16 ноября 2023 16.11.23 14 2882

Cities: Skylines II глазами творца. Обзор с другого ракурса

+15

Обзоры Cities: Skylines II после выхода — это очень хорошая демонстрация того, насколько ее автор увлечен данной серией или запустил игру исключительно ради обзора.

Потому что, на первый взгляд, Cities: Skylines II — это экономический симулятор строительства мегаполиса в духе SimCity или, как говорил Иван Лоев в своем обзоре: «построить город может каждый, а ты заставь его работать». Однако, это не совсем так. Что первая, что вторая часть, кроме экономической составляющей, так же проповедовала философию творчества. И главная мысль тут всегда была не только «заставь город работать», но и «посмотри как будет работать город своей мечты».

Наверное каждый второй игрок Cities: Skylines пытался строить нечто подобное. Волнует ли игрока в этот момент экономика игры? Конечно же нет. 
Наверное каждый второй игрок Cities: Skylines пытался строить нечто подобное. Волнует ли игрока в этот момент экономика игры? Конечно же нет. 

То есть, тут важно понимать, что кроме хард-экономистов, кто идет по классическому пути «начал режим карьеры и прокачиваю поселение до мегаполиса», в Skylines играли еще и творцы, у которых всегда включен режим «бесконечные деньги» и «разблокировать все». И интересуют таких людей, прежде всего, инструменты и возможности строительства, и на сколько точно эти инструменты позволяют воссоздать задуманное.

Итак, дождавшись первых патчей и исправлений и детально протестировав все возможности строительства, я расскажу вам, насколько новая часть Cities: Skylines II лучше предшественника, и насколько она играбельна, прежде всего, с позиции того самого творца.

Первая часть позволяла развернуть свой потенциал на максимум, но только не в базовой ванильной версии. Потому что в такой версии было очень много ограничений, которые приходилось исправлять модами и DLC.
Первая часть позволяла развернуть свой потенциал на максимум, но только не в базовой ванильной версии. Потому что в такой версии было очень много ограничений, которые приходилось исправлять модами и DLC.

В дневниках разработки второй части разработчики много обещали, что теперь все изменится, и нам с самого начала будет доступен не только весь функционал, который раньше был только с модами, но и большая часть контента, доступная ранее только в DLC, теперь будет «из коробки». Это мы тоже проверим.

Для того, чтобы обзор проходил «в реальных условиях», я решил поставить цель и построить Луисвилл из Project: Zomboid, потому что именно при таком конкретном плане лучше всего выявляются все нюансы.

Начнем с первых шагов. Прежде чем строить город, нужно подготовить площадку для строительства: купить недоступные клетки, выровнять почву, поменять русло реки. И здесь сразу же заметны как положительные, так и сомнительные изменения.

Меню покупки клеток стало действительно удобнее: теперь можно сразу скупить все клетки на старте одним выделением. Это круто! Разработчики даже убрали «туман войны», который скрывал за собой границы игровой зоны (раньше это достигалось только модами). Только туман-то убрали, а крайние клетки остаются все так же недоступными для покупки.

Ну, окей, клетки купили, теперь готовим ландшафт. Здесь снова крутое изменение: физику воды больше не колбасит при изменении русла, и теперь, если вы сделаете сушу там, где раньше была вода, у вас не затопит полкарты.

Исправленная физика воды была приятным сюрпризом!
Исправленная физика воды была приятным сюрпризом!

Да и сами инструменты терраформирования стали удобнее, но вот их количество зачем-то решили уменьшить.

Например, зачем-то убрали инструмент «фиксированной высоты», который ранее позволял делать идеально ровное поле. Теперь выравнивать ландшафт стало сложнее.
Например, зачем-то убрали инструмент «фиксированной высоты», который ранее позволял делать идеально ровное поле. Теперь выравнивать ландшафт стало сложнее.

Если впечатления от инструментов терраформирования смешанные, то от инструментария дорожной разметки сплошные положительные эмоции. Вариантов полос очень много, и практически все, что раньше возможно было делать только с модами, теперь есть по умолчанию. Единственная ложка дегтя здесь только в отсутствии инструмента типа Move It! — перемещения уже установленной дороги.

Кстати, о функционале Move It! : стоит сказать, что часть его функционала разработчики все-таки добавили. Уникальные объекты декораций (например, всякие руины и достопримечательности раскиданные по локации) теперь можно перемещать в любое удобное место, не удаляя их, если они вам мешают проложить дорогу или выровнять ландшафт.

Например, вот эти руины у меня получилось перетащить в "парк". Здорово, что это добавили, но непонятно, что мешало сделать это для всех объектов?
Например, вот эти руины у меня получилось перетащить в "парк". Здорово, что это добавили, но непонятно, что мешало сделать это для всех объектов?

