Ветераны низкобюджетной войны Warhammer 40,000 [часть 2]
Приветствую вас, верные слуги божественного Императора. Это вторая статья цикла, посвящённого неказистым и бесхитростным видеоиграм по вселенной "Warhammer 40000", которые есть основание как безжалостно ругать, так и честно любить. И мало какая игра чередует во мне чувства симпатии и неприязни как то делает "Space Hulk: Ancension".
Поскольку во главе всего здесь стоит сеттинг "Вселенной вечной войны", начать я хотел бы с него же. Как правило, "Warhammer 40000" предстаёт в медиа пространством грохочущей гротескной войны, где приземлённый дизельпанк и танки образца первой мировой сосуществуют с выраженной гигантоманией в форме шагающих роботов и космических кораблей. Там же разорённые вторжениями еретиков и ксеносов человеческие супер-города, там же предельная жестокость Империума как к врагам, так и к своим подданным, сопровождаемая неистовым религиозным рвением, и, конечно, непогрешимые космодесантники, отчаянно превозмогающие в последнем рывке. Таким вселенную рисует большая часть связанных с ней медиа, от бессчётных книг и графического искусства до трёхмерной анимации и тех же видеоигр, среди которых первой в памяти обретает себя прославленная "Dawn of war". Однако "Вархаммер" этим не исчерпывается, и "Space Hulk: Ancension" затрагивает другую, более искушённую сторону восприятия этого мира - галактика враждебна и наполнена ужасами, за глухими переборками дрейфующих в пустоте мёртвых кораблей притаились богомерзкие твари, жаждущие осквернить священную человеческую плоть, а после преподнести Империум в качестве подношения для вечно голодных порождений пустоты.
В случае игр серии "Space Hulk" такими тварями исконно выступают генокрады, существа, получившие своё название за весьма нетривиальный способ скрещивания с людьми, но прежде всего являющиеся грозными и проворными хищниками, прекрасно чувствующими себя в тесных и тёмных трюмах звездолётов, грязных задворках городов-ульев и иных прекрасных местах. Генокрады, не без уникальных отличий, это оммаж к ксеноморфам из вселенной "Чужих", как и сама "Space Hulk" вдохновлена оригинальным фильмом, за тем исключением, что вместо напуганного сброда космоплавателей и женщины с котом чужеродные организмы встречают суровых защитников человечества - космических десантников, а вернее их лучших воинов, закованных в терминаторскую броню.
Сама "Space Hulk: Ancension" скромна на подробности сеттинга, но, в отличие от многих прочих игр по вселенной, не дающих никакого контекста происходящего, так или иначе вводит игрока в суть, хотя это и не представляет большой сложности. Помимо этого, хоть сюжет в игре номинальный и прямого развития не имеет, от миссии к миссии игрока встречают краткие брифинги, придающие действиям игрока повествовательную форму, наделяющие происходящее на экране смыслом и просто хорошо написанные. Литературная презентация мира в "Space Hulk: Ancension" есть, но должной атмосферы игра достигает художественными методами - гулким эмбиентом в главном меню, густой и зловещей тьмой на уровнях, жестяным голосом немногословных космодесантников, истошным воем ксеносов, ну и общим дизайном окружения, хоть и в наименьшей мере. И для того, чем игра является, а именно для пошаговой тактики, настроение она вырисовывает очень верное. Ведь Space Hulk - так называются огромные мёртвые корабли, по которым перемещается игрок - это одни из наиболее зловещих и устрашающих явлений, какие можно встретить в галактике. Лишь острая необходимость и нерушимая воля могут заставить вступить на борт этих призрачных судов, в глубинах которых поселилась изуверская смерть.
Теперь о практической стороне игры. "Space Hulk: Ancension" это так привычная для видеоигрового "Вархаммера" пошаговая стратегия, чей первой отличительной особенностью является стремление быть наиболее близкой к первоисточнику.
