15 октября 2023 15.10.23 13 1990

Дела фаербольные, или как огненный шар оказался в играх

+27
– Да будет свет, – сказал волшебник и запустил в нас фаербол…

Одним из самых первых заклинаний, которые мы используем в игре за мага, является чаще всего фаербол. Огненный шар, либо его младшая сестра – пламенная стрела, помогают неокрепшему волшебнику нагибать низкоуровневых монстров. Ведь стандартные шаблонные чары, проверенные годами, никогда не подводят, да и в применении просты. Однако кто-нибудь задумывался насколько старо игровое огненное заклинание, и откуда оно вообще взялось?

Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода, и давайте узнаем, что было аналогом первому геймерскому фаерболу, зачем волшебнику помёт летучей мыши, да причём здесь Джон Р. Р. Толкин.

Как невозможно представить дым без огня, так и немыслимо вообразить заклинание без могущественного средневекового волшебника. Однако не спешите из кастрюль мастерить латы, либо цеплять на домашнего питомца седло. Ещё успеется, ибо наша история хоть и берёт начало в прошлом, да только не в столь экстремальном для современного человека.

На дворе властвует 1967 год. И пусть видеоигры ещё не появились на цифровой свет, в звёздно-полосатой стране люди развлекаются с небывалым размахом. По штатам громогласным эхом прокатывается стремительно развивающийся вид стратегической игры, называемой варгейм. Увлечённые игроки из подручных средств ваяют себе фигурки солдат разных эпох, имитируют военные конфликты, да устраивают между собой жаркие баталии. С кубиками, линейками, чтобы мерить шаги, и вычислениями. Всё, по-взрослому, никаких хиханек, да хаханек.

Первая мировая, Вторая мировая, Наполеоновские войны, Гражданская война в США и даже Античность были просто обожаемыми эпохами среди геймеров. А вот средневековье зачастую подвергалось гонению. Как свидетельствуют некоторые источники, причина хейта заключалась в самом отношении к варгейму. Мол игроки не просто развлекались, куражились над развернувшимися миниатюрными баталиями, а создавали максимально приближенные к реальности схватки, отыгрывая роль генералов. Офицеров, чьи приказы ответственные солдаты выполняли беспрекословно. Прямо как в жизни, взаправду.

Средневековье же, по мнению игроков, не отличалось строгой дисциплиной. Отряды рыцарей или ополчения могли якобы в пылу схватки действовать обособленно от главнокомандующего, причём даже в разрез его приказам. А раз так, то и сымитировать настоящий военный конфликт не представляется возможным. Однако все эти негодования, да бугурт на эпоху начали сходить на нет, ибо в 60-е ворвалась мода на романтизированное средневековье. Пышные балы, отважные рыцари, бесчестные разбойники. Некогда нелюбимая игроками эпоха вознеслась на пик популярности, поэтому-то и неудивительно, что вскоре на свет появилась Осада Боденбурга.

Осада Боденбурга
Осада Боденбурга

Первая игра в варгейме, развернувшая свой процесс в средневековье. Пока один генерал, собрав рыцарские войска в единый кулак, за отведённое количество ходов штурмом пытался взять непреступную крепость. Его противник, скрывшись за каменными стенами замка, обязан был выстоять, продержаться. Во благо местного населения, да ради собственной победы.

Осада не выделялась особыми изысками на фоне своих конкурентов. Правила далеки до идеала, слегка корявые, плюс разворачивающийся военный конфликт не сильно уж увлекателен. Короче, на любителя. Однако, несмотря на это, игра всё же обратила внимание сообщества варгейма на средневековье, а также подготовила почву для магических изысканий, которые должны были вот-вот произойти.

Осада Боденбурга
Осада Боденбурга

Последующие три года мир варгейма стремительно развивался. Пока одни модернизировали правила, исходя из облачения фигурок, экспериментировали с игровым полем, студент-химик из Северо-Восточного университета в Бостоне Леонард Патт, сам того не подозревая, совершил революцию. Написал небольшое дополнение на две странички к традиционному варгейму по древности или средневековью.