Но вернемся к дорогам. Их размещение теперь стало проще и, с позволения сказать, «интеллектуальнее».

Также очень круто, что можно выбрать полосу, с которой будет начинаться новая дорога, если ее число полос отличается.
Также очень круто, что можно выбрать полосу, с которой будет начинаться новая дорога, если ее число полос отличается.

Инструменты удаления теперь позволяют удалять дороги, как и другие объекты, выделением по группам.

То есть, если вам нужно удалить дорогу или, тем более, развязку, не нужно тыкать по одной секции, а можно, удерживая мышь, выделить сразу большую область.
То есть, если вам нужно удалить дорогу или, тем более, развязку, не нужно тыкать по одной секции, а можно, удерживая мышь, выделить сразу большую область.

Но как бы ни казалось все идеальным — разумеется, и без минусов тут не обошлось. Мосты больше не прокладываются автоматически. То есть, если вы тянете дорогу до реки, вам нужно переключиться в режим строительства моста. То же самое с туннелями: нельзя больше тянуть дорогу просто прямо, не думая о рельефе.

Мосты и туннели больше не появятся автоматически.
Мосты и туннели больше не появятся автоматически.

Пешеходные дорожки зачем-то засунули в инструменты терраформирования, из-за чего это добавляет несколько дополнительных переходов между инструментами.

О том, что пешеходные дорожки тут в принципе есть, я догадался только на десятом часу игры. 
О том, что пешеходные дорожки тут в принципе есть, я догадался только на десятом часу игры. 

Исчезла функция изменения направления одностороннего движения. Раньше это работало на правую кнопку мыши при выборе инструмента «модификация», а теперь только через удаление.

Также пропали набережные. Ну точнее, как «пропали», скорее интегрировались в инструмент создания дорог. Теперь, если вам нужна набережная, нужно просто провести дорогу вдоль линии берега. По крайне мере в теории, на словах — это просто. На деле же реально проще использовать старый дедовский метод снижения ландшафта у готовой дороги.

Вроде бы неплохое и логичное решение, совместить дороги и набережные, только вот сколько я не пытался это сделать нормально, ни разу не получилось.
Вроде бы неплохое и логичное решение, совместить дороги и набережные, только вот сколько я не пытался это сделать нормально, ни разу не получилось.

После того, как раскидали дороги, пришло время заняться городским планированием — даже творцам важно, где будет располагаться больница, аэропорт или жилой квартал.

Важное изменение, на которое часто делали акцент в дневниках — модификации зданий. Это действительно существенно меняет подход к расположению ключевых объектов, потому что нужно учитывать не только то место, которое занимает само здание, но и все его модификации.

Причем некоторые модификации не меняют размеры здания по занимаемой площади, а некоторые увеличивают ее почти вдвое.
Причем некоторые модификации не меняют размеры здания по занимаемой площади, а некоторые увеличивают ее почти вдвое.

Это очень интересный функционал, который не только меняет «экономику» для тех, кому она важна, но и позволяет довольно гибко настроить желаемый размер объекта, если его исходное состояние не дотягивает до желаемого. Но как вы уже, наверное, догадались, тут тоже есть минусы. Удалить установленные модификации никак нельзя, поэтому, если вы промахнулись или установили не то, придется передавать все здание.

Зонирование тоже стало удобнее: теперь в игре есть варианты застройки для любого числа клеток. Поэтому не важно, сделали вы одну клетку или десяток под конкретную зону, у вас в любом случае вполне гармонично уместится туда желаемое здание. Да, похожая система была и в первой части, но из-за отсутствия масштаба дома, размещаемые на одной клетке, выглядели очень неказисто.

Еще нам обещали, что весь функционал, который был раньше добавлен с DLC (парки, аэропорты и заводы), теперь будет доступен в базовой версии. На деле это все оказалось ложью. Никакой парк построить не получится, их тут просто нет (хотя парковая служба, на кой-то черт, есть), аэропорты доступны только в виде отдельных зданий, а единственное, что можно сделать с промышленностью, — это зоны производства. Да и те ограничены определенным радиусом.

Да, в секции "промышленность" мы можем выбрать например зону фермы, причём довольно уникальную. Но это совершенно не похоже на то, что было в DLC первой части. 
Да, в секции "промышленность" мы можем выбрать например зону фермы, причём довольно уникальную. Но это совершенно не похоже на то, что было в DLC первой части. 

Это очень огорчает: получается, что если мы хотим строить такие же города, как и в первой части, то придется, как минимум, пару лет ждать, пока доедут все новые-старые DLC.

С точки зрения вариативности, число доступных объектов строительства очень ограничено. Заметно, что ассортимент явно затачивался либо под те же DLC, либо под то, что мододелы все исправят.