Для объективности сразу замечу, что "Space Hulk: Ancension" 2014-го года является не то прямым продолжением, не то ремейком, а то и просто ремастером вышедшей на год раньше "Space Hulk" от той же студии, и, номинально являясь той же самой игрой с тем же геймплеем, графикой и идейным содержанием, значительно отличается от предшественника в деталях и тонкостях реализации одних и тех же атрибутов. Уделять много внимания этому не собираюсь, в качестве примера скажу лишь, что "Space Hulk" 2013-го года пыталась настолько близко подражать оригинальной настольной игре, что даже для вычисления вероятности успешного попадания, заклинивания оружия и иных переменных использовала некое подобие игральных костей с их диапазоном чисел от 1 до 6, негласно применяя их при всяком значимом действии, что сводило игру к наижесточайшему рандому и вырывало из рук игрока ощущение какого-либо контроля над ситуацией. Игра же 2014-го года, о которой я и собираюсь повествовать и которую далее буду называть просто "Space Hulk", среди прочего отказалась и от этой неоднозначной затеи в пользу куда более привычных процентов успеха, что, само по себе значительно лучше, но всё ещё оставляет громадный ряд проблем. Но об этом позже.
Концептуально игра представляет собой уровень из множества пересекающихся секций и коридоров, в разных концах которых в случайном порядке появляются генокрады, единственной целью которых является разорвать незваных гостей - то бишь, нас. Мы же, терминаторы космодесанта, лучшие из лучших, в составе пяти, а то и десяти, человек перемещаемся по уровню, ведомые одной из нескольких возможных миссий, в процессе её выполнения занимая оборонительные рубежи, осуществляя контроль периметра и просто истребляя ксеномразь, попавшую в перекрестие шторм-болтера. Ключевая сложность игры заключена в том, что хоть терминаторы и оснащены убойным оружием, но они медлительны и неповоротливы, а генокрады многочисленны и предельно опасны в ближнем бою. Именно в слабости терминаторов, правильном ими командовании и сведении угроз их жизням к минимуму и обретает себя тактическая сторона игры.
Возможно, это связано с настольной предтечей, или с самой удачной идеей такого баланса сил, но среди многих прочих подобных игр "Space Hulk" в наибольшей степени заслуживает называться тактикой. Если в обозреваемой мной ранее "Deathwatch" игрок, пусть и с долей осторожности, но неуклонно шёл вперёд, полагаясь на собственное превосходство и ориентируясь на месте, то в "Space Hulk" такие методы ведения войны стремительно приводят к гибели всего отряда и, как следствие, поражению. Космический десантник многократно превосходит простого смертного в силе и выносливости, а десантник, облачённый в броню терминатора, имеет преимущество и над собратьями, но он всё равно слишком медлителен и уязвим для вражеских когтей. Это выражается в том, что в игре нет понятия очков здоровья как такового - каждый удачный удар по терминатору приводит к его смерти. И если лицом к лицу терминатор ещё способен парировать удар и раздробить тело напавшего латной рукавицей, то при нападении с флангов и с тыла он уже абсолютно беспомощен.
А потому предельно важно соблюдать тактическую проницательность и гибкость, распределять терминаторов по пути движения таким образом, чтобы каждый из них прикрывал другого и сам не оказался застигнутым врасплох. Это не так уж просто ввиду того, что вы вынуждены погружаться в чрево мёртвого корабля всё глубже, оставлять прежние позиции и занимать новые, предвидеть наступление противника и быть готовыми встретить угрозу за очередным поворотом. Однако и это не всё, ведь враг многочисленнен, и как бы ни был отважен отставший от группы терминатор, его болтер в скором времени опустеет или перегреется, чужеродные существа с большой вероятностью доберутся до него и одному из них удастся распотрошить героя человечества. Подобное, разумеется, недопустимо, ведь кровь праведников ценная валюта Императора.
