10 ноября 2023 10.11.23 3 1714

Dead by Daylight — больше, чем игра на 100 часов

+17

 Знакома ли тебе такая геймерская радость, как вернуться в когда-то заброшенную игру, и увидеть, что за время твоего отсутствия она не только не просела по онлайну, но и не потеряла активную поддержку разработчиков, став богаче и краше, чем когда-либо? У меня так было с несколькими играми, но особенно меня порадовал Dead by daylight, о котором я вспомнил, проникнувшись духом Хеллоуина. Если ты любишь ужастики и мрачную атмосферу, тебе нравится азарт, который дарит игра в салки, ты ищешь нестандартного соревновательного опыта, или у тебя уже есть купленный DBD, но с момента его последнего запуска прошли годы, то присаживайся поудобнее, мне есть о чем тебе рассказать.

Уютный огонек внушает чувство безопасности... Ложное чувство.
Уютный огонек внушает чувство безопасности... Ложное чувство.

Что такое этот ваш DBD?

 Dead by daylight - это ассиметричный мультиплеер, который предлагает тебе примерить амплуа персонажа из хоррор фильма. Четверо игроков берут на себя роли "выживших" (они же "сурвы", или "сурки") - людей, которые по воле злобного божества оказались заперты на ограниченной локации. Их цель проста - завести разбросанные по территории генераторы, открыть ворота и сбежать на волю. Конечно-же, есть одна сложность - на них охотится убийца, которым управляет пятый игрок. Выжившие могут убегать, прятаться, выдумывать уловки и, конечно-же, выручать друг друга из беды, но нейтрализовать маньяка, который превосходит их в силе и скорости, они не способны. По сути, игра - это симулятор догонялок в качественно проработанном антураже хоррора. Она не единственная в жанре, однако в своей нише является абсолютным доминантом. Какое-то время она была на хайпе и привлекла много людей, которые отзывались о ней как о интересном, но быстро наскучивающем проекте, в котором проводили, в среднем, от 50 до 100 часов. Когда-то я был о ней такого же мнения, однако задался вопросом: а чем тогда в ней все эти годы занимаются сотни, если не тысячи заядлых игроков?

 Конечно-же, визитной карточкой игры является обилие персонажей по лицензии. Если в начале своего пути создатели только подражали культовым хоррорам, то сейчас, помимо 20 уродцев, созданных дизайнерами Behaviour Interactive, у нас есть выбор из 12 до жути узнаваемых монстров и маньяков из самых разных вселенных. Майкл Майерс, Крик, Фредди Крюгер, Пинхед и даже Чужой. Не обошли стороной и игровые хорроры: я например, в свое время купил ДБД ради Пирамидхэда и Немезиса, о чем ни разу не пожалел. И этот список продолжает расширяться - совсем скоро во владениях Сущности появится злобная кукла Чаки. Справедливости ради, оригинальные убийцы Dead By Daylight тоже получились харизматичными и вполне достойно смотрятся рядом с тяжеловесами индустрии.

 Скучноватыми можно назвать, разве что, стартовую тройку из Трапера, Призрака и Деревенщины, но и у тех найдутся свои поклонники. Однако, если бы на дизайне персонажей достоинства игры заканчивались, она бы ни за что не смогла завоевать свою аудиторию. Поиграв в неё сейчас, ознакомившись с контентом, который делают по игре ютуберы, и вникнув в то, во что я не вникал раньше, я понял, что Dead by daylight действительно сложнее и глубже, чем кажется на первый взгляд. Но, обо всем по порядку.

Игра обожает генерировать сцены из ужастиков.
Игра обожает генерировать сцены из ужастиков.

 Познание игры происходит примерно в три этапа.

Этап первый

 Ты ничего не понимаешь. Запустив игру за выжившего, ты будешь не очень хорошо ориентироваться на локации и даже такая банальная цель, как найти генератор, может стать для тебя препятствием. Даже если тебе повезло и ты сядешь его заводить, то наверняка рано или поздно провалишь таймерный челлендж, в котором тебе нужно успеть нажать на кнопку, пока бегунок находится в отмеченной зоне. Раздастся громкий БАХ, а твой тиммейт, который чинил тот же ген, унизительно тибегнет и унесется прочь, ведь убийца этот взрыв тоже слышал и уже идет к вам...

