20 октября 2023 20.10.23 1 744

Baldurs Gate 3 заставил меня сыграть в DnD

+4

Давно хотел попробовать свои силы и сыграть в Dungeons and Dragons.
В начале этого месяца у меня все получилось. Делюсь о том, как все прошло, в этом лонге.

Приблизительное время прочтения: 19 минут
Слов: 3 104

Введение

Всем привет! Меня зовут Салливан. Я тут новичок и поэтому начну свои приключения с душевного рассказаза.

Уже как месяц, я подсел на настольную игру «Драконы и Подземелья».
Только не говорите, что не в курсе что это такое…

Dungeons & Dragons — это настольная ролевая игра, которая увидела свет аж в 1974 году, это почти половина столетия назад!

Структура выглядит просто с первого взгляда. Есть игроки и мастер игры — ведущий, который готовит историю, а игроки по ходу ее прохождения, говорят что хотят сделать. Результаты поступков определяет в основном, двадцатигранный кубик.

Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам.
Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом».

Давно слышал про DnD, но никогда не пытался вникнуть что это такое. Считал это настолку такой же как и все другие, с муторными правилами, кринжовыми миниатюрками персонажей и странными рукописными чертежами.

Картинка с Википедии не внушала доверия и отталкивала возникающий интерес
Картинка с Википедии не внушала доверия и отталкивала возникающий интерес

Признание

Никогда не понимал прикола играть в настольные игры. Особенно в век развития компьютеров и технологий. Честно признаюсь, но никого не стремясь обидеть — я считал таких людей заядлыми гиками, которые прутся от общения в таких играх или просто теми, у кого нет денег на игровое железо в любом проявлении.

Но как же я ошибался. Именно поэтому и выделил признание отдельным абзацем в сегодняшней статье. Я признаюсь, как был не прав. И спешу объяснить это таким же игрокам, каким я сам был всего месяц назад. Настольные игры — это не зашквар, а DnD так вообще отрыв всего. Даже не представляю, что такие «технологии» были изобретены почти 50 лет назад.
Но у любой истории есть своя предыстория, так будет и в моей.

Началось всё в Baldurs Gate 3

В начале Августа вышла тактическая ролевая игра «Врата Балдура 3».
В тот момент, игровая индустрия разделилась на «до» и «после». Никто и подумать не мог, что Larian Studios смогут создать настолько большой и относительно недорогой проект, который пробьется до топа Стима. Предпочтения игроков были не те. Мой игровой опыт не стал исключением. Новинка произвела неизгладимое впечатление.

Наиграв сутки на пиратке, собрал последние деньги и купил лицензионное издание, чтобы выразить уважение разработчикам и официально приобщиться к тренду.

Поражала свобода действий, количество занятий и обилие проработанных заданий. Особенно подкупала возможность по-своему победить босса, освободить пленников или повлиять на игровой мир. Безумный вертикальный геймплей в помещениях, система стелса и куча прочих механик сформировали восприятие вокруг этой игры как большой проработанной песочницы, хотя открытый мир тут условный. Не повелся на 17 тысяч концовок, но при этом, по ходу прохождения, ощущал огромных размеров масштабы, с которыми могу столкнуться в будущем.

Удивила и система напарников. Первое прохождение старался играть один. Не люблю, когда за мной кто-то таскается. Научен, что в основном, спутники лишь мешают, изредка помогая в бою.
В BG3 мое познание перевернулось с ног до головы. Они тут и правда — уникальные культурные единицы, со своими проблемами, характерами и сюжетными линиями, которые ХОЧЕТСЯ изучать. Настолько все круто сделано, с любовью.

Изюминкой соблазна для меня стала реальная возможность отыгрывать задуманного персонажа. Очень давно не встречал ничего подобного. В большинстве ролевых играх тебе позволяют быть варваром, вором или лучником, выбрать простенькую предысторию и следовать сюжету. Но ничего из этого не влияет на геймплей и опыт игры.

Врата Балдура же показали истинную красоту ролевых игр, когда подарили возможность отвечать в диалогах исходя из своей расы, класса, предыстории или последствий, которые ты мог допустить. Очень приятно было видеть неоднозначную реакцию на расу моего персонажа — подземного эльфа, которого с опаской принимают на поверхности. А гоблины вообще начали меня бояться и почитать, беспрекословно пропуская туда, где мой первый персонаж уже получал ссаными тряпками по шее.