Если отказаться от патетики, то все функции игрока сводятся к чередованию команд по перемещению терминаторов, направлению их в сторону возможной угрозы, расчёту очков действий, которых должно хватить на отражение нападения, перезарядку, развороты корпусом в нужную сторону и конечно на overwatch - огневой контроль области обзора терминатора на время вражеского хода. И может показаться, что этого преступно мало для того, чтобы называться тактикой, но в хорошей игре важно не сколько у тебя умений, а как тебе предлагается их использовать. Игровой процесс неизбежно монотонен и состоит из повторяющихся действий, но это не цикличная их последовательность - ты движешься к цели, ты думаешь и принимаешь решения, как поступить в конкретной ситуации с теми вводными, что у тебя имеются.
Терминаторы могут идти как нерушимым строем по широкому или полному ответвлений пути, постоянно оборачиваясь каждый в своё направление, или, что более разумно, рассредоточиться и равномерно продвигаться по отдельности, отвлекая врагов и прикрывая друг друга огнём с разных концов уровня, соединённых общими путями, или занимая позицию на перекрёстке, удерживая наступление ксеносов пока остальные продолжают движение или восстанавливаются после боя. Очень часто боец с огнемётом становится незаменимым членом группы, единомоментно испепеляя столько чудовищ, сколько иначе было бы не сдержать, или напротив, блокируя коридоры, заливая их пламенем, позволяя братьям покинуть область не будучи настигнутыми со спины. Тактическая составляющая входит в полную силу когда уверенное начало плавно переходит в понимание того, что противник начинает вас давить и любое неосторожное или необдуманное движение может привести к гибели терминатора, что чаще всего означает развал построения и открывшуюся уязвимость остальных членов отряда. Многообразная картина вражеских наступлений и возможных ответов на него, множество маленьких, но важных для исхода игры моментов и постоянная тревога по поводу возможной потери терминаторов делают эту игру подлинной тактикой, в которой не мало от логической задачи, успешное решение которой приводит десантников к победе.
Игроку на выбор представлены разные классы терминаторов, виды оружия, возможность прокачки. Даже выбор ордена космического десанта сказывается на последующей игре, поскольку имеет свои бонусы и отрицательные эффекты. Но это понятные и стандартные для игр такого жанра вещи. Нам же пришло время поговорить о плохом. О корневом изъяне "Space Hulk", который чуть ли не перечёркивает все достоинства этой игры и поняв который я бросил её на следующие несколько лет.
Начать я хотел бы издалека, с хрестоматийного для меня примера маркетинговой политики "EA" и "Dragon age 2" в частности. К этой игре можно относиться как угодно, лично я её немного стыдливо люблю - это неважно. А важно то, что издатель выпустил к "Dragon age 2" целую тонну аддонов, большая часть которых являлась ничем иным как гардеробом мощнейшего шмотья для главного героя, который бесплатно размещался у него прямиком дома, доступный для облачения в любой момент. Как бы так лаконично обрисовать свою претензию к этой ситуации - игра без какой-либо причины обрушивает на игрока способ пройти её значительно легче, чем то задумывал разработчик, и тем самым не только разрушает существующий в игре баланс сложности, но и не требует за это ничего, кроме денег от самого игрока на покупку этого недоаддона. Эти вещи не даются в качестве награды за прохождение дополнительного контента, в игре не появляется нового уровня сложности, рассчитанного на их использование, даже внутриигровой причины возникновения этих предметов у главного героя дома нет, лишь сказано, что некоторые платья фамильные, связаны с его отцом или вроде того. И по итогу наличие этих вещей производит эффект значительно худший, чем только преломление кривой сложности - оно убивает желание играть. Желание идти вперёд и преодолевать трудности чтобы заполучить награду - лучшую экипировку - обесценивается, как обесцениваются и старания игрока, прикладываемые к развитию персонажа, к становлению его более сильным - ведь более неважно, сколько усилий ты приложил, и какие награды ты можешь найти, ведь тебя уже осыпали этими дарами, нечего более желать. И да, эти предметы только на одного участника группы из четырёх, и может не такие они и мощные сами по себе - хотя они мощные - и у игрока есть выбор их не надевать, но сам факт того, что игра ставит перед игроком этот выбор, который ставить не должна ни в коем случае, чтобы не разрушить иллюзию приключения, чувство прогресса и удовольствия от него.
