Добрый день, леди и джентльмены.
Сразу же предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых - приятного просмотра.
Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.
Вступление
Callisto Protocol - представитель редкого среди ААА игр жанра - survival-horror, в редком для крупнобюджетных игр сеттинге космического Sci-Fi. Это роднит его с известной серией Dead Space. И случайности тут места нет, ведь во главе разработки Каллисто стоит Глен Скофилд - отец мертвого космоса, выносивший его идею, протолкнувший ее Electronic Arts, и руководивший созданием первой части. В разработке продолжений он уже не принимал участия, покинув Visceral Games. Долгие годы он говорил, что хотел бы вернуться к Dead Space и сделать новую часть (отменив, правда, вторую и третью).
И вот, во главе новой студии, под патронажем Krafton, ответственных за выпуск PUBG, Глен вернулся в любимые жанр и сеттинг, обещая показать, каким должен быть правильный и кошерный Dead Space. Плюс, можно вспомнить, что изначально Dead Space должен был происходить в космической тюрьме, так что Callisto Protocol выглядит как ремейк-переосмысление.
Естественно, фанаты мертвого космоса ждали игру, видя в ней правильный Dead Space 3. А скорый выход ремейка первой части от EA задавал хорошую конкуренцию и простор для спекуляций. Что там говорить, я и сам ждал. Трейлеры сильно повышали градус ожидания, можно было делать ставки, кто кого. Честно сказать, я бы тогда поставил на Каллисто.
СЮЖЕТ И ЛОР
Действие игры происходит в не очень далеком будущем, в котором люди расселились по солнечной системе. Главный герой - Джейкоб Ли - космический дальнобойщик, перевозящий грузы вместе с напарником между планетами. Очередной рейс из тюрьмы Black Iron, расположенной на спутнике Юпитера, Каллисто, омрачается встречей с проникшими на борт террористами и заканчивается крушением недалеко от злополучного исправительного заведения. Прибывшие на место падения охранники быстро захватывают выживших и помещают в тюрьму заключенными. Но отсидка в местах не столь отдаленных отменяется почти сразу же вспыхнувшими бунтом и эпидемией неизвестной болезни, превращающей людей в кровожадных тварей.
Для тех, кто планирует познакомиться с игрой сам, этого вполне хватит. А если давать оценку, что ж… В обзорах говорили, что сюжет не хватает звезд с неба и собирает все возможные штампы. Перед началом прохождения я представил, что там может быть. Угадал почти во всем, но часть вещей, вроде мотивации антагониста оказались даже хуже заниженных ожиданий. Я считаю, такое нужно было бы запретить законодательно полицией сценариев, если бы такая существовала. Будь этот злодей из очередной серии Resident Evil, он бы вполне вписался, хотя и там рискнул бы прослыть дурачком.
Сравнения же с хорошими sci-fi историями, и любой частью Dead Space не выдерживает. Сюжет вызывает фэйспалмы не постоянно, но почти не цепляет, не несет интересных идей и персонажей, игра о нем редко вспоминает и сам он отсылает к не самым качественным представителям категории B и ниже.
Мир игры остается удивительно не раскрытым. В первом Dead Space успеваешь узнать о самой Ишимуре, о том, как на ней жили и работали люди, о колонии, о добычи ископаемых на других планетах, о технологиях, организациях, религии, короче, о мире игры и живущих в нем людях. В Callisto Protocol, даже читая, вернее слушая, все дневники в игре, узнаешь лишь немного о колонии, что была до тюрьмы на спутнике, и вспышке эпидемии в ней.
Ни о земле, ни о человечестве, ни о его технологиях и развитии, да даже о самой тюрьме не узнаешь почти ничего. Некоторые игры показывают мало, но их мир ощущается огромным. В Callisto же мир ощущается декорацией посреди вакуума, без истории и контекста.
