23 октября 2023 23.10.23 4 1440

Приплыли. Самая неоднозначная игра Mimimi

+10
«Мы грязная шайка бесов морских»

Студия «Мимими» была тем, чего нам всем так сегодня не хватает в реальной жизни, — оплотом стабильности. Каждая ее игра была похожа на предыдущую, но при этом оставалась изумительной, потому что все ее механики были отточены до совершенства, а геймплей идеально сбалансирован. И только с последней игрой Shadow Gambit: The Cursed Crew, которая должна была стать лебединой песней студии, что-то явно пошло не так.

Немецкий Миядзаки

Быть фанатом коммандос-клона очень непросто. По сути, никто, кроме «Мимими», сегодня не делает нормальных игр в этом жанре. Время от времени появляется какой-то проект в духе командной тактики в реальном времени, но ни один из них не смог даже близко подойти к уровню немцев. War Mongers утонула в багах и русофобии (кто бы мог подумать, что красноармейцы, которые освободили Освенцим, станут врагами польского сопротивления), а наши «Партизаны 1941», хоть и были в целом хороши, но в плане тактики все же не смогли дотянуть до уровня «Мимимишек». Все остальное устарело настолько, что играть в это почти физически больно. Я честно пытался пройти первый «Десперадос», но когда привыкаешь к качеству современных коммандос-лайк поделок, топорный и угловатый геймплей начала нулевых переварить уже сложно.

Сегодня «Мимими» — это немецкий аналог Миядзаки. Все пытаются его копировать, но никому не удается хотя бы близко подойти к уровню сумрачного японского гения. Поэтому «Проклятую команду» я ждал с нетерпением. Но того восторга, что я предвкушал, я, увы, не получил.

Смекаешь?

Некто с недобрыми намерениями
Некто с недобрыми намерениями

В ролике про клоны коммандос Глеб говорил, что «Мимими» словно бы застряли в развитии. Они делают изумительные игры, но при этом сами жанр никак не развивают. Однако это не совсем так. Пираты как раз были первым робким шагом в сторону экспериментов.

Впервые в серии нам дали пусть простенькую, но все же прокачку, которая заметно оживила игровой процесс. Этого мимимишным играм действительно давно не хватало. Появилась возможность самому подбирать команду, что многократно увеличило вариативность прохождения. На смену жесткой последовательности линейных уровней пришел… назовем это открытым миром. Вы сами можете решать, на какой остров поплыть и какое задание выполнять. Вдобавок вы можете решить, в какой части острова высадиться. А отход от сурового реализма в сторону фэнтези развязал авторам руки и позволил наделить персонажей по-настоящему интересными и главное необычными способностями.

Однако на каждый плюс находится минус. Подбор команды на миссию — звучит интересно, но на деле выбора у вас особо нет. Дело в том, что в игре есть система рвения. Чем дольше ваш пират отсиживается на корабле, тем больше у него копится желание ломать врагам лица, которое ускоряет прокачку. Таким образом авторы попытались сделать так, чтобы игрок не брал на миссии одних и тех же любимчиков из раза в раз. Нечто подобное делали Firaxis в дополнении War of the Chosen к XCOM 2, только там они побуждали игрока менять состав отряда не баффами, а дебаффами. Во время миссий икскомовцы накапливали усталость и им нужно было отдыхать между вылазками, чтобы восстановить свою боевую волю. Здесь же ты руководствуешься циферками, которые ускоряют прокачку.

В итоге вы все равно будете брать на миссию не тех, кого хотите, а тех, у кого максимальные показатели рвения. Это не то чтобы минус, но и о свободе в полном понимании этого слова говорить тоже не приходится. Ну кто упустит возможность бустануть прокачку? А она тут действительно роляет.

К тому же, самостоятельный подбор команды немного подрывает тактическую продуманность миссий. Одно дело, когда геймдизайнер выдает тебе определенный пул персонажей, зная, кого и как ты будешь использовать, другое — когда игрок подбирает свою дримтиму сам. Мест, где я застрял из-за отсутствия у кого-то нужного навыка, у меня не было, но была парочка миссий, когда третий член отряда был откровенно лишним. Двое прекрасно справлялись с поставленной задачей.