Дело ещё в том, что есть такая вещь как стратегия победителя - когда человек по понятным причинам будет пользоваться наиболее простым и действенным методом из всех доступных. В случае видеоигр это выражается в использовании игроком багов, читов или незаслуженного преимущества, которое даёт сама такая игра. И в случае с "Dragon age 2", когда игра выкладывает перед тобой эпические тряпки как пасьянс, приходится прилагать определённое когнитивное усилие над собой, чтобы отказаться от подобного подлого подношения. Когда ты сделаешь этот выбор, ты конечно более не обратишь внимание на эти сундуки с барахлом, но, как я и сказал ранее, этого выбора в принципе не должно стоять перед игроком.
И получается так, что если в "Dragon age 2" подобный выбор, могущий сломать игру и впечатления о ней, встаёт перед игроком однократно, то в случае "Space Hulk" он присутствует чуть ли не как рядовая геймплейная опция с того самого момента как игрок о нём узнаёт. А побуждает его к бесчестной игре такой же бесчестный, злобный, неисправимый рандом.
Вернее как: рандом-то вполне обычный, всем нам знакомый процент успеха, шанс на попадание или уклонение, больше, меньше — совершенно стандартная вещь, наблюдаем в бессчётном числе игр, особенно игр по "Вархаммеру". Но вот применительно к геймплейной основе "Space Hulk" рандом становится невыносимым по одной простой причине - неудачи, обусловленные рандомом, обходятся слишком дорого. Как уже упоминалось, в игре нет такого понятия как очки здоровья, вместо этого каждого терминатора отделяет от смерти лишь один успешный удар противника. И если в упоминаемой мной в прошлой статье "Deathwatch" рандом, связанный с промахами и попаданиями, был закономерно раздражающим, но не был фатальным, потому что десантник, не убивший врага первым, имел достаточную крепость, чтобы вынести ответный удар, а мог и вовсе увернуться от него, и сама игра предполагала более тесное взаимодействие отряда, то вот в куда более тактически ориентированной "Space Hulk" у игрока нет таких опций и все его первоначально стройные планы и осторожное продвижение рушатся в одночасье, потому что чёртов терминатор не смог с четырёх попыток расстрелять одного единственного генокрада в тесном коридоре, после чего не замедлил подохнуть, как собака, от его когтей.
А ведь шанс на попадание в среднем за 60-80 процентов, и он увеличивается при повторении огня по той же цели. И такое в игре происходит регулярно, что полностью сводит на нет всякую тактическую составляющую игры. И да, с потерей одного члена отряда игра не кончается, но она становится несопоставимо сложнее - слишком важна роль каждого терминатора и верное для них расположение.
Я не упомянул прежде, но одной из ключевых механик игры является блокировка мест, где генокрады появляются на уровне - делается это просто, достаточно разместить терминатора в определённом радиусе от такой точки. Таким образом пресекается один из маршрутов, которым ксеносы могут пользоваться, что позволяет вести более уверенное продвижение. Однако же, если такой терминатор умирает, вся эта замечательная система сдыхает вместе с ним и чудовища не упускают возможность ударить в спину остальным. И случается это ровно потому же - потому что один единственный терминатор, на ношу которого выпало прикрывать тыл братьев и удерживать позицию, завалил экзамен как по стрельбе, так и по рукопашному бою. Особенно хорошо подобный сценарий иллюстрируют миссии на десять бойцов, где со смертью одного в смятение приходят все остальные, и появляется необходимость спешно перестраиваться, отводить силы, выдерживать большее количество волн врагов, чем хотелось ожидать.