Сюда же можно отнести и постановку. Яркий пример - начало игры с крушением и попаданием в тюрьму. Оно хорошо поставлено, оно держит напряжение. Но какое же оно камерное. Помните, как в Dead Space корабль с игроком медленно подлетал к Ишимуре, давая разглядеть и ее, и планету на фоне, оценить будущие декорации, прежде чем попасть в них? Помните, как в начале The Chronicles of Riddick игрока вели под конвоем через тюрьму, давая проникнуться и оценить обстановку?
В Каллисто подобного нет. Вот игрок на корабле, вот упал. Вот его вывели из корабля, 3 секунды в тюрьме, катсцена в лазарете, и мы уже в камере. Мы не увидим Каллисто с орбиты, не увидим тюрьмы с высоты, не посмотрим тюрьму в ее обычной жизни, не поймем ее размеров, прежде чем попасть в камеру, что еще больше создает ощущение оторванных от мира и друг от друга декораций.
ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ И ОКРУЖЕНИЕ
Отчасти, этой же ноте вторит и визуал. Поймите правильно, графика в игре очень красивая, она выдает удивительно сочные кадры, анимации, локации. Дизайн оружия, скафандров, одежды, техники, помещений крайне приятный. Он ощущается реалистичным, приземленным, в него веришь.
Мой любимый пример - элементы брони, надетые поверх деловой униформы охранников, удивительно логично и жизненно, хотя было бы проще одеть их целиком в скафандры. И при этом все в окружении ощущается грубоватым, крафтовым и брутальным, что удивительно подходит суровой тюремной обстановке. Немного напоминает первые части Gears of War, где тоже все человечество было грубоватыми квадратными вояками.
Запоминающихся моментов в игре удивительно мало. 90% это очень однотипные подземелья, цеха, канализации, лаборатории, заброшки с одним и тем же либо инфернальным красноватым, либо болезненно зеленым светом. Если показать рандомные кадры из разных моментов игры (что я сейчас и делаю), их почти невозможно отличить между собой. Да, в игре есть несколько выделяющихся моментов, но они очень скоротечны. Лишь выход на поверхность, в ледяную темноту метели в середине игры вносит приятное разнообразие и запоминается.
Мне очень не хватило подобных эпизодов, и будь я на месте разработчиков, я старался бы их чередовать с подземельями - примерно час в помещениях, 15-20 минут на поверхности. Например, в начале, когда у героя еще нет скафандра, охранники могли бы заблокировать двери, и единственный путь лежал бы в коротком адреналиновом переходе в маске по ледяной поверхности, как в одном из самых запоминающихся моментов в фильме Хроники Риддика..
Сюда же идут и геймплей с левел дизайном. Часто ощущаются репетативными и рутинными. Вот нам дается дубинка и первые противники, и больше часа мы их бьем. Одинаковых противников, одной дубинкой, одной комбинацией и уворотом с блоком, пока не получим пистолет и возможность прокачивать оружие.
Вот мы встречаем слепых монстров, реагирующих на звук, от которых удобно прятаться и убивать из стелса. И следующие часа три мы крадемся за ними и тихо убиваем, лишь изредка встречая других противников.
Игра удивительно старательно избегает создания интересных и сложных столкновений. Практически никогда она не выпускает разные виды врагов, не комбинирует их.
Вот взрывающиеся монстры, которые появляются пару раз за всю игру и почти всегда сами по себе, без поддержки других тварей, что сводит сложность в борьбе с ними к нулю.
Вот невидимые почти до последнего момента перед ударом монстры, которые всегда одни. Вот типичная комната, полная слепых тварей, которые из-за своей слепоты оборачиваются рутиной.
Мне одному кажется, что добавь сюда пару зрячих противников, от которых действительно нужно осторожно скрываться, или сражаться крайне аккуратно, чтобы не заагрить толпу, и станет намного интереснее и сложнее?
Или вот вросшие в стену монстры, которых будит прикосновения и шум рядом. Можно сделать сражение со зрячими монстрами в комнате, стены которой усеяны подобными бомбами замедленного действия, и игроку придется драться не приближаясь к стенам и аккуратно целиться.