Отдельно хочу уделить внимание настройкам игрового мира, а точнее, практически полному их отсутствию. Ни при создании новой игры, ни при переходе в настройки у вас нет возможности выключить изменение сезона. И хотя мы все пищали от восторга, когда узнали, что в новой части будет смена лета на зиму, хотелось бы контролировать эту функцию, потому что когда весь город засыпает снегом, то контролировать его дизайн и архитектуру становится в разы сложнее.

К тому же, с зимой связано целое обилие неприятных багов.

Заметно, что над зимним сезоном разработчики работали в спешке и будто вообще не тестировали, как это будет выглядеть.

Более того, в новой части убрали возможность отключения погоды. Еще одна сильно мешавшая функция, если ты занимаешься «градостроительной лепкой». Мельтешащие капли дождя летом и метель зимой сильно перекрывают обзор и создают неприятную рябь. В общем, спасибо, что отключение смены для и ночи оставили.

Вот такая рябь будет мельтешить перед вами половину игрового времени, если не больше. 
Вот такая рябь будет мельтешить перед вами половину игрового времени, если не больше. 

Из нововведений так же стоит учитывать направление ветра, даже если вы играете в творческом режиме. Роза ветров напрямую влияет на направление «выхлопа» фабрик и загрязнение отдельных районов. Поэтому если вы сверху разместите промзону, а снизу жилой квартал, то он у вас вечно будет гореть гирляндой иконок о плохом климате и здоровье населения. Более того, такой район очень плохо будет застраиваться.

Растительность теперь имеет «период роста». То есть, у вас не получится сразу окружить город густым лесом: сначала нужно засадить деревья, и только спустя время они вырастут в необходимое состояние. Разумеется, настройки этой функции тоже нет, поэтому вам придется немного заняться «городским планированием», даже если вы этого делать не собирались.

Разницу видно на этом примере. Вначале игры я хотел сделать «виллу киноактера» на отшибе в лесу. Сделал лес и разочаровался, что нельзя поменять размер деревьев, и ушел. По возвращении увидел, что деревья, посаженные раньше, уже образовали лес.
Разницу видно на этом примере. Вначале игры я хотел сделать «виллу киноактера» на отшибе в лесу. Сделал лес и разочаровался, что нельзя поменять размер деревьев, и ушел. По возвращении увидел, что деревья, посаженные раньше, уже образовали лес.

Коснусь отдельно момента, о котором говорил в своем обзоре Иван Лоев: радио и звуки. В целом, я не могу сказать, что радио является каким-то ужасным. Переговоры диджеев прибавляют некой жизни происходящему, а тот бесячий момент с отвратительным «гостем» эфира, который был показан в обзоре, возникает только один раз. Все остальные реплики диджеев звучат вполне адекватно. Плюс, само музыкальное сопровождение стало существенно лучше. Саунтрек первой части звучал слишком «эпично», из-за чего быстро утомлял. Здесь же мелодии более легкие, поэтому не раздражают.

Что по поводу уведомления Чиппера (аналога твиттера, где можно почитать недовольства или радость жителей), его звуки в самом игровом процессе уходят куда-то на фон и совсем не напрягают. Однако, их все-таки можно отключить в настройках. Так что тут не так все плохо, как кажется)

Вы, наверное, заметили, что я ничего пока про нее так и не сказал? Этому есть весомая причина. Я, как и многие, побежал в игру в первый же день релиза. И в первый же день релиза всех игроков ждала неприятная оказия — играть в новую часть было попросту невозможно даже на самых топовых компьютерах. Не спасали ни видеокарты последнего поколения, ни даже 64 гигабайта оперативной памяти.

Достроив город примерно до такого состояния, я понял, что продолжать процесс не получится. Игра натурально и фигурально работала в знаменитые 6 кадров.
Достроив город примерно до такого состояния, я понял, что продолжать процесс не получится. Игра натурально и фигурально работала в знаменитые 6 кадров.

Поэтому мне стало очевидным, что делать обзор сейчас — это просто в очередной раз написать, как все плохо. А такого материала более чем достаточно. И вот недавно вышел первый фикс-патч, и знаете, он многое исправил. На максимальных настройках графики игра по-прежнему остается дискомфорной, однако, снизив настройки до «средних», я уже смог завершить свой город до того вида, каким он представлен в игре про зомби.

Правда, скажу откровенно, до идеальной производительности пока далеко. Как только город доходит до нормальных размеров, у вас напрочь исчезает любая скорость перемотки, кроме первой (из-за чего я застрял, по ощущениям, практически в вечной зиме). Да и играть на максимальных настройках комфортно пока не получится. Но средне-минимальные настройки работают стабильно в 40-50 fps. Это уже лучше, чем ничего :)

Не лишена игра и вылетов. Их немного, но они есть. И происходят они в самых неожиданных местах, как раз между большими участками сохранений. Именно после первого же такого вылета вы поймете, что в игре по умолчанию отключены автосохранения! Такой прикольчик от разработчиков, видимо.