Возможность выбора мест для высадки — это тоже свобода выбора, которая существует словно бы для галочки. Разумеется, вы будете высаживаться не абы где, а в тех местах, которые ближе всего расположены к нужной вам точке интереса.

Сами же острова используются по многу раз за игру. Авторы конечно пытаются разнообразить этот реюз локаций разным временем суток, разными задачами и сменой состава команды, но ощущение дежавю, тем не менее, не оставляет всю игру. Если каждая локация в Shadow Tactics или Desperados 3 была чем-то новым (и в плане визуала, и в плане геймплейных условий), то тут плюс-минус все выглядит одинаково — тропические островки с нехитрой колониальной архитектурой. Так мало того, что они похожи друг на друга как братья-близнецы, они, паразиты, еще и повторяются регулярно.

Реюз одних и тех локаций используется даже перед встречей с финальным боссом, где мы должны пробежать одну и ту же унылую локацию около четырех раз.

Герои меча и магии

Ну, а фэнтези-способности… Тут кроется моя главная проблема с игрой. Не поймите неправильно, сами по себе способности интересные. Даже по старым трюкам, которые перекочевали из предыдущих проектов, авторы прошлись напильником.

Пинкус фон Прессвальд
Пинкус фон Прессвальд

Например, Пинкус  — это Кейт из «Десперадос» или Айко из «Шэдоу тактикс». С одной стороны, его способности сильно урезаны. Как и перечисленные выше героини, он может маскироваться под врага и отвлекать его разговорами, но, в отличие от наших красоток, Пинкус жестко привязан к точке, где он «подобрал» маскировку, и не может уйти далеко, а разговоры отвлекают противника буквально на несколько секунд. Оно и понятно, беседовать с очаровательными девушками куда приятнее, чем с чадящим табачным дымом усачом.

Чтобы продвинуться дальше, нашему пирату нужно сбросить маскировку, либо взять облик кого-то другого. С другой стороны, «скурить» Пинкус может абсолютно любого противника при прокачке навыка, тогда как Кейт и Айко могут украсть маскировку строго в одном сюжетном месте. А еще его не могут раскрыть высокоуровневые противники, что тоже приятно.

Тойя из Иги
Тойя из Иги

Тойя своей внешностью напоминает нашего старого знакомого Хайято, но в душе он — Юки или Гектор. Парень, который ставит ловушку и заманивает на нее врага с помощью свиста. Но и тут есть свои отличия. Использовать катасиро намного интереснее, чем тот же капкан Гектора, поскольку он не просто убивает противника, но еще и телепортирует самого Тойю. Соответственно, катасиро можно использовать не только как ловушку, но и как телепортатор, чтобы в мгновение ока оказаться в нужном месте. При этом никаких ограничений в плане расстояния тут нет.

Тереза ​​ла Сьега
Тереза ​​ла Сьега

Слепая Тереза — это старичок Такума или доктор Маккой. Талантливый снайпер, который может застрелить цель за полкарты. Но если у прошлых героев было с собой 3 патрона на всю миссию (с опциональной возможностью пополнить боезапас), то у Терезы всего одна стрела, которую нужно подобрать с тела противника, если хочешь сделать второй выстрел. С одной стороны, неудобно, с другой — можно выкосить хоть всех противников, если не лень бегать подбирать стрелу.

Афия Маникато
Афия Маникато

Однако у других персонажей способности действительно новые и необычные. Афия умеет замораживать противника на короткое время и делать дэш. В сочетании эти два навыка позволяют персонажу проникнуть куда угодно.

Джон Меркьюри
Джон Меркьюри

Джон умеет прятаться в бездну с помощью своего призрачного якоря и утаскивать туда противников. Таким образом очень удобно подкарауливать врагов и прятать трупы. Добавьте к этому возможность прятать в бездне своих союзников, которая открывается с прокачкой навыка, и вы получите лучшего мастера засады в игре.