Монстров вообще не много видов и кого-то сильно оригинального среди них нет. Выглядят они внушительно, но дефолтно. Обычные мутировавшие люди, заплывшие язвами и опухолями, просто одни потощее, другие пожирнее, третьи плюются кислотой, четвертые раздутые, ползают и взрываются, пятые с вывернутыми конечностями и становящиеся невидимыми. Последние - мои любимые, так как бои с ними требуют внимательности и действительно держат напряжение. Но, в целом, это все. Ни в какое сравнение с разнообразием некроморфов даже из первой части.
Отдельно стоит отметить ползающих зубастых слизней и стационарных чертей из табакерки, которые нелепо выглядят, заметить заранее которых почти невозможно, как и предотвратить их атаку, которая лишает игрока управления, погружает в QTE и притягивает к себе. Но они больше служат источниками скримеров. Вернее попыток, так как разработчики упорно стараются ими напугать на протяжении всей игры, хотя не выходит уже в первый раз.
В целом, игра не страшная, скорее держащая в напряжении, а скримеров не очень много, часто они предсказуемые, еще чаще повторяются, страшным мне не показался ни один. В целом, по ощущениям примерно так же страшно, как в мертвом космосе, но как-то дешевле и менее изобретательно. Даже зловещие галлюцинации на месте, не имея никакого реального обоснования или сюжетного повода.
БОЛЕЕ ПОЗДНЯЯ ПРАВКА ПОСЛЕ ПАРЫ ЧАСОВ В DEAD SPACE REMAKE - темный космос намного страшнее и держит в напряжении одними звуками не в пример лучше.
А еще здесь большой дефицит боссов. По сути, их два с половиной. Просто первый встречается раз пять за игру, а второй дважды, но при повторной встречи у него появляется вторая фаза. Объединяет их низкая сложность, а так же предсказуемость, легкость и репетативность в прохождении, вызванные боевой системой.
БОЕВКА
Подробнее о ней. У игрока есть дубинка охранника для ближнего боя и целый арсенал огнестрела - три вида пистолетов, два дробовика и штурмовая винтовка. Плюс местный кинезис, позволяющий притянуть противников или объекты, и откинуть их в других врагов или на травмоопасные элементы интерьера. Все это добро можно прокачивать на верстаке, улучшая характеристики а также открывая пару новых ударов для дубинки и альтернативные режимы стрельбы для огнестрела.
Что интересно, по сути, все огнестрельное оружие - модули, которые Джейкоб заменяет на двух платформах - одноручной и двуручной. 3 пистолета и дробовик-обрез на первой, помповый дробовик и штурмовая винтовка на второй. Переключаться между платформами можно почти мгновенно, смена модуля же займет несколько секунд. Потому, вступая в бой, фактически, у игрока на руках два вида быстро сменяемого огнестрела, так что перед боем можно и нужно готовиться, выбирая оптимальный арсенал.
Но самое интересное в боевой системе - ее сильный акцент на ближний бой, который в любом случае будет оставаться частым аргументом на протяжении всей игры.
Дубинка позволяет наносить серии быстрых атак и медленные усиленные, блокировать вражеские удары, снижая урон и оглушая противников. Но главным средством избежания урона для Джейкоба служат увороты. Сделаны они зрелищно и очень просто - достаточно зажать направление движения вправо или влево, обязательно чередуя, и герой увернется от любой рукопашной атаки.
Я понятия не имею, где Джейкоб, обычный дальнобойщик, научился так драться и откуда у него реакция Брюса Ли и Мухамеда Али, но стоит усвоить эту простейшую механику и ни одно живое существо на Каллисто не сможет угрожать ему в близи в одиночку.
Нужно подчеркнуть слово “в одиночку”. Ведь тут вся боевая система и разваливается. Пока противник один, игрок показывает ему такой Devil May Cry, такой Smoking Sexy Style, что само небо, сам Данте улыбаются ему, а вражина уже хочет просто провалиться на месте от стыда, поскорее умереть чтобы просто перестать терпеть унижения.
