Почему стоит поиграть в новую игру Ice-Pick Lodge
В мои руки попал софт-лонч (демка) предстоящей игры Ice-Pick Lodge — Franz. В статье я делюсь впечатлениями после трёх прохождений и рассказываю о геймдизайне механик.
Игра начинается с погружения в глубину. В прямом смысле:
Механики
Тест. После погружения пара предложений и нам устраивают первую проверочку в виде теста с двумя ответами: да/нет. Звучит не так интересно, всё дело в контексте. Отвечать на вопросы с приставленным дулом пистолета к голове друга и проходить тест на интроверта попивая дома чаёк не одно и тоже. Вот и тут. Франц с радостью использует вопросы с подковыркой против тебя. Да и в разных тестах фоны отличаются. Возможно, они даже имеют смысл? — Амый унмый?
Живая ниточка. Когда тест заканчивается, мы появляемся на… полотне? подсобке у швеи? Пусть будет «карте». В помощь для навигации дают направляющую ниточку. Она подсказывает в какую сторону свайпать — влево или вправо.
Сначала, отнёсся к этому привычно, а на 2ом прохождении понял, что это офигительное добавляющее динамики решение по сравнению с очевидными вариантами:
- Тапать на карту для перемещения — есть интеракция, но нет динамики
- Находиться на одном фоне — здесь нет ни интеракции, ни динамики
Мы сами создаём динамику при помощи интуитивной интеракции, то есть свайпа.
Мысли Франц. Сама текстовая интерлюдия к механике уже завлекла: «Есть вещи, о которых она ни за что не скажет. Не умеет. Но подумает.» — Как звучит! Они выглядят как роения, помехи, космический мусор. Когда тапаешь на это место, появляется мысль. Чем больше тапаешь, тем ярче она становится. Затем пропадает.
За мыслями Франц заманчиво, умилительно, страшно смотреть. — Сам страф-ф-фный! Она ворчит, думает как поступить, убеждает себя в чём-то. Иногда ловишь себя на воспоминании, что крутил это же в своей голове, а потом мысли пропали, как и у Франц.
Валюта. Здесь их две: ресницы и зубы (названия валют в игре иногда меняются). Эта валюта в игре. — Маё отношение к те6е проста алюта? Ладна, я запонмю. В демо говорится, что оно влияет, но не понятно как. Это печально, т. к. всё время ждёшь как валюта/очки влиют на Франц.
Вернись в игру попозже. Тоже механика. Нетривиальная, интересная, завязанная на ограничении. Игра отказывается продолжаться и просит «смотреть сны». Перезаход не поможет, остаётся ждать. Через время приходит уведомление с просьбой вернуться:
Я испугался, когда читал уведу, т. к. уже отвлёкся от игры. Читать подобное в уведомлениях… необычно. Возник внутренний отклик, будто с ней что-то произойдёт, она задохнётся, уйдёт, умрёт… исчезнет. Сыграл синдром FOMO с ощущением тревожности за Франц. Хотя я играл 20 минут, но уже привязался к ней. — Манипулясия уталась: 3 Понимаю, что реакция к Франц возникла из-за моего опыта отношений, у вас она может быть другой. Главное, что подобный эффект неожиданный и сработал на ура.
Заметьте, как классно привязан нарратив. Ограничение не в необходимости гринда или родительском режиме на телефоне. Это гостинг, абьюз в твою сторону: когда хочу, мы общаемся, когда не хочу — уйди. Подобный «приёмчик» используют в отношения.
За вход, кстати, даются те самые ресницы. Если долго не заходить в игру после уведомления, их даётся разительно меньше.
Тряска. После очередной сесии Франц снова уходит, отправляя отдохнуть вот с таким текстом:
Я потряс телефон, воспроизвёлся крайне неприятный женский крик и запрет спал. Игра через механику и текст подсказывает, если не хочешь ждать, играть по правилам или желаешь наказать Франц, потряси телефон, причиняя боль, но тем самым призывая её и продолжая играть.
Здесь у меня возник вопрос — Кто для меня Франц? Существо самостоятельное или зависимое от меня? По геймплею и отношении рассказчика, это явные родительские отношения в паре. Когда учишь вторую половинку разговаривать, прикасаться, целоваться — и занимаца фсякими нЕпАтреБнАсТями. Вот и возникло чувство ответственности. Желание помочь, поддержать. А наказывать, б#ть, глумиться — бесчеловечно. Она же беззащитна, за что ты её так?
В трейлерах-тизерах Франц наоборот, вполне взрослая и жестокая. Возможно, на релизе она будет расти и со временем раскроется то, за что её захочется наказать.
Изменение смысла. Моя любимая механика в демке. Стирай части слов, — будто ластиком или монеткой, — превращая дурное в доброе. Классная деталь заключается в передвижении фразы. Она назойливо скачет вверх-вниз со звуком жужжащей мухи. — Я прдумала^-^. Это в хорошем смысле напрягает. Удивляет, как сильно меняется посыл от добавления предлога или удалении частицы НЕ- в предложении.
