Насчет плазмы — игра создана по старому кодексу, вроде по 5-ке, когда еще у Темных Ангелов был эксклюзивный перк как в настолке, так и в игре что у них плазма не перегревается.
Позже этот момент чуть отреконили — написав что во времена Ереси плазма любила протекать прямо на стрелка, а под конец Ереси АМ модифицировали оружие добавив датчик перегрева и улучшив охлаждение, сведя риск взрыва к минимуму или если только специально не перегрузить.
Сам прошел игру на всех сложностях, проведя в ней щикарные 60 часов, и немножко гриндя в некоторых миссиях бесконечные волны врагов ради паков, чтобы собрать всю коллекцию.
Ветераны низкобюджетной войны [часть 1] — Warhammer 40,000: Deathwatch
Пролог и обзор "Warhammer 40.000: Deathwatch"
"Warhammer 40000" на сегодняшний день это многозначительное культурное явление, плод многолетнего труда сотен авторов и тысяч поклонников, вылившийся в одну из самых фактурных и узнаваемых медийных франшиз, богатую как на броские образы мрачного будущего, так и на их смысловое и художественное наполнение.
Если кто и не знает, то хотя бы слышал о "Вархаммере", а то и играл в иконический "Dawn of War", который дал франшизе колоссальный медийный импульс и обратил на неё внимание множества людей, иначе бы с ней не познакомившихся. "DoW" с его репрезентацией мира далёкого мрачного будущего стал неотъемлемой частью вселенной за пределами книг и настольного варгейма, ещё в 2004-м году прекрасно воплотив на экране брутальную футуристическую войну, где под жестокий перекрёстный огонь армии человечества сходятся в рукопашную с такими непохожими, но одинаково враждебными расами чужаков. "Рассвет войны" конечно не был в этом первым, но он был самым эффектным и самым значимым, во многом сформулировав то, как "Warhammer" должен звучать и выглядеть в визионерских медиа.
Несмотря на успех "Dawn of War", который был настолько высок, что игру, раздробленную на множество самостоятельных аддонов, по сути продали несколько раз, и несмотря на огромный потенциал для последующих экранных воплощений, который имеется в самом "Вархаммере", его родоначальники, Games Workshop, будто бы крайне неохотно идут по пути популяризации собственного детища вне клубов по варгеймам. Из больших и дорогих игр по франшизе за последующие десять лет можно вспомнить только продолжения того же "DoW", недурную, но невыдающуюся "Space marine", незамеченную большинством дилогию "Battlefleet Gothic" ну и очень представительный "Space Hulk: Deathwing", хотя последний это уже конец 2017-го года.
Только сейчас Games Workshop начинают активно реализовывать свой бренд среди широкой аудитории, даже основали собственный стриминговый сервис, загрузив на него целых два сериала, один из которых по частоте кадров в анимации больше походит на анимированный комикс, ещё и посредственный что на изобразительный стиль, что на содержание . Зато "Ангелов смерти" я вам безусловно рекомендую, может не выдающееся, но очень достойное произведение по вселенной. Но это другая история. Важно то, что Games Workshop в настоящий момент ведут не очень благородную маркетинговую политику, предпочитая вкладываться не в крупные дорогие произведения, а в множество поделок попроще, которые должны брать количеством. И если приснопамятный "DoW" прежде всего был хорошей игрой и привлекал к своему сеттингу новых поклонников, то эти игры уже заведомо рассчитаны на фанатскую аудиторию, рискуя не быть ничем интересными никому другому.
Вряд ли кого-то удивит новость, что большая часть игр по "Вахе" это дешёвенькие низкопробные продукты для фанатов. И да, я тоже играю в эти игры. Будучи поклонником мира мрачного будущего, я подобно многим ищу возможность погрузиться в его сеттинг, взаимодействовать с его стилистикой и смысловой подоплёкой, в конце концов, я просто хочу встать во главу космических бронемужиков, которые расстреливают всё, что на них угрожающе смотрит - это мой высокоинтеллектуальный досуг, что ты мне сделаешь, я в Оке Ужаса.