Ты комбинируешь быстрые и сильные атаки, уворачиваешься, делаешь подсечки после блоков, молниеносно переключаешься на огнестрел и стреляешь по уязвимым точкам, притягиваешь врага и насаживаешь на шипы и продолжаешь свой смертельный танец. В бою один на один ты не чувствуешь никакой угрозы. Ты не жертва. И даже не охотник. Ты палач, с азартом инквизитора или юного натуралиста отрывающий несчастной мухе лапки.
Потому боссы и скучные. Они убиваются простейшим алгоритмом - увернулся, выстрелил, увернулся, ударил, повторять до победного. Сложности никакой, интереса тоже, просто терпение. Это скучно играть, скучно смотреть, скучно описывать.
Но стоит появиться противникам вдвоем или больше… И тогда чаще всего ты не успеешь даже достать свое кунг фу, как тебе его засунут куда-то очень глубоко. Остается либо танковать лицом, стараясь зарашить врагов одного за другим быстрее, чем остальные тебя отделают, неизбежно теряя жизни и сильно рискуя, либо переключатся на огнестрел и телекинез, забывая про ближний бой. В таком случае бои достаточно элементарны и почти лишены риска.
Да ближнем бою враги почти никогда не атакуют сзади. Но сильный лок на одном противнике, близкая, почти интимная камера, мешающая следить за окружением, и практически невозможность наносить урон в ближнем бою нескольким врагам и контролить их, лишают такой путь раша ощущения правильности и контроля над ситуацией.
Да, игра заставляет обстоятельно подходить к бою с несколькими врагами, изучая окружение и хотя бы минимально обдумывая свои действия. Да, стоит зазеваться и быстро отъедешь на чекпоинт, но ощущения баланса и достойного челленджа почти нет.
Сложность и ощущения прыгают от абьюза тупых врагов до впитывания тонн урона почти без возможности что либо сделать. Окружение врагами вообще почти всегда равно смерти, ведь герой неповоротлив, быстро разворачиваться не умеет, железно лочится на врага и не отменяет анимаций начатых атак. Сражаешься не столько с врагами, сколько с неудобными механиками.
А ведь потенциал есть, да еще какой. Особенно учитывая, как хорошо ощущаются сражения, какие смачные и тактильные здесь анимации ударов, выстрелов и попаданий.
Я легко вижу, как можно прокачать боевку.
- Чуть отодвинуть камеру, дав больше обзора.
- Дать игроку дэш и возможность отменять удары хотя бы в начале анимации
- Не лочить камеру и персонажа так железно на одном враге, просто мягко наводя на ближайшего.
- Дать ударам наносить урон сразу нескольким противникам.
- Дать больше способов контролить врагов.
- Это тюрьма, наверняка у них должен быть шокер - пусть выстрел из него на несколько секунд выводит врага из боя.
- Пусть у нашей электрической убер дубинки будет два вида атак - как электрическая дубинка, наносящая немного урона, но станящая врагов, и как электро меч, наносящий много урона и кромсающий врагов, способный отрезать конечности, но слабо станящий.
- Дать помимо блоков парирования в тайминги, оглушающие врагов на время и, возможно, наносящие много урона.
- Дать возможность оглушить врага, выстрелив в него в момент атаки (привет бладборн)
- Дать телекинезу больше опций. Пусть притягивание и бросок врага будет ультой, которая уводит телекинез в долгий кулдаун. Пусть основным его применением будет толчки в разных направлениях и притягивания (как у джедаев) лишающие врагов равновесия, с меньшим кулдауном и работающие после прокачки по площади на несколько врагов. Это подтолкнет игрока больше думать о позиционировании, легче выходить из окружения, стараться завести врага между собой и ловушками на стенах.
- Дать противникам неблокируемые атаки, уйти от которых можно отбежав, задешевшись или выстрелив.
В моем представлении, сделай разрабы подобный апгрейд, взяв что-то из God of War, Bloodborne и Star Wars Jedi, разгони боевку, сделай ее злее, а врагов больше и поразнообразнее, получился бы первый на моей памяти Survival-Horror-Slasher. Вот на это я бы посмотрел и в это бы я поиграл. Не так много хорроров, которые напирают на ярость и агрессию в боях с врагами, вспоминается разве что дилогия The Suffering.