Разумеется, я говорю про ААА проекты, в которых есть хорошая графика, интересный сюжет и в это приятно играть. Уверен, в комментариях накидают десяток «топ ролевок», но думаю, что все они буду с графикой, как в «Cataclysm: Dark Days Ahead». Подводя черту, подобный отыгрыш помню лишь в Fallout: New Vegas, который по праву считается эталонном среди ролевых игр.

Кто-то прошел Baldurs Gate 3 и забыл ее, оставив пылиться на полках в Steam. Кому-то не понравилось и был оформлен рефанд, а кто-то поигрывает до сих пор. Я же нашел в игре что-то новое для себя — первоисточник.

Baldurs Gate 3 создана по мотивам пятой редакции настольной Dungeons and Dragons. За время существования DnD выходили различные переиздания. Всего их пять. Они отличаются по содержанию и объему правил, игровых механик и всего похожего.

В какой-то момент, мне стало интересно: Что же такое Dungeons and Dragons? Как такой масштабный проект был создан по настольной игре и как ему удалось покорить чарты Steam, заставив визжать популярных издателей.

UPD: Я не до конца знаю что такое Warhammer 40 000, поэтому не буду приводить его в сравнение или ссылаться на него. Обязательно займусь изучением на досуге.

У Свена Винке и его команды удалось сделать то, что они задумывали — приобщить игроков, которые ранее не сталкивались с настольными играми, к DnD. Показать что есть такая то игра и что играется она вот так, добавив в компьютерную игру механику с броском костей, что лично мне очень понравилось.

Благодаря Вратам Балдура я начал интересоваться Драконами и Подземельями. Спасибо, Свен и Лариан Студиос.

Знакомство с Dungeons and Dragons

Начало изучения игры было скверным. Сначала на YouTube встречались видео по созданию персонажа, которые длятся по сорок минут, затем стримы с записью игр продолжительностью более пяти часов, а на последок и новость о том, что какие-то старцы играют в DnD уже сорок лет.

Больше всего отталкивало «рукоделие». Отродясь был троечником по урокам трудов. А тут люди гоняют постоянно со стопкой фломастеров, карандашами, непонятными листами и прочей канцелярией, которую я пока не понимал куда встраивать в мире драконов, приключений и подземелий.

С каждым подобным аспектом, испытывал тяжесть в изучении вопроса и в несвойственной манере отдалялся от оригинальной DnD в сторону аналогов. Зачем-то купил «Эпичные схватки боевых магов», начал изучать PbtA и послушав одного из читателей думал купить «Таверна: Красный дракон».

Хотелось поскорее сыграть во что-то похожее, аутентичное духу Dungeons and Dragons, так как сама игра содержала в себе невообразимое и непонятное количество механик, которое было лень изучать. Игра в этом плане не щадит. Хочешь играть — изучай. Так мне казалось…

Привычная стопка листов для начала новой игры в ДнД
Привычная стопка листов для начала новой игры в ДнД

Все равно, внутри что-то терзало, будто я отклоняюсь от заданного курса и трачу время впустую. Не буду вдаваться в тонкости и подробности игры «Драконы и Подземелья». Если интересно, оставляю вам ссылки на две инструкции к игре. Если интересно — почитайте, они всего по 300 страниц. КАЖДАЯ.

Книга игрока
Книга мастера

В этом проблема DnD. Мое представление о попытках сыграть было таким: — Всем привет, давайте сыграем в настолку, где суммарно правил на 600+ страниц.
После этого, передо мной открылось несколько вариантов, после осознания масштаба проблемы.

1. Найти таких же гиков, которые угорают по этой теме и рискнуть быть высмеянным за то, что ошибусь единожды в бесконечных стенах текстов.
2. Отказаться от затеи сыграть в оригинальный DnD и продолжить смотреть упрощенные аналоги.
3. Взять всё в свои руки и сыграть по домашним правилам, заранее взяв готовую историю, лишь прописать персонажей для игроков.

Именно в этот момент я понял — игре быть! Вынашивая мысль около двух месяцев, я отбрасываю все сомнения, ищу внятный ваншот, создаю колоритных, но простых персонажей и объявляю о сборе.

Финальным вдохновителем стало шоу «Подземелья Чикен Карри». Звездные гости играют в «Подземелья и Драконы», но по урезанным втрое правилам.
И мне это показалось отличной идеей. Сначала опробовать саму механику, выступить в роли мастера и познакомиться лично с настольной игрой, в которую я был тайно влюблен.