Постараюсь акцентировать внимание, что проблема не в самом промахе, который привёл к гибели персонажа, что конечно может произойти. Проблема в том, что в этом не только нет ошибки игрока, который со своей стороны выполнил превосходный манёвр, но и в том, что игрок никаким более образом не может повлиять на то, останется его терминатор жив или погибнет, утянув братьев за собой к Императору. И да, статистически такое случается не так уж часто, но когда случается, то оставляет тебя в изумлении, полном злости и разочарования. У меня была ситуация, когда четыре терминатора, уже имевшие прокаченную меткость, не могли попасть в одного несчастного генокрада в комнате. Правы те, кто говорит, что всякая вероятность независимо от шанса на успех сводится к формуле "50 на 50" - либо тебе повезло, либо тебе не повезло. Отвратительный недостаток "Space Hulk" как тактики в том, что она колоссально зависит от рандома и ничего не предлагает, чтобы эту зависимость нивелировать.
И здесь я плавно подступаю к предлагаемой игрой градации сложности - лёгкий, нормальный, тяжёлый и невозможный. От сложности зависит, сколько генокрадов вы увидите на уровне, как высок шанс встретить более мощных особей, например, патриархов с тремя очками здоровья - да, в отношении генокрадов они всё-таки присутствуют. К этому всему уровень сложности определяет начальное количество очков действий у каждого терминатора и даже косвенно влияет на всё тот же шанс меткости, но главное, самое главное - на высокой сложности погибшие терминаторы заменяются не равными по уровню братьями, а новобранцами, иначе говоря, отряд со смертью каждого своего члена становится значительно слабее в дальнейшем. И надо ли говорить, что они будут умирать. Будут умирать как из-за превосходящего числа врагов и меньшего числа доступных действий в ход, будут умирать просто потому, что игрок будет вынужден оставлять кого-то позади, потому что не сможет его спасти, что особенно характерно на миссиях, где вы отступаете и должны покинуть территорию.
У меня при первом прохождении сложилась следующая ситуация - на высоком уровне сложности я пробирался от уровня к уровню, всякий раз теряя то одного, то двоих, то трёх боевых братьев, в результате чего единственными полноценными членами моего отряда был сержант и ещё один стрелок, в то остальные трое всё исправнее шли на убой для выполнения поставленных задач. Чтобы понимать, насколько здесь важна прокачка отряда, достаточно сказать, что одно очко в атрибут ловкости даёт терминатору дополнительное очко действия, что, не много не мало, может определить, окончит ли тот свой земной путь в этот конкретный момент или ещё помучается. И вот настал момент, когда в таком темпе проходить игру более оказалось невозможно - противник давил числом, а мои космоморяки были неспособны хоть как-то адекватно сопротивляться угрозе. Мало того, что это уже само по себе большое разочарование, так именно в тот момент я обнаружил "стратегию победителя" в этой игре.
Всё очень просто, игра ведь про вероятности и разделена на ходы, а значит в случае смерти нужно перезагрузиться на ход раньше и попробовать снова, ожидая, что в этот раз случайность явит себя в вашу пользу. Вначале ты поступаешь так когда игра, на твой взгляд, ведёт себя нечестно и убивает твоих подопечных там, где не должна, а после ты начинаешь пользоваться загрузками в любой возможной ситуации - принял ли ты неудачное решение, или просто решил попробовать что-то иное, ты прыгаешь в Варп на мгновение назад и переигрываешь не понравившийся тебе момент ещё раз, с более благоприятным для тебя исходом. Таким образом, гипотетически, один терминатор может положить в ближнем бою десяток врагов и более - лишь бы при очередной перезагрузке сохранения все божества удачи тебя благословили. Осознав господствующую роль процентов на успех в игре про тактику, начав эксплуатировать "стратегию победителя" в любой минимально подходящей ситуации, я очень быстро пришёл к пониманию, что мне более неинтересна эта игра и я более не хочу в ней оставаться.