А сейчас получается ни рыба, ни мясо. Вроде бы интересные идеи, неплохие задатки, но явно не доработанные и не сбалансированные. Боевка приносит порой удовольствие, но часто вызывает ощущение, что сражаешься с самой игрой. а не с врагами. К чему прибавляются и уже упомянутая выше постановка сражений, в которых игра почти не создает интересных ситуаций и интересных комбинаций врагов.
ЛЕВЕЛ ДИЗАЙН
Левел дизайн именно локаций в целом, хорош. Он неплохо чередует сражения и исследования. Локации интересно изучать, в них часто есть плюшки для внимательных. Есть большие ответвления, хорошо оформленные и проработанные, таящие как награду, так и засады. Правда, часто не понимаешь, какой путь ведет по сюжету, а какой опционален, из-за чего бегаешь туда-сюда, боясь пропустить дополнительный контент. Если бы герой, напарники или цели задания давали понять, какой путь сюжетный, было бы удобнее.
А еще в игре есть предохранители, которые нужно находить, чтобы открыть обесточенную дверь. Порой ими можно открывать и опциональные зоны. И вот обесточенные двери можно было хорошо использовать как индикатор, что за ними сюжетный или опциональный путь, и ставить больше ответвлений возле них.
Отдельно стоит отметить интерфейс, часть которого является элементами игрового мира. Выглядит не оригинально после Dead Space - те же хэлсбар и заряд телекинеза на спине персонажа, количество патронов на оружии. Ругать не хочется, я с ходу не могу придумать, как это можно было реализовать иначе, ощущается удобно и смотрится симпатично.
Особенный лайк заслуживают экраны взаимодействия с дверями, которые меняются в зависимости о того, где мы находимся - в тюрьме, старой колонии, богатых помещениях начальства. Жаль, что терминалы и щитки с проводкой на стенах везде одинаковые.
Баланс вообще явная беда и ахиллесова пята игры. Когда получаешь дубинку, успеваешь устать и заскучать, прежде чем игра даст пистолет и прокачку. Встречаешь слепых врагов и три часа сражаешься только с ними, а затем навсегда прощаешься. Инвентарь до получения скафандра крайне мал, верстаки очень далеко от друга, постоянно либо теряешь лут, либо бегаешь туда-сюда, чтобы все подобрать, если жадный (да, это я).
С получением скафандра места становится навалом и при этом верстаки начинают встречаться один за другим. Из слишком напряжного менеджмент инвентаря разом переходит в совершенно не отягощающий.
Денег в игре сначала очень мало, но к концу они начинают валяться просто пачками в каждом углу. Дверей с предохранителями в конце полно, просто один за другим. Чертей из табакерки полно в середине. Слизней в ящиках из под лута перед концовкой попадаются больше чем за всю игру до этого, иногда буквально в нескольких подряд. Нападения сзади после нажатия рычаги во второй половине происходят так часто, что оборачиваешься и достаешь оружие уже по привычке.
А еще эти пролезания между стенами, под препятствиями и в вентиляциях, которые не пнул только ленивый. Они сбивают темп, они не нужны, порой они идут одно за другим. Зачем? Ни разу за всю игру на тебя никто не нападет в эти моменты, хотя это и просится само. И из-за этого чувствуешь себя в эти моменты в полной безопасности, ведь ничего случится не может. Вместо напряжения, чувства незащищенности и беспомощности, получаются передышки.
МУЗЫКА И ТЕХ ЧАСТЬ
Музыка в игре есть, и она соответствует действию на экране, но совершенно не запоминается и не выделятся. Звук тоже качественный, но внимания на себя не обращает. Нет моментов, вроде того, в начале Dead Space, когда выходишь в пустой тоннель для вагонетки и издалека разносится жуткий вой, отражающийся эхом по всему кораблю, что заставляет представить масштабы этого места и обитающего в нем ужаса, поднимает волосы на загривке дыбом.