И признавая тот факт, что я играл в большое множество игр по "Вархаммеру" лишь на основе их причастности к франшизе, я тем не менее хочу заявить, что значительная их часть не так уж и плоха, и даже напротив. При общей бюджетности, незамысловатости и вторичности некоторые образчики видеоигрового "Вархаммера" удивляют хотя бы тем, с каким вниманием они делаются - в них, вопреки обоснованным ожиданиям, видится не конвейерная штамповка, но душа и желание сделать что-то пристойное, несмотря на скудность средств и простоту формы, граничащую с примитивизмом. Я люблю эти страшненькие бестолковые игры, оставил в некоторых из них по сотне часов и периодически возвращаюсь к ним вновь. И пусть обращённость к сеттингу остаётся их главной отличительной особенностью, сами по себе эти объекты массового искусства не лишены достоинств, а в чём-то даже неординарны и привлекательны.
Этим вступлением я хотел бы начать небольшой цикл статей, посвящённый малоизвестным и очень локальным видеоиграм по вселенной "Warhammer 40000", повествование о которых совсем не ограничится связностью их со своим культурным первоисточником.
"Warhammer 40.000: Deathwatch"
"Warhammer 40.000: Deathwatch" пример видеоигры, чья притягательность кроется не столько в самом геймплее, сколько в сопутствующем менеджменте. Первоначально это игра для смартфонов, доработанная и выпущенная для ПК, и для того, чем она является, "Deathwatch играется очень даже увлекательно и вместе с тем медитативно.
Что это вообще такое. Это самая типичная пошаговая тактика, где мы поочерёдно с врагом перетаскиваем фигурки по клеткам и стреляем в противников, стремясь выполнить то или иное условие победы на уровне. Выглядит игровой процесс, как и ожидалось, предельно просто - статичный вид сверху над панорамным полем боя, по которому игрок вкрадчиво ведёт свой взвод, приказывая подчинённым стрелять в открывшиеся цели или держать огневой контроль периметра, прятаться за укрытиями от вражеского огня или вовсе вступить в ближний бой, попутно используя амуницию и способности своих единиц.
Вообще же Deathwatch в мире "Warhammer" это элитная организация, куда братства космических десантников направляют своих лучших бойцов, дабы они противостояли наибольшим угрозам человечеству со стороны ксеносов. В игре же мы руководим отрядом из 5-ти таких десантников, которых отбираем, комплектуем и прокачиваем самостоятельно, заменяя их или выбирая иное оружие, если того требуют обстоятельства миссии или наши личные предпочтения. Как раз-таки комплектование отряда, открытие для него новых навыков, обретение более качественного вооружения и общее повышение его боеспособности и являются объектом наибольшего удовлетворения для игрока, в уме которого тяга к прогрессии и качественному росту вверенных десантников согласуется с практической их полезностью, ведь бойцы становятся сильнее, а задачи выполняются успешнее.
"Deathwatch" безусловно эксплуатирует желание игрока собрать самых сильных десантников, ухитряясь сделать из своего небогатого набора наград и возможностей главный мотиватор и источник морального удовлетворения.
Эти приятные муки выбора, когда у вас только-только сложилась команда, где каждый выполняет свою роль, в частности десантник из ордена Кровавых ангелов идёт у вас в авангарде с силовым топором в руках, и тут игра выдаёт тебе нового десантника из Космических волков, который тоже специализируется на близком бою и чей ранг выше, а потенциальные способности шире, но десантник-ангел уже поднял 8-й уровень, уже открыл интересный навык, доступный только ему, да и ты любишь Кровавых ангелов, зато космоволк в силу своего ранга выглядит куда интереснее, и разнообразие, как ни крути.