Гаэль ле Брис
Гаэль ле Брис

Гаэль — французская девушка-канонир, напоминающая своими габаритами печально известную Эбби. Таскает с собой огромную пушку, из которой может засандалить трупом на огромное расстояние и оглушить врага. Это наверное самый необычный и интересный в плане тактики персонаж, поскольку Галечка может зарядить в пушку не только убитого противника, но и своего союзника. Это открывает поистине фантастический простор для экспериментов, ведь пушка позволяет отправить твоего персонажа в место, куда бы он иначе никак не попал. Например можно запульнуть Терезу куда-нибудь на «антресоли» и обеспечить себе снайперское прикрытие.

Зулейда, чья внешность явно отсылает к ведьме вуду Изабель Моро из «Десперадос», умеет выращивать кусты, где можно прятаться самому или утилизировать тела противников, а также может заставить противника уйти в противоположную от себя сторону с помощью специального дротика. Зулейда — лучший вариант для локаций, где мало мест для пряток.

Квентин Олберс
Квентин Олберс

Единственный персонаж, который откровенно проигрывает своим сотоварищам по полезности — это Квентин. Этот скелетик может с помощью удочки обрушить ящики на головы противников или спустить лестницу, а в сундуке за его спиной можно прятать трупы. Но с прятанием трупов и так обычно проблем не бывает, а удочка — хоть и полезный, но крайне ситуативный инструмент. Единственная полезная абилка Квентина — это возможность зашвырнуть свою золотую голову, которая приманивает противников (аналог бутылки сакэ Мугена и саквояжа доктора Маккоя). Всякие приманыватели в этой игре вообще на вес золота, но этого все же мало, чтобы оправдать наличие Квентина в команде. Есть товарищи куда более полезные.

Магические способности — пожалуй самое интересное, что есть в игре. Но цена за них — слишком высока. Это очень субъективно, но лично для меня сеттинг в «Проклятой команде» — самое слабое место игры. Это то, что автоматом сбрасывает проекту сразу два-три балла.

Я нормально отношусь к фэнтези, я обожаю «Пиратов Карибского моря». Но тут у немцев получился совсем уж какой-то детский сад. Это сквозит во всем — в диалогах, в дизайне персонажей, в сюжете, в облике врагов, даже в озвучке… Придурковатые восклицания Джона были бы уместны в диснеевском воскресном мультике для самых маленьких, но только не в игре, в которую явно будут играть взрослые дяди и тети.

Сделать яркий Луни Тюнс — это худшее решение, которое только можно было принять. Опять же… Сугубо мое личное восприятие. Если вам такое нравится, ничего не имею против.

Вторым неоднозначным моментом стал сам сюжет. Ладно бы он был просто детским. Он еще и невыносимо скучный, а самое главное — затянутый. Здесь тебя постоянно дергают на поболтать и не отпускают на миссию, пока каждый из членов команды не изольет игроку душу. Поэтому каждой миссии предшествует челночный забег от карты до очередного страдающего словесным поносом персонажа.

И это можно было бы простить, если бы диалоги были интересными, но в основном это какие-то ничего не значащие филлеры, которые просто затягивают сюжет. В какой-то момент я уже начал мотать все эти бесконечные словоизвержения, поскольку игра явно не Banner Saga, где читать диалоги так же интересно, как и сражаться.

Единственное исключение — это личные истории персонажей. Каждая из них яркая, интересная, трогательная и по-своему драматичная. Слепая Тереза ​​ пытается отпустить свое непростое прошлое, судовой повар Тойя хочет создать идеальное блюдо и доказать своему старому сопернику, что он достиг совершенства, а Квентин охотится за сокровищами, но на самом деле ищет любовь своего отца. Однако все эти истории раскрываются не в пустом балобольстве на корабле, а во время выполнения личных квестов, которые тут называются испытаниями. Если бы основной сюжет был хотя бы вполовину таким же интересным, цены бы игре не было.