 Сердце начнет биться быстрее. Для начала у персонажа - так он реагирует на близость угрозы, а как только страхолюдина появится в поле зрения - то уже у тебя. Ставлю двадцатку, что твой первый побег будет длиться примерно пол минуты: ты начнешь убегать, потеряешь ориентацию на местности, запутаешься в коллизиях и, сделав позорную сальтуху, твой герой шмякнется лицом в пол. Игра, однако, на этом не закончится - просто так убить сурва маньяк не может, ведь концепция игры вертится вокруг жертвоприножения, которое антагонист должен сделать для местного божества - Сущности, а ради этого ему нужно повесить свою добычу на крюк. Жертвоприношение делится на три фазы, которые накапливаются, пока персонаж висит. Конечно, этот процесс можно прервать, если другой выживший снимет товарища с крюка, вернув того в игру, однако уже накопленный прогресс не обнулится. Более того, даже если снять выжившего сразу после повеса, то угодив на крюк в следующий раз он автоматически перейдет на следующую фазу жертвоприношения. Максимум персонаж может пережить 2 неудачных погони, на третью же, его либо поглотит Сущность, либо убьет сам маньяк. Не желая снова почувствовать себя ветчиной, при следующей встрече с противником ты станешь внимательнее относиться к тому, что может дать тебе преимущество. Убийца быстрее сурвов, да к тому же отчетливо видит оставляемый ими след, однако, в игре есть элементы, которые превращают его погоню за жертвой в напряженное соревнование.

Прежде всего, по карте разбросаны "места для прыжков", вроде перил или оконных проемов, через которые выжившие порхают как бабочки, а вот маньякам, видимо, очень жмут штаны. Сурвы могут ронять на голову супостату "палеты" - специальные доски, оглушающие убийцу и создающие для него преграду, которую ему нужно сломать. Кроме того, у выживших есть разнообразные инструменты, помогающие им в самых разных ситуациях: с помощью аптечки можно легко вылечить ранение, с инструментами ремонт генераторов пойдет куда быстрее, а карты и ключи позволят видеть силуеты (на языке игры - ауры) разных обьектов и отмечать их для союзников, облегчая им ориентирование на местности. Особую же роль играют фонари и светошумовые гранаты, при помощи которых можно не только ослепить убийцу, но и заставить его выпустить из рук выжившего, которого он тащил к крюку. Впервые запустив игру за плохиша и наметив себе первую цель, ты рискуешь бегать за ней до конца матча, если против тебя попался опытный игрок. Он будет ронять на тебя каждую палету, по две минуты каруселить вокруг каждого окна, слепить фонарем и даже уворачиваться от ударов, закручиваясь волчком и резко газуя в сторону, а когда ты наконец поймаешь его в свою стальную хватку, его подбежавший со спины товарищ сунет тебе в трусы гранату и окажется, что хватка не такая уж и стальная. И конечно же, при этом они будут находить время, чтобы издевательски приседать. Правда, есть и другой вариант... ты просто никого не найдешь. В отличии от выживших, убийца всегда видит ауры всех генераторов и может эффективно их патрулировать, однако может быть и такое, что каждый раз подходя к гену и понимая, что его только что кто-то чинил, ты будешь просто наворачивать вокруг него круги в полном недоумении. Прятаться от убицы выжившим помогают специальные шкафы. Конечно, маньяк может легко извлечь тех из убежища и зашвырнуть на крюк, однако на обыск шкафов уходит драгоценное время, а стоят они, зачастую, по несколько штук в одной комнате, так что ты редко захочешь обыскивать их все, не будучи уверенным, что найдешь в них жертву.