Есть в этом нота парадоксальности, ведь и оригинальная настольная игра точно так же целиком состоит из вероятностей, но то играют друг с другом живые люди, испытывающие особые эмоции даже от броска кубов и того, что они собой явят, от живого общения в процессе, в конце концов. Я и вовсе убеждён, что все эти варгеймы прежде всего про коллекционирование и общение, а сам игровой процесс там на третьих ролях. Здесь же компьютерная игра с компьютерным же оппонентом, и то, что уместно смотрелось на столе, здесь выглядит удручающе. И сложно винить разработчиков - те честно старались перенести игру в первозданном виде, но и то были вынуждены пойти на уступки, убрав некоторое элементы настолки, заменив их другими. На мой взгляд, в этом направлении и нужно было развивать игру, заменив тупой шанс на попадание каким-нибудь модификатором с более предсказуемым результатом, как та же смена магазина и перегрев болтера, которые своего рода являются константой, но и рассчитать точное время до этого момента ты тоже не можешь. В игре ведь есть различные виды болтеров, сопутствующая амуниция, пассивные навыки - добавить один, который гарантирует стопроцентное попадание в ближнем бою по первому врагу и с этим уже можно было бы работать. В игре есть какое-то подобие "спасброска" из настолки, когда после попадания по тебе бросается кубик, чтобы узнать, а умрёшь ли ты, но эта штука очень странно работает, а вернее не работает вовсе на рядовых генокрадах.
Ещё одним способом взломать игру я бы назвал возможность начать кампанию другого ордена. "Space Hulk" даёт на выбор несколько орденов космодесантников и несколько кампаний для каждого, но в действительности кампания может быть выбрана любая, а ещё между ними можно свободно перемещаться. Ситуация наиглупейшая, когда по сюжету у вас чрезвычайно важная миссия, времени нет, нужно спешить, но в то же время ваш отряд по мановению руки перемещается на другой заражённый чужими корабль и начинает продвижение уже там. Таким образом я попытался компенсировать нехватку опыта своих терминаторов, начав прохождение кампаний других орденов, но потом понял, что ко всем предыдущим порокам превращаю игру в какое-то недоразвитое РПГ с фармом опыта на низкоранговых локациях. Мотивации играть это само собой не прибавило.
В конечном итоге, спустя пару лет я вновь вернулся к предмету сегодняшнего обсуждения. У игры много достоинств, мрачная и тягучая атмосфера, холодная серьёзность и тот самый тактический потенциал, который всё равно присутствует, как не уродуй его рандом. И, как и в случае с "Dragon age 2", чтобы не отвратить себя от игры на сей раз, я придумал себе систему ограничений - играю я только на средней сложности, где игра не наказывает жестоко за потерю боевой единицы, только кампанию, соответствующую выбранному ордену, и без перезагрузок в процессе прохождения уровня. И да, средний уровень сложности достаточно оптимален для того, чтобы создавать пусть иллюзию, но честной игры, где тебя наказывают за ошибки, а не потому, что игра решила, что дальше ты не пройдёшь. Особенно в случае Ультрамаринов, которые и сами имеют бонусы к стрельбе, и архитектура локаций их кампании наибольшим образом подходит для взаимного прикрытия бойцов, блокировки флангов и прочих тактических приёмов. И, да, кампания Ультрамаринов проходится почти без агонии от непредсказуемых ситуаций, хотя не обошлось и без случаев тотальной близорукости, которые ставили под угрозу прохождение миссии и почти побуждали перезапускать её, а иногда и приходилось. Но даже при подобных инцидентах, которые останутся бичом игры что бы ты ни делал, играть было интересно и приятно, почти так, как от игры ожидаешь. Вот с орденом Имперских кулаков уже другая ситуация, там уродские с архитектурной точки зрения уровни и по ним значительно сложнее перемещаться, и злополучный рандом будто решил поквитаться за успехи сынов Гиллимана, заставив меня таки загрузиться, но уже в единичном порядке, потому что ну совсем уж подло вела себя игра. И библиария у Имперских кулаков почему-то нет.