Думаю, оптимизацию еще подтянут в будущих патчах. Зато уже сейчас загрузка даже законченного города занимает всего 30-40 секунд. По сравнению с первой частью это просто космос.

Итак, в качестве итога отвечу на три главных вопроса.

Можно ли сегодня играть в Cities: Skylines II, если вы просто хотите строить красивые города? Вполне. Последний патч исправил производительность, поэтому у вас получится построить большой город.

Будет ли он именно таким, как вам необходимо? Относительно. Довольно ограниченный набор вариантов застройки, недоделанные инструменты, которые все равно придется докручивать мододелам, и отсутствие необходимых зон из DLC пока не дадут в полной мере воплотить желаемое в жизнь.

Лучше ли чем первая часть, если есть желание творить? Однозначно. Эта игра красивее, в ней есть реализм застройки и масштаб объектов. Так же тут значительно подтянули ИИ, и теперь машины почти не выстраиваются в километровые ряды, чтобы повернуть направо. Поэтому даже в таком, относительно сыром, состоянии, если вы хотите затеить какой-то творческий проект и выбираете где его начать, лучше начинать тут.

Моя персональная оценка творца: 7,5 из 10

Вполне играбельно, но немного сыровато.

P. S. Что по поводу моей цели при строительстве, я ее достиг. У меня получился довольно похожий Луисвилл. И при этом игра даже не превратилась в слайд-шоу. В целом, я выложил сохранения в открытый доступ, поэтому если вам интересно посмотреть в деталях, что у меня получилось, то вы можете скачать их по этой ссылке.


Cities: Skylines II

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 октября 2023
277
3.1
63 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Думаю, оптимизацию еще подтянут в будущих патчах, Unreal Engine довольно гибкий движок, и при прямых руках можно вытянуть до околоидеальной.

Зачем писать про движок, если не знаешь о чем речь? Игра на Unity, как и первая часть.

Но блог вышел интересным, спасибо!

Направление дороги поменять можно, для этого зажимаешь на выбранной дороге ЛКМ(или ПКМ, точно не помню) и перетаскиваешь курсор в нужном направлении. Но в первой части было удобнее…

Так вроде те же инструменты по терраморфингу, что и были, и выравнивание по высоте как раз на скрине. Или я что-то не понял?

По игре, голая двойка, конечно, куда играбельнее и удобнее, чем оригинал на релизе. Потенциал в ней куда больше, симуляция богаче на детали и механики. Но гигантизм этот… Окей, какой-нибудь трамвайный парк не бывает маленьким, а жд-станция теперь по умолчанию имеет шесть путей, не надо ждать длц с нормальными вокзалами. Но тот же парк вмещает по умолчанию жалкие десять вагонов, а, кроме вокзалов, игра не предлагает даже жалкого полустанка. Таких примеров много, на самом деле. И если в оригинале я со старта качал интересующие ассеты (парки разных размеров, станции и тд) в воркшопе, то теперь только ждать и терпеть так. Обидно. При том, что в творчество я почти не упарываюсь, делаю ставку на функционал и транспорт.

Зато производительность внезапно радует, после патчей игра показывает фпс больше, чем в первой части при схожем населении.

Спасибо за мнение. Аж захотелось поиграть. Для контекста про производительность подскажи, на каком процессоре играешь?

Ryzen 7 5800HS

Карточка 3060 LapTop на 6 гигов.

40 гигабайт оперативной памяти.

Рассказывали же что UE возьмут. Я что-то перепутал?

Попробую, спасибо!

Я был уверен что какой-то способ должен быть. Но как не тыкал, не нашёл.

Возможно я плохо помню совершенно голую игру на релизе уже. Но вроде бы там был еще один инструмент, в котором можно было выставить конкретную высоту. По крайне мере с выравниваем там никаких проблем не было.

Про гигантизм — есть такое. Но что забавно, там где его реально бы хотелось (например парки и стадионы) его нет.

В голую первую игру на релизе терраморфинг добавлялся модами)

Кстати да, парков и стадионов не хватает нормальных. Парков, по ощущениям, чуть ли не меньше, чем в первой части, парковых зон вообще нет. А стадионы только у некоторых школ можно. Обидно

В Зомбиде есть два огромных стадиона. Бейсбольный и футбольный. Мне пришлось вместо них в игре добавлять другие здания. И нормального ТЦ тут тоже нет, пришлось ставить тюрьму :D.

Но, кстати, это как раз показатель того, что зоны досуга сто пудов сделают отдельным DLC, типа «Стадионы и ТЦ»

Читай также