Спойлер: Это идеальная тактика для тех, кто хочет нативно заставить других игроков сыграть. Если вы, как мастер, все сделаете правильно и подойдете к процессу на полном серьезе, с энтузиазмом — вы сможете заразить других.

Тут главное дать понять игрокам, что у них почти нет ограничений, а успех их выбора подскажут кости. Основным аспектом будет и ваше желание помочь игрокам разобраться — подсказывать когда это нужно и не лезть, если игрок проявляет инициативу. Узнайте больше о правиле «Да, но…»

Первая игра

День «Икс» настал. Момент, в который я твердо решил, что стану мастером и попробую провести свою первую игру в кругу друзей, которые не знакомы с DnD и никогда не пробовали ничего похожего. Отбросил поиски аналогов и углубился в подготовку к ваншоту.
Это обособленная игра. Как правило, длительность которой идет не более пары часов. С четким началом, заготовленными персонажами и красочным финалом в рамках одной игровой сессии.

Решил взять готовую работу из интернета, чтобы понимать как выглядит итоговый вариант, какие метки должен делать себе мастер и как это все оформлять. Посматривал стримы, как ведут игры опытные мастера, с какими трудностями сталкиваются, как и где фиксируют необходимую для игры информацию.

Заметил, что почти все сессии строятся на адаптации к действиям игроков. Необходимо много и круто импровизировать, чтобы всем было интересно. Особенно, когда игроки «заметят» дом или таверну, которую мастер изначально не прописывал в истории, лишь упомянул вскользь.
Это меня сильно напугало, никогда не был силен в импровизации и даже описание неприметного дома, объекта и персонажа сразу выдать не смогу. Люблю придерживаться строгих планов и рамок, которые с огромной радостью рушат игроки, действуя по-своему.

В такой атмосфере, не считая музыки и специальной лавовой лампы, мы впервые сыграли
В такой атмосфере, не считая музыки и специальной лавовой лампы, мы впервые сыграли

При подготовке, попалась интересная серия ваншотов, которая имеют между собой связь — Сопротивление Флана. Это несколько обособленных между собой заданий, которые ведет общая история и завязка.
Сюжет прост: В славном городке Флане объявились оккультисты, которые охотятся за драконьими яйцами. Игрокам необходимо остановить злодеев, разгадать их тайны и самим найти яйца. На этом все.

Больших планов на игру не было. Честно признаюсь — вообще планов не было. Я мысленно был готов к осуждению, выслушивать насколько это скучная херня для задротов. Эти мысли и направляли меня в подготовке. Старался создать как можно меньше взаимодействий с продвинутыми механиками игры, концентрируя игроков на разговорах и фундаментальной механике — бросках костей. Хотел заказать физические кубики, но из-за страха поражения, первая игра обошлась виртуальными, в телефоне каждого из игроков.

Попутно подмасливал игроков, рассказывая, что в этой настольной игре можно делать все, что они захотят, но взамен требовал привыкать к персонажу, отыгрывать действия голосом, мимикой, движениями и не делать того, что не сделали бы их персонажи. Нативно связывая игроков с их альтер-эго. Самих героев списывал с друзей, с которыми был хорошо знаком.
Думаю, что и в этом есть часть успеха, который заинтересовал компанию продолжить играть, ведь они буквально оказались в фантастическом мире.
На удивление — это сработало!

В первой игре у нас вышло знакомство с персонажами, их характеристиками, навыками, ориентированием по листам персонажей, возможностью кидать кости и самым интересным в DnD — будучи игроком, влиять на развитие истории.

Изначальный текст приключения состоял из 500 слов, тысячу я добавил. «Раскрасил» неприметные улочки, ввел дополнительные взаимодействия и остановился на примерном чтении сценария в 12 минут. Играли мы два часа.

UPD: Если интересно, выложу изначальный текст и свой вариант, плюсом ссылку на эту серию ваншотов.

Кости все-таки купил. Абсолютно другой опыт, нежели "броски" виртуальных
Кости все-таки купил. Абсолютно другой опыт, нежели "броски" виртуальных

Задание было линейным, игроки не вносили смуту и не пытались повернуть сюжет в другую сторону, но все равно получали удовольствие от атмосферы, которую мы совместно создали и поддерживали. Импровизация, о которой я упомянул выше, сыграла злую шутку.