Леонард предлагал наравне с реально существовавшими отрядами в бой пускать и фэнтезийные. Огнедышащих драконов, могучих орков, гигантских энтов, героев и антигероев, а также волшебников. Свои творческие изыскания Патт назвал «Правила для Средиземья». Да-да, здесь не обошлось без произведений глубокоуважаемого Джона Толкина.

Само собой, новые правила не могли обойтись без демонстрации. На фестивале 1970 года для показательного сражения была выбрана битва на Пеленнорских Полях. Игроки развернули грандиозную схватку за гондорскую крепость Минас Тирит, сошедшую со страниц романа «Властелин колец». Зрители по достоинству оценили зрелище, а судьи поспешили наградить фэнтезийных генералов призом за лучшую демонстрацию.

Леонард Патт с другими членами Ассоциации варгеймеров Новой Англии
Леонард Патт с другими членами Ассоциации варгеймеров Новой Англии

В общем, правила очень быстро нашли почитателей. Однако, давайте приглядимся к новому отряду, принимающему участие в сражениях. А именно, к волшебникам.

Данные бородачи в мантиях не только представляют большую проблему для врагов ввиду проблематичности уничтожения, но и обладают могучей силой. Заклинанием фаербола. Огненный шар, выпущенный кудесником, летит на огромное расстояние, да выжигает обширные территории, отправляя к праотцам, практически, всех. Спастись могут лишь герои и антигерои, если игрок делает бросок кубика на 5 или 6, а также дракон. Правда древний ящер, получивший по чешуе фаерболом, в таком случае обязательно отходит в сторону, да в течение хода не может атаковать колдуна.

Сила заклинания неимоверна. Причём, немудрено, ибо, на самом-то деле, огненный шар является волшебным аналогом тяжёлому выстрелу из катапульты. Да, вот так просто. Изначально фаербол был имитацией одного из снарядов метательной машины.

Правила для Средиземья
Правила для Средиземья

Примечательно то, что сам Леонард Патт года так до 2016 даже не подозревал о своём вкладе. Ибо, закончив университет в Бостоне, он уехал учиться в Аризону, полностью отстранившись от варгейма, да и игр в целом. Всё же настольные баталии интересовали его больше всего с исторической стороны, а выдуманные им правила были лишь шалостью. Баловством, о существовании которого он успел даже позабыть в круговерти семейной жизни, да изучении органической химии.

Именно пронырливые журналисты-то и нашли Леонарда спустя несколько десятков лет, да поведали о его вкладе в гейминг. Притом рассказали не только о создании первого фаербола, но и о косвенной причастности к появлению великой Dungeons & Dragons. Однако, не будем спешить, так как впереди могущественное заклинание ждала ещё одна игра.

«Правила для Средиземья», получив положительный отклик, в один момент попали в руки к Гэри Гайгэксу. Будучи прожжённым варгеймером, он постоянно экспериментировал, наполняя настольные баталии своей бурной фантазией.

Гэри был, буквально, машиной новаторства в стратегических играх. Придумана осада замка – круто, а мы дополним сражение возможностью совершения подкопов. Появилась разная броня, холодное оружие у отрядов – замечательно. Скорее рассчитаем процент пробития защиты, да урона. В общем, увлечённый игрок семимильными шагами вёл варгейм в светлое будущее. И следующей эволюционной ступенью для стратегических схваток стала его совместная работа с Джеффом Перреном под названием «Кольчуга».

Разработанная в 1971 году игра не только вносила значительный ряд изменений в уже устоявшийся свод правил средневековых схваток, но и скрещивала реальность с фэнтэзи, делая оглядку на произведения Толкина, да творческие изыскания Патта.

Кольчуга
Кольчуга

Волшебники, выдуманные Леонардом, перекочевали в новые средневековые баталии, усилившись в разы. Могущественный фаербол, выжигавший всё подряд и отпугивающий драконов, остался без изменений. Впрочем, как и неуязвимость кудесников к дальним атакам. Однако ассортимент заклинаний магов расширился. Тут вам и невидимость, и призыв элементалей, и наведение морока. Короче, много чего.