Да, это глупая манипуляция человеческим вниманием в исполнении не самой стоящей этого внимания игры, но это работает, тебе интересно этим заниматься, потому что ты чувствуешь результат своих усилий, а рандомная составляющая игры и неизвестность перед следующей возможной наградой лишь подкрепляют ожидание. Но подобная система поощрений не работала бы, если бы геймплейно "Deathwatch" был никаким, а этого сказать про игру нельзя. Игра неспешна и по большей части располагает к умиротворённому игровому процессу, где по итогу сложнейшего выбора десантник из ордена Космических волков шаг за шагом ведёт свою братию к триумфу над противником. В то же время миссии, косвенно связанные между собой общим условным сюжетом, становятся всё сложнее и приятная сонливость местных боёв в какой-то момент сменяется достаточно серьёзными вызовами, где в полной мере начинают проявлять себя окрепшие под заботливым взором игрока космодесантники.
Мобильная природа игры предполагает возможность добывать опыт и вещи, проходя снова и снова одни и те же уровни, но в этом, благо, нет никакой необходимости, и даже при отрицательном шансе на удачу в получении наград у игрока будет всё необходимое, чтобы достичь финала на базовой сложности. Главное, приберечь в закромах пару лазпушек и контузящих гранат, поскольку последние уровни богаты на монструозных противников, требующих особого подхода.
Главный недостаток "Deathwatch" кроется в её рандоме. Теория вероятности вообще хорошими игры не делает, особенно когда оказывает прямое влияние на геймплей. И речь совсем не о случайном характере вещей из ящика, что вполне себе к месту, а о пресловутой меткости и шансе на попадание. Вообще с каждый новым уровнем игрок может потратить опыт как на открытие способностей, так и на прокачку характеристик. Характеристики в игре три, но для тех, кто понимает, что здесь к чему, всего одна - вкладываться в здоровье не надо потому что не надо никогда, критический удар хорошая вещь и способна перевернуть казалось бы безнадёжную ситуацию, но он не приоритетен, а приоритетным для нас является именно меткость. В идеальной ситуации ты хочешь довести эту меткость до 100%, потому что нет ничего более разочаровывающего, чем два, три, четыре промаха подряд, при том, что у десантника в среднем всего четыре очка действия и есть. Такое случается слишком часто, и ты конечно же хочешь нивелировать этот зловредный элемент судьбы. Ещё есть противники, испускающие ауру страха, понижающую меткость десантников на 10%, но ощущается это как уполовинивание ваших шансов на успех.
С оружием и его балансом в игре не всё хорошо. Например, вы никогда не будете использовать тяжёлое вооружение, потому что стрельба из него требует два очка действия, что значит ни побегать, ни пострелять. А беря во внимание то, что враги чаще всего полагаются на количество, а меткость у вас не 100%, от тяжёлых болтеров и лазпушек лучше всего отказаться. В игре есть лишь пара мест, где они действительно нужны.
Плазменное оружие это вовсе какая-та шутка. В мире "Warhammer 40000" плазменные технологии человечества за десять тысячелетий изрядно деградировали и потому оружие на их основе хоть чрезвычайно мощное, но в то же время несёт угрозу и самому владельцу, имея риск взорваться у него в руках. Здесь же плазменный пистолет или двуручная винтовка имеют заявленный урон немногим выше такового у болтера, но расплата за это заключается в шансе осечки, что сделает стрельбу невозможной до конца следующего хода. Об этом ли мы не мечтали. Лучше только возможность зарядить все неизрасходованные очки действий в один мощный выстрел и поджечь самого себя при этом. А о тяжёлой плазменной пушке говорить не приходится вовсе.
Остальное оружие мало чем между собой отличается, ведь в игре нет понятия брони и устойчивости, когда одно оружие в определённой ситуации менее эффективно, чем другое. Но это и не плохо, ведь у вооружения, будь то болтер или мельтаган, есть иные дифференцирующие их свойства, в том числе завязанные на том, к какому ордену принадлежит ваш космодесантник. Самым специфическим и интересным является гравитационное оружие, которое наносит скромные значения урона, но забирает у врагов очки действий, что делает его непредставимо важным на поздних этапах игры, против крупных или предельно опасных тварей.