Техническая часть спустя полгода после релиза перестала быть главным кошмаром игры, превратившись в близкую к приемлемой оптимизацию с редкими просадками и неприлично долгими загрузками. Я не поленился и замерил, продолжение игры из меню занимает в среднем 2 минуты 15 секунд. Загрузка на чекпоинт после смерти - 40-50 секунд. Что, конечно, неприемлемо, учитывая, что многие современницы Каллисто, даже обладая открытым миром грузятся в разы быстрее.
Здесь же не только игра обладает тесными коридорными локациями, так еще и загрузки между главами есть. Обычно такие загрузки и прячут за разными “бутылочными горлышками” - пролезаниями, но здесь, у меня есть ощущение, что разработчики вставили их не из технических соображений. Да и не из геймплейных, ведь ему они тоже ничего не дают. Наверное, просто по приколу.
Сюжет в некоторых моментах задуман в концепте не так плохо, но написан крайне слабо.
СПОЙЛЕРЫ
Джейкоб выбирается из тюрьмы и объединяется с Дэнни - главой террористов, из-за которых случилось крушение в начале. Она уверена, что герой перевозил на корабле нечто очень опасное, но посещение места крушения не дает подтверждений. Герои добираются до космопорта, но их корабль взрывают, а сами они оказываются в заброшенной части старой колонии под тюрьмой.
Здесь выясняется, что колонисты более 70 лет назад обнаружили в подземных океанах Каллисто местную форму жизни и убили ее. (едрить бестолочь местные алиены). Но вскоре началась эпидемия, превращающая людей в кровожадных тварей, и корпорация вырезала всю колонию, после чего построила над ней тюрьму, в которой начала исследования заразы.
Здесь Дэнни заражается и герои попадаются охранным роботам, которые возвращают их обратно в тюрьму. Однако одна из местных ученых выпускает Джейкоба и рассказывает, что Дэнни можно спасти, вколов ей кровь альфа-зараженного, в которого превратился начальник местной охраны, невзлюбивший героя с самого начала.
Джейкоб, стремясь докопаться до истины читает воспоминая Дэнни с помощью импланта, узнает, что она потеряла сестру во время теракта на Европе, где корпорация специально испытывала заразу. Также становится ясно, что штампы болезни туда привез именно Джейкоб, не зная точно, что он доставляет, но понимая незаконность и возможную опасность.
Герой побеждает начальника охраны и спасает Дэнни от заражения, отказываясь от предлагаемого корпорацией спасения в обмен на образцы. Тюрьма начинает самоуничтожаться, герои добираются до последней спасательной капсулы, в которую Джейкоб заталкивает Дэнни, отдает ей доказательство преступлений корпорации в виде образца заразы, а сам остается умирать в бою с зараженными. Неожиданно появляется голограмма врача, говорящая, что шанс спастись есть. Скример. Титры.
Сюжет прост, но в нем масса проблем. Например, мне дела нет до второго пилота в начале, напарника главного героя, я его видел 3 секунды живым и еще 2 мертвым. Потому как образ преследующей Джейкоба всю игру совести он совершенно не работает. Дэнни просто безосновательно бычит почти всю игру, подставляя героя раз за разом. И мы не знаем о ней совершенно ничего. Да и о Джейкобе нам известно лишь то, что он согласился вести нелегальный груз, из-за которого погибло множество людей, включая сестру Дэнни, и это мучит его.
Все персонажи исчерпывающе описываются одним предложением. Мы не знаем, что они за люди, что любят, чего боятся, ради чего им вообще выбираться из Black Iron. Знай я это, проникнись я симпатией к героям, самопожертвование в конце игры, хорошо смотрящееся на бумаге, имело бы смысл, давало бы нужный импакт. Если бы мне было НЕ НАСРАТЬ.
Ну а главного злодея, который состоит в обществе местных иллюминатов, которое столетиями управляют человечеством (серьезно), и исследует заразу с целью эволюции человечества, для чего выпускает всех зэков и зараженных, ведь, цитата “эволюция происходит в природе, а не в клетке” я даже комментировать не хочу. Настолько это заезженно и тупо. Было бы просто биологическое оружие, было бы так же неоригинально, но не так позорно глупо.