А вот вам еще один камень в огород «Мимими». В обзорах на это не принято обращать внимание, но это одна из самых бесячих вещей в игре. Авторы попытались вплести механику сохранений и загрузок в сюжет (да-да, то самое «ВЫСВОБОДИ!» — кто смотрел обзор СГ, тот поймет мою боль), но при этом совершили недопустимый для коммандос-клона просчет. Чтобы показать игроку, что игра загружается или сохраняется, они ввели анимацию, которая длится по 2-3 секунды. Казалось бы — что тут такого, каких-то 3 секунды, но в игре, которая целиком строится на сейвскаминге, которая сама тебе раз в минуту напоминает о необходимости сохраниться, это непозволительно. Дело не в том, что игра супертяжелая и требовательная. С ее уровнем графики и на SSD она может и должна загружаться мгновенно, как тот же Шэдоутактикс. Дело именно в стилистическом подходе. Никакой сюжет, никакие красоты не стоят того, чтобы тупить в экран по три секунды каждый раз, когда тебе нужно перезагрузиться.

Ну и, наконец, эндгейм-контент. Что за свадьба без баяна, что за игра — без гринда. Ветераны знают, что в играх «Мимими» всегда был миллион разных челленджей, требующих особой изворотливости и многократного перепрохождения уровня. Но они всегда были необязательным. Это как ачивка — она нужна только чтобы радовать глаз и хвастаться перед друзьями.

Теперь же за челленджами скрыли довольно любопытного бонусного персонажа Вергилия (нет, не того). Пройдя всю сюжетку и все личные квесты членов экипажа (а пиратов у вас восемь и у каждого — по 2-3 личных миссии), вы закончите игру примерно на 40%. А чтобы открыть Вергилия, нужно повысить прогресс до 85%. То есть вы представляете, какие бездны дроч-контента заготовили игрокам авторы? Вы скажете: «Никто не заставляет тебя оживлять Вергилия» и будете по-своему правы, но хочется же… Одно дело — ничего не значащая нашивка, другое — целый персонаж.

Вердикт

В итоге у нас получается по-своему экспериментальный, но крайне неоднозначный проект, где на каждое «круто!» находится свое «но!». Единственное, в чем игру нельзя упрекнуть — это в технической составляющей. Заметить это можно только на контрасте. Сразу же после прохождения я сел за DLC к Шэдоу Тактикс — «Выбор Айко». И только тогда я осознал, как здорово игры «Мимими» продвинулись в техническом плане. В «Айко» совершенно дубовая, неудобная камера, нет ускорения времени, а режим двойника не ставит игру на паузу. В «Гамбите» не только исправили все эти вещи, но и сделали то, о чем я давно мечтал — позволили в режиме двойника дать одному персонажу сразу две последовательные команды — взять труп и оттащить его в кусты. Теперь даже с самыми свирепыми таймингами вы успеете спрятать убитых врагов до того, как вас спалят. И это просто волшебно! Только вернувшись к моей любимой Шэдоу тактикс, я понял, как всего этого не хватает.

Однако несмотря на все перечисленные мною выше огрехи, «Проклятая команда» — это превосходная игра, к которой я со временем обязательно вернусь. Очень жаль, что она стала последней в портфолио «Мимими», однако если пиратские истории чему и учат нас, то это тому, что однажды удача все равно повернется к тебе лицом. И быть может, однажды выходцы из именитой студии создадут новую компанию и вновь возродят мой любимый жанр


Лучшие комментарии

Ну геймплейно она более богата за счет способностей. А сюжет и сеттинг — да, полная фигня.

Прошел пока миссий 5-6, пока идет со скрипом. В предыдущих играх сюжет, сеттинг и персонажи цепляли больше. Да и геймплейно пока странно, миссии стали менее насыщенными что ли, интересных моментов мало. И я так понял, дальше будут все те же локации.

Такое ощущение, что способностей слишком много, и сильно упростили.

Только сегодня прошел игру, вообще никакого резона менять персонажей, 1 допнавык норм у Зулейды и всё. Брал всегда Зулейду, снайпера и третьего вообще все равно, а проходил большую часть 1 вообще) пистолет даже не использовал, тревогу не поднимал, играл на харде. Игра явно слабее и скучнее прошлых, прошел через силу.

Читай также