Враги также подвержены проклятию вероятности и это очень забавное зрелище, когда ты ожидаешь быть наказанным за свою оплошность, но вражеский выстрел, который должен размозжить тебе голову, никак до тебя не долетит. Особенно приятны контратаки, когда десантник, вооружённый холодным оружием, может ответить на нападение и убить нападающего в его же ход. Абсурдными с точки зрения игрового баланса, но эффектными в нарративном плане являются гранаты, которые тоже ранжируются по уровню эпичности амуниции, и которые наносят космическое количество урона. Как, собственно, можно нанести колоссальный удар в ближнем бою, а можно и промахнуться, и получить за это сполна.
Так что беды с балансом и целесообразностью в "Deathwatch" весьма глубоки, но в то же время некритичны и как будто вписываются в общую игровую систему, не разрушая её, лишь делая более непредсказуемой. Будто так и задумано, что перед игроком порой ставятся неразрешимые препятствия, но он в конечном итоге берёт верх, производя немыслимые манёвры, которые были бы невозможны без этого конкретного десантника и того оружия, что он держит в руках. Есть в этом что-то абсурдно обаятельное. Да и сказать, что преимущество всегда за игроком и всё идёт согласно его плана, тоже нельзя, и есть в игре пара миссий, в которых выживал лишь один или два члена отряда, что уже воспринималось как успех.
Ну в заключение о графическом и композиционном исполнении игры. Сами десантники выглядят несколько странно, гротескно, будто бы более высокие и худые, чем должны быть, но их общий визуальный стиль, блеск доспехов и волевые фигуры персонально мне симпатичны. Чем выше ранг новоявленного персонажа, тем более он уникален внешне, имея при себе характерные атрибуты его ордена. То же можно сказать и про высокоуровневое оружие, особенно принадлежащее конкретному ордену. Рассматривать всё это занимательно, особенно когда в очередной раз раздумываешь, как снарядить свой отряд, под нетипичную для "Вархаммера" благодушную мелодию из главного меню. Тираниды, а именно тираниды являются противником космических десантников в этой игре, напротив выглядят какими-то пластиковыми и совершенно несолидными, неинтересными. Даже наиболее грозные их формы, вроде карнифексов, не вызывают никакой эстетической симпатии. Зато антуражи уровней выглядят неплохо, бедно на детали, но всё-таки неплохо. Последним, что отметил бы, являются реплики десантников, которые они иногда адресуют друг другу по признаку ордена происхождения. Реплик мало, и они очень часто повторяются, но всё же это приятная мелочь, которая приносит немножко достоверности в твой разнокалиберный отряд. В игре штук шесть доступных орденов, но у меня в команде в лучшем случае присутствовали лишь представители трёх, и то вначале. Ультрамарины имеют навыки, предполагающие, что в твоём отряде их будет минимум двое, а лучше вообще все, а десантник Тёмных ангелов мне попался и вовсе однократно, но у них специализация на плазменном оружии, так что они не очень желанные гости.
Что по итогу? Пошаговая тактика второго эшелона по вселенной "Warhammer", которая в настоящий момент имеет "смешанные" отзывы в "Steam", но которая при всех очевидных изъянах и несовершенствах умеет быть увлекательной и преподносит достаточно приятный и умиротворяющий игровой процесс, особенно подходящий под такое же расслабленное медитативное настроение. Весьма пристойные качества для мобильной игры, но и на ПК это играется столь же симпатично. Тем, кто умеет наслаждаться маленькими простенькими играми и любит чувство прямой ощутимой прогрессии, "Deathwatch" я уверенно рекомендую.
На этом закончу первый свой очерк, в последующих хотел бы поведать о столь же малозаметных, но ещё более любопытных видеоиграх под лейблом любимой мною мрачной, но притягательной вселенной вечной войны.