Что интересно, так это появление второго сильного заклинания – разряд молний. Если, к примеру, огненный шар за обширную круглую территорию поражения аналогичен выстрелу из катапульты, то электрическая магия с её прямой полосой смерти равнозначна залпу из пушки.

Кольчуга
Кольчуга

В двух последующих редакциях «Кольчуги» фаербол изменений не претерпел, хотя те же отряды их кастующие и разделились. Будь то волшебники, колдуны, чернокнижники, да заклинатели.

В стане любителей стратегических игр, когда-то ставивших реализм баталий во главу процесса, всё чаще начали появляться почитатели фэнтэзи. Схватки вымышленных рас, битвы с монстрами захватывали умы варгеймеров. И вот в один прекрасный день, на основе правил «Кольчуги», некий Дейв Арнесон, вдохновившись произведениями Толкина, создаёт новую игру – «Блэкмур».

Участникам приключения предлагалось сменить невидимое генеральское ложе, создав собственного персонажа. После чего вместе с сопартийцами и подчинёнными отрядами отправляться в походы, сражаться с монстрами, находить сокровища, оборонять родное поселение от нападок зла. Да, это, можно сказать, прародитель «Подземелий и драконов». Ведь чуть позже, практически, вот-вот, Дейв Арнесон скооперируется с Гэри Гайгэксом, да придумают любимую по всему миру ролёвку. Что же, непосредственно, до самих фаерболов, то «Блэкмур» вводит некоторые нюансы.

Во-первых, в игре фигурирует броня, которая наделяет персонажа неуязвимостью к огненным шарам. А, во-вторых, в своде правил прописывается, что фаерболы под водой полностью неэффективны. В общем, ни врага одолеть, ни ухи из речки сделать, ничего.

Более серьёзные метаморфозы заклинание претерпевает с приходом «Подземелий и драконов». Причём, практически, с каждой новой редакцией нет-нет, да огненные шары корректируются, принимая привычные нам эффекты.

Фаербол становится магией третьего уровня, а его урон напрямую зависит от левела кастующего волшебника, при этом область поражения слегка увеличена. Однако, использование столь могучего заклинания в замкнутых пространствах грозит неопытному кудеснику, как минимум, подпаленной мантией. Так что, применяя огненный шар, стоило быть предельно внимательным. Также в старых примечаниях Гэри Гайгэкса писалось, что фаербол, выпущенный в помещении, мог спокойно отскакивать от стен, но обязательно их разрушал при взрыве. В дальнейшем, в одной из редакций, столкновение неминуемо вызывало детонацию сферы.

Ах, да. Длительное время заклинание писалось в два слова «fire ball». Совместить же их было решено в «Продвинутых подземельях и драконах», где трансформации продолжились.

Высокоуровневые волшебники, побывавшие в десятке сражений, да повидавшие с десяток исчадий фэнтезийного ада, научились новым заклинаниям, основанным на фаерболе. К примеру, огненный шар с задержкой взрыва или метеоритный рой, создающий одномоментно четыре или восемь пламенных сфер. Бррр, жуткое зрелище.

Со временем фаербол обзаводится материальным компонентами, необходимыми для его сотворения. Мол, если желаешь запустить в агрессивную харю древнего ящера-людоеда огненный шар, будь любезен иметь при себе за пазухой немного серы, да помёта летучей мыши. Конечно, правила эти были на любителя, так как считать расходники далеко не всем понравилось.

Изменилась и возможность спасения от пламенных сфер. При удачном броске кубика можно было укрыться от фаербола, однако половину урона извольте получить. Чуть позже добавилась правило, касаемое предметов. Если удача улыбнулась, позволив увернуться от огненного шара, то вещи повреждений не получали.

В общем, фаербол жил, да здравствовал в фэнтезийных походах, став неотъемлемой частью широкого ассортимента заклинаний волшебников. В один ассоциативный ряд с магом первым делом вставала огненная сфера, поэтому немудрено, что вскоре она добралась до нового развлечения. До видеоигр.

Одним из первых упоминаний пламенной сферы в вирутальных путешествиях становится родоначальник целого жанра «Миш, всё фигня, давай по новой» –  Rogue. Хоть геймеру и предстоит взять контроль не над волшебником, а над обычным искателем приключений на свою филейную часть, тем не менее столкнуться с магией ему придётся.