Кстати, среди прочего, "стратегией победителя", но меньшего масштаба, является наличие в "Space Hulk" библиариев, в простонародии колдунов. Это самый мощный и самый универсальный из всех терминаторов, чьё присутствие значительно упрощает игру, предлагая новые варианты действий, которые прежде несли бы смертельные последствия. Библиарий подобно огнемётчику способен в одночасье выжечь сразу десяток ксеновыродков, даже не имея с ними зрительного контакта, а может и заблокировать проход силовой стеной, что незаменимо при отступлении, или если очередной терминатор-доходяга ни разу не попал и вот-вот умрёт. К тому же, библиарий это единственный член отряда, о смерти которого не беспокоишься - его оружие не даёт каких-то чрезмерных преимуществ, однако у меня ни разу не было такого, чтобы библиария сразили в ближнем бою, во всяком случае, за те пару десятков часов, что я посвятил игре после долгого перерыва. Так что выбора между десантником-колдуном и обычным сержантом, возглавляющим отряд, не стоит совсем, даром, что библиарий может быть лишь один на все десять человек. Но рискну сказать, что столь сильная боевая единица игру не портит, а скорее делает её более комфортной, более предсказуемой и свободной в действиях. Без библиария кампания Ультрамаринов мне бы точно малой кровью не далась.
Из забавного - при том, что в ближнем бою все терминаторы, кроме библиария, инвалиды, в игре есть специальное оружие ближнего боя, которое даёт значительно больший процент успеха попадания, ежели стандартное, но нюанс в том, что оно заменяет собой стрелковое вооружение и ваш подопечный более не может вести огонь. Не знаю, на какие извращённые случаи это вообще рассчитано, но из любопытства я попытался снарядить одного из терминаторов подобным оружием - он погиб в схватке со вторым генокрадом, который ему встретился. Даже смешнее, ежели погиб бы от первого. Ещё на древнем корабле Космических волков вместо павшего многие века назад героя этого ордена лежит почему-то Ультрамарин, но это потешные грехи нарратива и не более.
Что по итогу? Даже не знаю. "Space Hulk" толковое произведение, отлично реализует свой потенциал, умело придерживается канонов и оригинальной настолки, и сеттинга, помимо всего в неё просто интересно играть, но вот дефекты, лежащие в самом основании игры, способны сделать её невыносимой для прохождения, очернить самые позитивные впечатления от прохождения. Потому и рекомендовать её кому-либо я не решусь. Рандом не сделал хорошей ни одну игру, а эту ещё и изувечил вдоль и поперёк. Но сам я, проведя в "Space Hulk" уйму часов, успев и глубоко разочароваться в ней, и переосмыслить своё отношение и подход к этому произведению, по итогу, пожалуй, остался им доволен. Даже при всей широте своих недостатков "Space Hulk" относится к плеяде тех экземпляров индустрии, что привлекают к себе не меньше, чем отталкивают.
Лучшие комментарии
Благодарю, конечно.
Огромное спасибо за блог, было интересно почитать, особенно учитывая почти отсутствие информации про подобные игры по warhammer (о некоторых информация ограничивается утверждением о существовании игры в далёком прошлом, негативными упоминания и и кривыми нерабочими репаками на торрентах, как клон plants vs zombies под названием storm of vengeance).
Надеюсь цикл блогов продолжится, жду с нетерпением и желаю удачи
Она, всё же, Space Hulk: Ascension.
Асеншн по итогу лучший компьютерный спейсхалк, более поздний Тактикс уже ничего кроме графических свистоперделок и перегруженного интерфейса предложить не может.
Хорошая тактика в составе отрядов терминаторов но очень уж нудная, после 10 часов зачистки бесконечных коридоров от тиранидов начинает тошнить.