Сам того не понимая, из уст сыпались красочные описания видов равнин и окружения. Заготовленные описания врагов и цели задания вводили в экстаз как мастера, так и слушающих его игроков.
Под конец отступила нервозность и желание зарыться за монитором ноутбука. Я видел погружение и желание игроков участвовать в процессе. Лишь под конец спали оковы неловкости и зажатости, мы чувствовали себя единой командой.
По итогу, все оказались в восторге.

Сразу по окончанию, мы договорились сыграть еще раз, но уже через неделю. Друзья упрашивали меня сделать новое задание в разы длиннее, чтобы от игры хотелось устать. Тот глоток взаимодействия, который мы получили за полтора часа игры превратил нас в зависимых, сумасшедших.
Следующие несколько дней, мы стали теснее общаться, шутили и с улыбкой вспоминали прошедшую игру. Попутно я писал новое приключение, взяв за основу, продолжение из общей серии ваншотов.

Три дня после первой игры ломка победила. Было принято решение сыграть ваншот за других персонажей, чтобы ожидание было не таким утомительным. Я вновь взял на себя роль мастера и принялся писать новую историю.

Вторая игра

В этот раз я разошелся по полной. Не сдерживая свою фантазию и вводя новые механики для большего погружения и приближения к оригинальной Dungeons and Dragons.

Новая история была неким детективным квестом.
В ледяных горах, к игрокам выбредает замерзший путник. Хендрик постоянно рассказывает о некой золотой статуэтке, которую он с товарищем нашел в заброшенных дварфийских шахтах. Но на самом деле оказывается, что статуэтка — это некогда замерзшее существо, которое уже находится в таверне «Приют Стужи», поглощая одного постояльца за другим.
Игрокам необходимо догадаться о затаившейся опасности и победить существо, спася как можно больше невинных жизней.

Играли по новой структуре — нелинейно. Я заранее создал и прописал несколько локаций доступных для свободного перемещения и исследования. И тут возникли первые трудности.

Например, ребята стали делиться либо по одиночке, либо по группам надвое, из-за масштабов действия. Это усложняло и затягивало прохождение. Пока одни что-то делали, другие были вынуждены сидеть и ждать своей очереди.
В последующих играх, мы ввели запрет на разделение. Максимум кто-то может за свой ход отойти для личного разговора с НПС, а затем обязан вернуться к группе. Куда пойдет команда определяло большинство голосов.

«Приют Стужи» оказался игрой для пятых — седьмых уровней персонажей, но я тогда не придал этому значения и принял ограничение за условность.
Только сейчас я понимаю, что уровень в понимании автором заключался в мастерстве и опыте игроков, а не персонажей.
Мои приключенцы только к середине игры поняли, что могут буквально, взаимодействовать с окружением: прислушиваться, осматриваться и делать все, что физически возможно. Конечно, у игроков с большим опытом, таких знаний тоже больше. Теперь я понял это ограничение, учтите и вы.

Он тоже увидел тебя...
Он тоже увидел тебя...

К новой игре мы пригласили общего знакомого, который в реальной жизни спокойнейшей души человек. Добрый, открытый и харизматичный. Я решил написать для него необычного персонажа — гоблина, по имени Шиш, который считает, что на самом деле он принц Фаэруна, которого заколдовала злая ведьма.
Когда новичок начал отыгрывать гоблина, все сидели с открытыми ртами. Настолько было непривычно видеть мерзкого, хитрющего и скользкого гоблина, в отыгрыше с которым, не справился бы никто из нас. Интересные поступки, желание общаться с окружающими и личные мотивы были сыграны «на ура». Это было восхитительно.

Сама игра продлилась около четырех часов. Игроки провалили цель и были жадно съедены существом. Здесь было много ошибок с обеих сторон.

Я был не прав в том, что дал слишком много воли игрокам, которые все так же не знакомы с возможностями, они даже иногда спрашивали, могут ли что-то сделать. Кончено могут!
Я не собирался и не планирую ограничивать своих игроков, но пусть они будут готовы к последствиям. Уровень оказался слишком запутанным и сложным для таких уровней, из-за чего, иногда, у них возникал вопрос «А что нам тут делать-то?»

Игроки же рассеивали свое внимание на ненужные вещи и помещения, которые не имели никакой ценности к происходящему. Иногда их вопросы казались беспощадными и приходилось выдумывать ответы на ходу, что запутывало ход истории все сильнее.