 Ни ЛКМ'мом единым

 Итак, допустим у нас есть команда из четырех опытных выживших, вооруженных самыми эффективными инструментами, хорошо знающих карту и грамотно коопирирующихся между собой. Что же маньяки, в свою очередь, могут им противопоставить? Надеюсь, никто не думает, будто не похожие друг на друга убийцы из не похожих друг на друга вселенных - это просто разные скины на одного и того же персонажа? У каждого из них есть свои уникальные активные и пассивные особенности, которые делают их наиболее опасными и диктуют выжившим правила матча. Это могут быть альтернативные атаки, вроде метания топоров, или удара щупальцем у Немезиса, могут быть ловушки, рывки, телепорты и даже призыв миньонов. Кроме того, на карте могут появляться дополнительные обьекты. Например, играя за Свинью из Пилы, антагонист будет надевать на головы героев капканы с таймером, а чтобы снять их они будут вынуждены играть в "одну игру" у специальных ловушек. Уже упомянутый Немезис устраивает для своих жертв настоящий зомби-апокалипсис: помимо него выживших кошмарят бродящие тут и там живые мертвецы, а чтобы самим не пасть жертвой вируса, им придется искать вакцину. Механики маньяков, зачастую, весьма сложны в освоении, так что взяв в руки самых "метовых" Медсестру или Мора, будь готов сосать добрый десяток матчей, прежде чем у тебя выйдет хоть немного совладать с их силой.

Где мы?

 Говоря а картах... как с ними обстоят дела? Описывая одним словом - замечательно. В игре присутствует 21 (КАРЛ) локация с уникальными стилистическими и архитектурными решениями.

 Где нам только не предстоит побывать: тут вам и людоедская хижина в лесу, и заброшенные свалки, заводы да психлечебницы, и японский особняк, и древний храм, и лаборатория Хоукинса из "Очень странных дел", и школа Мидвич из Сайлент Хилла, и мясокомбинат, который Конструктор превратил в полигон для своих садистских игр. Нам предстоит даже отправиться на другие планеты, чтобы сыграть в кошки-мышки со смертью вокруг потерпевшего крушение корабля "Ностромо", или в чуждых всему человеческому джунглях Дварки. Но моим любимчиком, пожалуй, является полицейский участок Раккун Сити - ну ОЧЕНЬ уж добротно Behaviour Interactive перенесли локацию из ремейка второго Резидента в свою игру. Конечно, ее пришлось скомпоновать до размеров, приемлемых для сессионки на пять игроков, а бюджета Capcom у ребят нет, но я до сих пор диву даюсь насколько в ней много узнаваемых мест и как бережно разработчики обошлись с ее архитектурой.

Куда же без прокачки?

 Конечно, вы не станете игнорировать механику билдов и прокачки, которые играют в Dead by Daylight далеко не последнюю роль. Перед запуском матча, помимо инструмента (у маньяков заместо него их уникальная сила) и двух "аддонов" к нему, игрокам предлагают взять себе до четырех "перков" - пассивных умений с самыми разными свойствами, а также выбрать "приношение", которое изменит условия сессии уже для всех ее участников. Все эти прибабахи можно приобрести в "кровавой паутине" - рандомно генерируемой ветке бонусов, которые открываются за валюту для каждого персонажа отдельно. Все ништяки, которые можно найти в этой паутине имеют градацию редкости, выученные перки еще придется прокачивать, а инструменты, аддоны и приношения расходуются, потому после матча их придется искать в паутине заново. Процесс прокачки в игре достаточно аддиктивен и первое время приносит реальный кайф от получения в свои руки легендарных приколюх и ощущения прогрессии персонажа. С другой стороны, мы все еще находимся на первом этапе познания игры и не имеем прокаченных героев, а значит билдостроение для нас ВЕСЬМА ограниченно. Дело в том, что на старте тебе открыты всего несколько выживших и маньяков, у каждого из которых есть их именные перки. Чтобы разблокировать эти перки для остальных героев нужно прокачать его паутину до 50 уровня прогрессии (при этом даже необязательно за него играть - нужно лишь влить в него достаточное количество "крови"). Есть, конечно, и общие перки, доступные всем, но их не особенно много, да и самые вкусные, как правило, кому-то принадлежат. Каких-то персонажей здесь можно покупать за игровую валюту, но вот ради персонажей по лицензии уже придется раскошеливаться на донат. И вот где-то здесь освоение DBD начнет переходить ко второй своей, не самой приятной фазе.