Рыская по тёмным коридорам подземелья, протагонист может найти огненный жезл, выпускающий пламенный шар, достаточно больших объёмов. Который при этом отскакивает от стенок и не причинят урона драконам. Конечно, не совсем настоящий фаербол, кастуемый руками, но всё же.

Правильный же, привычный нам фаербол фигурирует в рогалике Nethack, рождённом из игры Hack, являющейся, по сути, модернизированной Rogue. Виртуальное приключение по мрачному сырому лабиринту увидело свет в далёком 1987 году, при этом оно до сих пор живее всех живых. Ибо последняя её версия, задумайтесь, была опубликована совсем недавно – в феврале 2023 года. Цифровое развлечение, взявшее на вооружение пламенную сферу, многим из нас, как минимум, годится в отцы.

Но не одними рогаликами сыты. Существование фаербола в виртуальной реальности, его право на цифровую версию закрепили сразу две игры, основанные на «Подземельях и драконах».  Pool of Radiance и  Eye of the Beholder. А жирную точку, являющуюся, практически, отправной поставила Ultima Underworld, перетащившая огненный шар в мир объёма. Правда появление, практически, трёх измерений слегка сказалось на фаерболе. Юзать могучее заклинание позволялось только при наличии подходящей руны.

В дальнейшем огненный шар шрапнелью разнесло по виртуальным мирам. Фаербол, побывав во фэнтезийных вселенных, вскоре начал посещать совершенно другие игры, никак не связанные со всем этим средневековьями, магами, подземельями и драконами. Впрочем, не удивлюсь, если на временном отрезке Rogue - Ultima Underworld нами были упущены ещё с десяток цифровых работ, прибегающих к пламенному заклинанию. Всё же фаербол к тем годам стал уже полноправным спеллом любой магической книги.

Судьба могучего заклинания нам очень сильно напомнила один старенький мем про волка. Дикое животное несколько тысячелетий назад решило подойти к человеку, дабы погреться у костра, ибо, ну, что может такого случиться? Хм, ничего. И вот, спустя виток столетий свирепый волк эволюционировал в маленького пёсика, дрожащего на руках у хозяйки.

Так вышло и с фаерболом. Сейчас огненный шар воспринимается в большинстве видеоигр, как самое стандартное, слабейшее заклинание. Хотя когда-то оно было до ужаса разрушительным, решающим исход военных конфликтов, да отпугивающих древних драконов. Ничего плохого, конечно, в этом для вымышленной сферы нет, однако ситуация, на наш взгляд, довольно забавная. А с вами был Cheezzy фиолетовая борода, и надеюсь ещё увидимся.

1) Википедия:

- Siege of Bodenburg: https://en.wikipedia.org/wiki/Siege_of_Bodenburg

- Chainmail: https://ru.wikipedia.org/wiki/Chainmail

- Blackmoor (campaign setting): https://en.wikipedia.org/wiki/Blackmoor_(campaign_setting)

- Chainmail (game): https://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_(game)

- NetHack: https://ru.wikipedia.org/wiki/NetHack

2) Сторонние сайты:

- A Conversation with Len Patt: http://playingattheworld.blogspot.com/2016/02/a-conversation-with-len-patt.html

- A TIMELINE OF THE HISTORICAL MINIATURES WARGAMING HOBBY: http://www-personal.umich.edu/~beattie/timeline2.html

- История варгейма с миниатюрами, или как в нашу жизнь ворвались фаерболы: https://pikabu.ru/story/istoriya_vargeyma_s_miniatyurami_ili_kak_v_nashu_zhizn_vorvalis_faerbolyi_9279542

- Rules for Middle Earth: https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Rules_for_Middle_Earth#с.13_

- A Precursor to the Chainmail Fantasy Supplement: https://playingattheworld.blogspot.com/2016/01/a-precursor-to-chainmail-fantasy.html

- "Chainmail". Первый коммерческий фэнтези-варгейм: https://pikabu.ru/story/chainmail_pervyiy_kommercheskiy_fyentezivargeym_9502440