Да и клифхэнгер с выжившим в конце Джейкобом больше похож не на открытый финал или задел на будущее, сколько на неуверенность самих авторов, их незнание что делать с сюжетом и героями, и будет ли у них продолжение и какое.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ
ВЫВОДЫ
И так вся игра. В ней много всего, но все плохо сбалансированно. Много рутинных действий, репитативных, похожих друг на друга боев. Почти нет интересных ситуаций. Боевка дает отличный импакт и может приносить удовольствие, но так же часто раздражает, то будучи слишком легкой, то беся кривостью. В игре есть интересные локации, но необычные антуражи крайне скоротечны, и абсолютное большинство времени проходит в однотипных темных технических помещениях.
В игре много незапоминающихся и стандартных моментов и мало оригинальных. Много отлично сделанных элементов, хорошо работающих по отдельности. Но не в сумме. В них нет синергии, вместе они не составляют нечто большее, органичное и хорошо работающее. Игра ощущается затянутой при малой продолжительности. В нее приятно играть, но после почти нечего вспомнить.
Такой вот он, протокол Каллисто. Замахнувшийся на рубль, но ударивший копеек на пятьдесят. Замахнувшийся на серию Dead Space, но способный конкурировать на равных разве что со слабейшей, инвалидной третьей частью. Не хватило то ли времени, то ли бюджета, то ли сработанности, то ли всего сразу.
При этом, поймите правильно, я сильно ругаю игру, но потому что в ней очень много классных элементов, из нее могло получиться нечто выдающееся. Ее лучшие аспекты задают высокую планку. В нее приятно играть, это компетентная и хорошая игра. Ее не стыдно пройти, от нее получишь удовольствие, особенно, если любишь жанр и сеттинг. Если это первый блин комом, то это хороший ком. И я бы очень хотел увидеть второй. Просто от Глена Скофилда, судя по интервью, не скованному ни временем, ни бюджетом, ждали не первого кома… А второго, судя по продажам, новостям, и уходу Глен из студии, уже и не будет.
От меня 6.75 / 10, если попробовать привести к точным цифрам.
А на сим я откланяюсь.
Благодарю за внимание, дамы и господа. Не будьте как Джейкоб, не совершайте сделок с совестью и поступков, тяжесть которых вам предстоит нести на себе до конца жизни.
Удачи вам.
Лучшие комментарии
Обычно так маскируют загрузки, скорее всего тут та же ситуация. Ну или попытка вызвать клаустрофобный дискомфорт.
Непонятно, как можно было сделать все хуже, чем в игре, которая вышла сто лет назад. Обидно, потому что космический хоррор — редкий динозавр.
Предлагаю к ознаКомлению!
«Дэд Айленд» в космосе.Смотрел стрим. Тоже самое бесконечное клепание по «кабинам» всю игру.
Мы не увидим КалЛисто)))))
точно-не увидим!
Есть такое, в игре необычные акценты для сурвайвал-хоррора. Дожми они еще боевку, могло бы выйти что-то похожее на The Suffering — почти хоррор-слэшер, не про страх, а про «сейчас я снесу им всем кабины максимально брутально».
Йеп, обычно так и есть, но здесь эти пролезания часто идут по несколько штук, одно за другим, а кроме них есть еще и экраны загрузки. И страшного или опасного во время таких ползаний не бывает вообще никогда, и к середине игры уже стабильно расслабляешься, залезая в очередную щель.
Так что есть сильное ощущение, что их вставили «чтоб было — у всех есть, чем мы хуже?», без конкретной цели или понимания, зачем это нужно)
Справедливости ради, первый Dead Space задал очень высокую планку, которую и сейчас мало кто может перепрыгнуть. Кроме графики он почти не устарел.
Но тут да, странно, что не просто перепрыгнуть не вышло, но даже приблизиться, хотя явно пытались в ту же реку войти.