Второй этап

Игра начинает надоедать. Ты уже приноровился убегать от маньяков и можешь выиграть для своей команды приемлемое количество времени. Ты уже не ловишь лицом каждую палету на своем пути и можешь обыгрывать выживших даже в тех местах, где локация дает им преимущество. Но главное, игра уже не дает чувство страха и напряжения, которое ты испытывал по первой прячась от убийцы в шкафу и молясь, чтобы он тебя в нем не похоронил, а беготня за юркими сурками постепенно превращается в рутину из палет, окон и генераторов. Это уже не говоря о том, что DBD - игра-сервис с донатными персонажами, скинами и батлпасами. Возникает заминка: захочешь ли ты тратить кровные две сотки на персонажа, который возможно тебе даже не понравится по геймплею, в игре, которая возможно вот-вот тебе надоест? На этом моменте многие покидают владения Сущности, забредая в них, разве что, по фану пару раз в год. Разумеется - это вина игры, обусловленная как ее концепцией, так и вектором ее развития. DBD достаточно сложна для новичков, чтобы создатели не хотели усложнять ее механику погони дополнительными элементами, поэтому все, что они по большей части делают - это добавляют новых персонажей, локации и перки... И в которых и кроется глубина, которая заставляет многих игроков задержаться и перейти на третий этап познания игры.

У DBD есть и мобильная версия, которая, в некоторых моментах, отличается от оригинальной. Я, правда, в нее не играл.
У DBD есть и мобильная версия, которая, в некоторых моментах, отличается от оригинальной. Я, правда, в нее не играл.

Третий этап

Для комфортной игры тебе вовсе не обязательно тратить какие-то значительные суммы: можно просто дождаться скидок и купить несколько интересных тебе DLC за копейки. Еще несколько персонажей ты приобретешь за игровую валюту, собрав себе вполне приемлемый пул из героев и пассивок. Ты начнешь вникать в то, что берут себе другие игроки и станешь экспериментировать. Как пример, играя за выжившего можно собрать билд на максимальное обеспечение собственной выживаемости и ставить ее в приоритет, даже если придется предательски бросить союзников на растерзание тёмному богу. Можно напротив, выполнять роль медика-альтруиста, который мчится спасать товарища, едва услышав его крик о помощи. Такой и с крюка снимет, и быстренько подлечит, да еще и собственную спину подставит под удар, выигрывая раненому другу время для побега. Собравшись с друзьями в дискорде можно организовать команду инженеров, которая вычинит все генераторы быстрее, чем выживший впервые попадет в лапы к страшилищу. Хочется покрысить? Попробуй собрать стелс-билд и ни разу не попасться убийце на глаза. А как на счет снарядить максимально боевого героя, который сам станет искать встречи с маньяком и будет агрессивно выманивать его на себя, тыча ему в лицо фонариком? Ну а на сладкое - попробуй отыграть шамана-экстрасенса, который будет расставлять по карте бафающие тотемы и сможет предупредить союзников об угрозе задолго до того, как они услышат тяжелую поступь убийцы. И это все - только с поверхности. Окунувшись поглубже ты увидишь СОТНИ перков, которые можно как угодно комбинировать между собой... Но будут ли они хорошо работать? Насколько твоя сборка ситуативна и против какого маньяка с какой сборкой окажется наиболее полезной? Маньяк видит какие инструменты выжившие берут на матч, но понятия не имеет ни об уровне их редкости, ни об их аддонах, ни о том, какие у его оппонентов перки. Выжившие, в свою очередь, не знают даже кому они противостоят, пока не встретятся с ним. Также, никому не известно на какой карте будет проходить матч, и хотя это можно исправить при помощи специального приношения, игра никогда и ни в чем не даст тебе гарантий. Обилие билдов в DBD порождает сложную ролевую механику, в условиях которой главным фактором, влияющим на победу, становится информация и грамотное обращение с ней. Конечно, в игре важны механические навыки: если убийца не сумеет догнать выжившего, потому что несколько раз подряд промахнется своим скилшотом, он вероятно проиграет матч. Если выживший не попадает в тайминг и не доджит атаку убийцы, роняя на него палету, он не выиграет достаточно времени для команды и из-за него никто из них не сумеет спастись. Однако, ничуть не меньше решает позиционка на карте. Кто где находится? Какие генераторы близки к починке? Где может быть вражеский тотем и где следует поставить свой? Куда лучше бежать, если за тобой погонится маньяк? К союзникам? Возможно, они смогут прикрыть тебя, а возможно, ты просто подставишь команду, приведя недруга к самому "горячему" генератору и внеся суматоху. Завести вот этот ген - это хорошо? Да, вообще-то, не всегда. Выжившим нужно завести 5 из 7 генераторов, и если последняя их тройка будет располагаться максимально близко друг другу, то они рискуют проиграть, даже лидируя с большим отрывом. Лишь со временем ты понимаешь насколько по разному может складываться матч и сколь много факторов и решений влияет на его исход. При этом, DBD действительно хороша, пусть и немного аскетична, по части геймплея погони: каждый кусок террейна с окном и палетой - это сложная мета игра, исход которой зависит от внимания, сноровки и смекалки ее участников. Все это и удерживает в творении Behaviour Interactive их аудиторию. Тебе даже не обязательно быть большим фанатом хорроров и чего-либо пугаться, чтобы получать удовольствие от игры в Dead by Daylight, ведь помимо своей концепции "маньяк охотится на выживших" игра предлагает уникальную механику, которая сочетает в себе адреналиновые погони и вдумчивые стратегические решения. Ну и при этом... игра дико атмосферна. Behaviour Interactive создали свою собственную мультивселенную ужасов, в которой стремятся собрать лучшие элементы из культовых произведений жанра, разбавляя их своими собственными идеями. У игры также есть качественно прописанный лор, который подается в биографиях, аудиодневниках и мини-комиксах, которые открываются по мере прохождения специальных испытаний. DBD - это действительно КАЧЕСТВЕННАЯ игра-сервис, которая имеет слабые стороны, но в то же время, знает чем она хороша.