- Chainmail (game): https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Chainmail_(game)

- Chainmail: https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Chainmail

- Blackmoor: https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Blackmoor

- Файербол/История: https://neolurk.org/wiki/Файербол/История

- История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur's Gate 3: https://vk.com/@dndvolgograd-istoriya-dungeons-and-dragons-ot-vargeima-pro-rycarei-do-bal

- Evidence Chainmail Had Material from Dave Arneson: https://www.enworld.org/threads/evidence-chainmail-had-material-from-dave-arneson.668205/

- Fireball: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Fireball

- Fireball: https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Fireball


Лучшие комментарии

Изначально маг был очень имбовый. Неуязвим для дальнего оружия, отпугивает драконов, шугает героев и антигероев, плюс урон прямо конский наносит по площади. А ведь схожая по урону катапульта не обладала этими плюшками, да и в передвижении была похуже. Так что, да. Волшебники были очень сильны.

Впрочем, ведённые вместе с ним драконы или те же энты тоже давали фору обычным солдатам) В общем, с приходом первых правил Средиземья в настольные баталии добавились очень сильные фигуры)

Вообще интересная тема сама по себе — инфляция магических сил в фентези вообще, и в играх в частности. Вот есть Толкиен, а до него артурианский миф, на котором собственно во многом строится сюжет властелина колец. Там маги — могущественные люди. Они не в драки лезут файрболами кидаться, они армии собирают. Их поле боя — знания. Гэндальф за три книги применил магию, по-моему, пару раз всего, и то потом сокрушался что лучше бы этого не делал. Про Мерлина, его прототипа, я знаю поменьше, я в артурианских мифах разбираюсь плохо. Но и он магией вроде бы не злоупотреблял. С Морганой разве что дрался.

И вот, маг в какой-нибудь современной ММО. Который от лучника отличается только тем, что броню не носит. Вот буквально, «до мышей».

Фаербол первым появился в варгейме по Властелину колец, потом перекочевал в Chainmail, а ещё чуть позже стал стандартным заклинанием DnD. А так как DnD является источником всех компьютерных ролевых игр, то так огненный шар и попал туда.
Если бы заголовок соответствовал тексту, статья бы выглядела так.

Мы с бородой полностью с Вами согласны. Эти авторы блогов, статей — вот любят воды полить. Написали бы ещё проще: фаербол придумали в варгейме, потом он перешёл в DnD, а потом и в игры. Или вообще, схему бы нарисовали: врагейм-DnD-видеоигры. Всё. Вот это было бы идеально. Без всякой этой тягомотной воды.))

Но эти-то ладно. В Интернете пишут. Рок с ними. А Вы видели, что в фильмах-то творится? Там ведь вообще кромешный ад. Нет, чтобы кратко, по теме быстро всё показать за пару минут, нет, растянут на полтора-два часа. Ужасть)

А если серьезно (уж простите наши пошутейки), то мы полностью принимаем Ваше мнение, но не разделяем. В материале рассказано о том, как происходили процессы появления и внедрения заклинания, что послужило преддверием и т.д. В этом-то и кроется суть статьи. Поведать интересно об интересном, а не просто подать сухие факты. Вот)

да причём здесь Джон Р. Р. Толкин

Толкин причем всегда))

От заклинаний до очков жизни — культурная связь между видеоиграми и настолками никогда не пропадет

Приятная статья :)
я вот все думаю, получается в первых версиях маги были имбалансными и управы на них придумали позже?
Я просто в этом жанре игр не силен.

Эх, зато сейчас на магов в играх без слёз не взглянешь. Казалось бы, хороший маг должен уметь мановением руки возводить города, а неумелый — разрушать.

Но только не в играх — здесь чародей ни в коем случае не должен превосходить обычного мечника, лучника или вовсе полуголого детины с дубиной в руке.

Понимаю, что баланс, но всё равно ужасно обидно. От всего величия и могущества магии осталась одна косметика.

