале от маленьких прототипов, а потом уже от больших проектов.
Разработчики нашего времени
Конечно, для тех, кому были интересны отечественные игры, помимо двух сессий на сцене, был ещё полный зал стендов. Да, всего один зал. Вообще даже по сравнению с первым Игромиром Игропром получился меньше — всего два зала на первом этаже, плюс в соединявших их коридорах продавался мерч по играм и книги (тоже связанные с играми, хотя и не все).
Но при этом и народу было меньше. Поэтому практически не было очередей на стендах — можно было спокойно поиграть в (и даже пройти) демо-версии проектов, а потом пообщаться с разработчиками столько сколько захочется
Что касается самих игр, то они были самых разных жанров. И платформеры, и головоломки, и визуальные новеллы, и даже стратегии. Особенно много было соулслайков и игр с элементами таковых. Также было несколько метроидваний. И два «симулятора прогулки» по российской природе — «Сердце Алтая» и «Ориентир: По следам леопарда». Хотя в последней вроде всё-таки обещают какой-то геймплей помимо посещения достопримечательностей.
Лично мне больше всего запомнились платформеры Slavania, «Как в старой сказке» и Meat, Stand Still.
Slavania, как мне показалось, один из самых завершённых проектов на выставке — во всяком случае та «демка», что была на стенде была очень длинной и я не видел чтобы кто-нибудь дошёл до конца. Там были и разнообразные враги и головоломки и ловушки и различные «апгрейды» для копья, которым можно было не просто драться, но и метать, магически возвращать, цепляться им за стены и потолок. Были также и персонажи в мирных локациях, у которых были для вас советы и квесты.
Да, как можно догадаться по названию, Slavania – не линейный платформер, а метроидвания, где все уровни соединены в один мир и к новым регионам игрок получает доступ по мере прокачки и получения новых способностей. И кстати говоря, другие два платформера имеют такие же элементы. Правда в отличие от Славании не так отполированы и в их демо-версиях можно было пройти очень недалеко.
Зато обе игры берут стилем. В Meat Stand Still явно чувствуется влияние Тима Бёртона, а ещё девушки из команды сказали что вдохновлялись «Гравити Фоллз» Диснея. Но не Уэнсдей — я специально об этом спросил, сказали что о Семейке Аддамс разработчики не смотря на некоторую мрачность не думали.
Также я желаю удачи Rockbee Team, которые делают свою Majesty 2 с ресурсами и… надеюсь они придумают что-то ещё, чтобы отличаться от игры 1C:InoCo. И разработчикам «Песни копья», которая неплохо сочетает пошаговую тактику с элементами роуг-лайка, да ещё и хорошо вписала это в сюжет.
Вокруг индустрии
Помимо стендов разработчиков в зале была также площадка «Стримфеста», где выступали соответственно различные стримеры. Впрочем, у зрителей тоже были шансы и поиграть и посостязаться и даже выиграть беспроводную клавиатуру.
И ещё на одном стенде было представлено оборудование для захвата движений от компании Mocap Tric. Представлено оно было так сказать в рабочем состоянии — на стенде специально обученная девушка в костюме для захвата движений проделывала эти самые движения и на экране можно было видеть, как именно всё передаётся в компьютер. Причём помимо движений тела, которые считываются по положению датчиков в костюме, установленные на голове камеры также считывают мимику лица.
Удовольствие это не дешёвое — даже аренда оборудования начинается от 10К рублей в час. А самый доступный вариант для покупки — от 5К евро. Впрочем, есть возможность скидок, пакетов услуг (включающий создание кастомных аватаров и подбор профессиональных мо-кап актёров), даже на Игропроме раздавали бесплатные купоны.
Но я всё-таки думаю, что среднестатистический Ви-тюбер, который хотел бы заметить своё лицо на анимешную (или не анимешную) аватарку во время трансляции, выберет более дешёвые альтернативы. А вот инди-разработчикам, которые решат что их игре нужна качественная и реалистичная анимация персонажей, услуги/товары Mocap Tric вполне могут быть полезны.
Итоговые впечатления
Итоговые впечатления после фестиваля у меня остались весьма положительными. На Игропроме я познакомился и с интересными играми и с любопытными нюансами игровой индустрии. Думаю, что я ещё напишу отдельно обо всех проектах и может даже о докладах со сцены.
Малый масштаб выставки с лихвой компенсировался её атмосферой открытости и дружелюбия. Разработчики охотно принимали «фидбек» (и даже записывали кое-что из предложений), рассказывали о различных нюансах дизайна и ходе разработки, стоило только спросить. Некоторые даже «приманивали» народ сладостями. А на стенде упомянутого «Ориентира» можно было даже получить мерч, если найти пять картинок со зверушками, расклеенными в его окресностях. Я, кстати, получил настоящий компас.
В общем и целом получилось лампово и увлекательно, несмотря на Смутные времена.
Лучшие комментарии
Но Игромира все еще не хватает. Ква.
Одна надежда — выставка продолжит развиваться и в итоге вырастет до того, что было в 2010-х.