Помимо Немезиса можно поиграть еще и за Вескера. Напугает он вас вряд-ли, но в плане своего дизайна это определенно самый "крутой" из убийц.
Помимо Немезиса можно поиграть еще и за Вескера. Напугает он вас вряд-ли, но в плане своего дизайна это определенно самый "крутой" из убийц.

Сто часов

 Вернувшись в игру после полутора лет отсутствия я увидел не только новых персонажей, карты и перки - я увидел уверенно растущую игру с крепким комьюнити, в которых заинтересован разработчик. Я увидел воплощение еще большего количества любимых персонажей и новых интересных идей. Я увидел многочисленные исправления и доработки, сделавшие геймплей более удобным и интуитивно понятным для игрока. Я увидел игру, на которую хочу потратить еще 100 часов. Не могу обещать, что она понравится всем: проблемы, заставляющие людей дропать ДБД на "втором этапе" все еще актуальны и вряд-ли когда ни будь будут исправлены, потому перед покупкой тебе стоит посмотреть стримы и вникнуть в то, чем является игра, а также быть готовым вкидывать сотку, когда тебе понадобится новый персонаж и его перки. Но не смотря ни на какие недостатки, Dead by Daylight - это венец и жемчужина своего жанра. Жанра, который большинство геймеров не пробовали, а то и вовсе не знают о его существовании. И даже если она не затянет тебя так же, как меня, то уж точно подарит интересный опыт.


Dead by Daylight

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia
Жанр
Дата выхода
14 июня 2016
748
3.5
613 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Наиграл не 100 часов, а 1600, но с автором соглашусь: затягивают именно игры разума с другими игроками. И действительно, владение информацией — всё. Опытный маньяк может даже буквально по шороху травы и еле слышному дыханию понять где прячется сурв. Поэтому играйте в наушниках!

Но забросил я играть из-за местами чрезмерно токсичного комьюнити. Это всё-таки соревновательная игра, и потому победил ты или проиграл, был честен с оппонентами или использовал все возможности для победы — всё равно в 80% случаев послеигровом чате припомнят мамаш.

Хороший блог, но побольше бы абзацев внутри тем.

Я играла с 2016го года с перерывами в соло, но полноценно вернулась несколько лет назад с пати. И это то, что тоже очень украшает игру. Да, токсики есть, но когда ты в команде это не так грустно)
Да и манов больше появилось таких, которые нравятся мне по механике. Так что с удовольствием иду к своим 1500 часов. Хотя до сих пор не играю на уровне про, а просто развлекаюсь)

А ещё реально очень классно видеть изменения в игре, даже если смотришь собственные скрины 3-6 месячной давности. У меня впервые такое, когда я слежу и нахожусь в процессе всех изменений. Даже год назад DbD была совсем другой игрой чем сейчас. Так что следить за этим очень увлекательно)

Читай также