Вот здесь не могу с Вами не согласиться. Ибо, однако, что-то мы не подумали о такой точке зрения на волшебников. Под классическим магом мы понимали именно самого простого мага, как Вы выразились, «диаблоидного». Который используется зачастую в современное время в видеоиграх. А о том, что на волшебника стоит посмотреть исключительно со стороны ролевки — ей, року, даже не подумали. В голову даже не приходила эта мысль) Благодарим за замечание. Нам нужно немного подумать об этом)

Мы с бородой благодарим Вас за поддержку) Но кажись, Вас наши самые преданные фанаты настигли в этом комментарии (обычно они так не делали до этого момента). Одномоментно прошлись по нашему блогу и комментарием, зацепив и Вас. Надеемся, что Вас этот казус не расстроит)

Господи ну не понравилось-не читай. Поставь минус и иди дальше, никто тебя не осудит. Зачем учить людей писать комментарии?

Это его комментарий, нравится ему указывать на ошибки. Почему ты считаешь, что ему нужно писать по другому? Потому что тебе так кажется? Ну ок, примени это правило к себе. Люди почитают, кто-то задумается, а кто-то нет. А потом я приду, и скажу:" А почему тут кто-то недоволен, я хочу, чтобы были только положительные комментарии"

Все хорошо, но вот самая первая фраза меня немножечко напрягла. Начало — самая важная часть, а тут с первой же фразы куча непоняток. Кто такой «классический маг», что такое «ходовое заклинание»? Для меня, скажем, классический маг — это маг из DnD. И как и дальше сказано было в блоге — для него файрбол это мощное заклинание третьего уровня с жестким лимитом. Вообще маг на прямом дамаге — это удел диаблоидов, в серьезных РПГ задача мага — бафф и контроль. В том же DnD маг за бой скастует дай бог пару заклинаний, а дальше будет сидеть на арбалете, потому что ни для чего другого у него статов нет, а в рукопашку лезть — бронью не вышел. Но зато именно эти два заклинания, возможно, и решат судьбу боя.

Так что «ходовым заклинанием» файрбол является как раз не для «классического мага», а для его прямой противоположности — мага модернового. Классический маг — штучный товар. У того же Толкиена их на всю сагу по пальцем пересчитать, поэтому они и могут народ раскидывать и драконов усмирять. А вот когда у тебя магов как собак, вот тогда им приходится довольствоваться ролью банальных DD, и они начинают файрболами строчить как из пулемета.

Господи ну не понравилось-не читай. Поставь минус и иди дальше, никто тебя не осудит. Зачем учить людей писать авторские статьи? Он диссертацию пишет? Документ на вики? Годовой отчет?

Это его статья, нравится ему мыслью по древу растекаться. А другим нравится это читать. Почему ты считаешь, что ему нужно писать по другому? Потому что тебе так кажется? Ну ок, напиши сам. Люди почитают, кому то понравится. А потом я приду, и скажу:" А почему так мало, я хотел длинную статью почитать"

Фаербол первым появился в варгейме по Властелину колец, потом перекочевал в Chainmail, а ещё чуть позже стал стандартным заклинанием DnD. А так как DnD является источником всех компьютерных ролевых игр, то так огненный шар и попал туда.
Если бы заголовок соответствовал тексту, статья бы выглядела так.
Большая ошибка многих блогеров. Если ты озаглавливаешь блог тем, что расскажешь как фаербол оказался в играх, то читатель будет ждать, что в тексте расскажут именно о пути этого заклинания и кто его придумал. Всё остальное будет восприниматься как вода. В итоге получается 90% воды и 10% по теме, потому что сам путь очень короткий.

В этом-то и кроется суть статьи

В этом кроется суть воды. Если для короткого тезиса нужно расписывать так много текста, значит пора писать по существу или менять заголовок.

Нужно ли было писать на пол статьи историю варгеймов, давать примеры, описывать отношения людей к ним? Блог о варгеймах или о фаерболле? Или без настолько детального описания как передвинуть модельку человек не сможет понять историю огненного шара? Не проще ли сделать заголовок «О варгеймах и немного об огненном шаре»

Мой тейк о важности заголовка и обманутых ожиданиях, а не о том что там в фильмах делается, а нужны ли многостраничные описания дуба, без которых мы не поймём молекулярную физику, и прочий полёт фантазий автора.

Читай также