Тем не менее, мы получили удовольствие, обнаружили ошибки и сделали выводы, чтобы третья игра оказалась куда круче чем все то, что было.

Последняя игра

После второй игры, окончательно убедился в том, что у меня появилось новое хобби. Настолько был поглощен процессом, что пересмотрел все советы от Мэтта Мерсера, начал осваивать обе книги с правилами Dungeons and Dragons, увлекся написанием персонажей и даже купил себе планшет для рисования.

Работа шла полным ходом. Вновь взял костяк из серии ваншотов про Флан, вычленил суть и расписал историю по-своему.

На данный момент, эта история — самый длинный текст, что я когда-либо писал. 8 тысяч 200 слов. Суммарное время только чтения ~ 52 минуты. Мы играли шесть часов. Сели за стол вечером, а встали под ранее утро.
Работая над новым приключением, я учел все ошибки и вновь вернул линейность сюжета. Добавил собственных героев, интересных НПС и несколько сторонних сюжетных арок, которые вернутся в историю в последующих играх. Не скупился на количество текста и расписывал все так, как только мог сам представить.

Выручала личная насмотренность. Вносил в сюжет идеи из фильмов, сериалов, комиксов и даже мультфильмов. Помимо прочего, создал кучу плейлистов для фоновой музыки.
Очень рекомендую заиметь небольшую музыкальную колонку для создания атмосферы в играх. Это помогает нагнать соответствующее тексту настроение.

Игроки прониклись персонажами и показывали как вытаскивали стрелы из задницы
Игроки прониклись персонажами и показывали как вытаскивали стрелы из задницы

В третьей игре, мы продолжали добавлять новых, для нашего стака, механик. Этими фичами стали механики воровства у НПС, луттинг и прокачка уровня. Для создания интересного лута в карманах существ или на полках, при осмотре, помогают различные сайты для его генерации.
Вам просто нужно выставить фильтр: зелья, вещи, оружие и так далее, а затем сгенерировать несколько вариантов. Сами не успеете понять как это получилось. Играется свежо и необычно для всех сторон партии.

Итоги

«Не так страшен черт, как его малюют…» — поговорка, которой я бы хотел подвести итоги нового опыта и невероятного хобби, которое я заимел.

Dungeons and Dragons невероятная игра, в которую обязан сыграть любой, кто неравнодушен к ролевым играм. Это потрясающий опыт для взаимодействия с другими людьми, развития импровизации, социальных и писательских навыков, если вы мастер.

Но быть мастером это огромный труд. Необходимо соблюдать четкую грань между весельем и благоразумием. Прелесть DnD в том, что вы, как и ваши игроки сами решаете как играть. По рофлу часок после завода, раз в неделю плотничком, на серьезных щах или совсем иначе. Подземелья и Драконы не ограничивают вас и не обязывают, наоборот, помогая вам создать уникальный мир с неповторимой историей, взаимодействиями, сюжетными арками и неожиданными развязками.

Видел как кто-то играет в сеттинге Киберпанка, Телепузиков и прочей дичи. Это не мой стиль, но кому какая разница, если вы получаете удовольствие от игры? Наверное, в этом секрет успеха Dungeons and Dragons.

Я рад, что однажды удалось собрать яйца в кулак и решиться сыграть свою первую партию. Для меня это интересный процесс, который позволяет быть в центре внимания, рассказывать свою историю и увлекать других людей, совместно создавая что-то новое.

Спасибо за прочтение!
Делитесь своим опытом игры в Dungeons and Dragons ниже. А если вы до сих пор сомневаетесь в себе или ищите команду для онлайн забегов — приглашаю в комментарии.


Лучшие комментарии

Если говорить об опыте, то подземелья и драконы работают по большей части когда только подземелья и драконы.

Как только начинаются сложные социальные взаимодействия, начиная с романтики, заканчивая «Кто в цари последний?» всё разваливается из-за огромного количества способов контролировать окружающих. В поздних редакциях градус уменьшили, но всё равно, либо игрокам приходится сдерживаться и кидать проверки в реальности против той самой проблемы надзирателя, либо ведущему добавляется 50-150% работы для обеспечения безопасности НПС.
От того сначала ушёл в вампирятник и прочее МТ-шное, потом в Шедоуран, PbтA и т.д. Возвращаться и пробовать что там в ДнД нет желания, морды то можно бить практически в любой ролёвке.

Читай также