Прикосновения. Всё живое желает ласки, в том числе Франц. Если неспешно провести по ней подушечкой пальца, — погладить, — ей будет приятно; Если провести резко, то дадим пощёчину. Медленные касания подушечкой вызывают облегчение, мы отдаём свою теплоту, а быстрые тычки вынуждают уйти, спрятаться. Сама Франц реагирует на ваши действия: после поглаживаний обещает предостеречь, или навсегда запомнить, после уд#ра: (
Скримеры. Так и не понял как работает эта механика, только догадки. Прошёл демку трижды, дабы лучше оценить изменения. И если плохо относиться к Франц: грубо разговаривать, трясти смартфон, давать пощёчины, то появляются неприятные звуки и скримеры.
После него появилось: «у личинки-то уже лицо. У нимфы есть характер. Удивляет? Это всё делаешь ты.»
Нарратив и текст
Первое, что цепляет глаз — синергия текста, визуала и механик. Пример: в игре ведётся подсчёт очков, называемый Слёзы (иногда ресницы). В один момент игра говорит: «слова могут испортить всё. Слова могут буквально довести до СЛЁЗ». Вот ещё. Рассказывая о новой механике: «воздух гудит от её мыслей. Она не любит вслух. Посмотри, что у неё на уме.» И на карте появляются мысли, те самые роения.
Понравилась фишка смены слов. Если не тапать сразу на текст, а подождать, фраза сменится на другую. По характеру эти слова будто комментарии Франц. Рассказчик говорит «Ты можешь ещё уцелеть и даже», секунда и текст меняется на «Не мжоет»
Время от времени в игре появлялись глаза в отверстиях фона. Решил зажать на одном палец и получил вот это:
Текст это аспект, за который обожаю эту игру. Он эстетичен до чёртиков, как и в других играх Ice-Pick Lodge. Подобно стилю Persona 5 в сравнении с другими JRPG — визуал уникален на рынке и свойственен студии. Созданный вручную шрифт текста с закорючками, обводками, разной толщиной создаёт нужное впечатление непонятности, раздражения, человечности.
Сама Франц в начале разговаривает с большим количеством ошибок. Слова путатсюя, букы тсутствуют, меняются метсами — пыатешься о6идеть: -? Это усиливает эффект зависимости, ведь Франц учиться на нашем поведении, как ребёнок и создаёт ощущение инопришеленца не знающего твой язык, культуру, искусство. Играя, вы обживаетесь, лучше понимая друг друга. В конце демо Франц меньше ошибается в словах, видна реакция нашего прошлого поведения. — Это всё ты.
Общение между Франц и игроком интересное, не отпускает до конца, хочется ещё. Но одна проблема частенько сбивает с погружения. Сложно понять, когда говоришь ты, а когда Франц. Есть формулировки и пропуски букв, выдающие говорящего, но диалог бывает неинтуитивным. В итоге вместо того нахождения в потоке, сбиваешься и думаешь: а кто это сказал? Я или Франц…
Здесь хорошим интуитивным решением было бы смена подчёркивающей линии или анимация букв (на скриншотах не видно, но линия постоянно скачет) — потомучта жифая.
…
Когда в одном прохождении Франц постоянно терпит выходки игрока, появляется и смотрит взглядом полным страха, сложив руки. Бь#шь её, а рассказчик вдогонку говорит: «Так, так. Боль — это близость. Ага. Сила — это твёрдость. Покажи-ка характер.» На лице видно, что Франц бьётся в агонии, а рассказчик продолжает: «Режь-режь. От неё есть что отрезать.» А в другом соединяет ручки в форме сердечка, закрывает глазки от наслаждения, смущается, говорит о тёплых подушечках пальцев, приятных касаниях и признаётся, что игрок ей нравится. Это… въедается в голову. Понимаешь, что ни обстоятельства, ни выходки Франц, ни что-либо ещё не заставляет её так страдать. Это всё делаю я — игрок. Франц бьётся в агонии или наслаждается ИЗ-ЗА МЕНЯ. Не знаю, ударит ли вас, но меня #бн#ло в самое сердце осознание, когда и насколько сильно я резал сердца других людей своими словами… Сори, психолог советовал высказываться)
Также игра уверяет, что от нашего взаимодействия, Франц будет по-разному выглядеть в конце.
Вот эта фишка интересует. Если мы поймём, почему Франц выглядит именно так, то будем знать, как другой игрок к ней относился. Одна картинка расскажет об игроке больше, чем сотня слов. Это механика, проходящая ниточкой через всю игру глубока как кроличья нора.
Обучение
И пожалуюсь о самом неудачном в игре. В нехватки ощущения свободы. Всё демо ведёт за ручку, повторяя одинаковые действия. Самое раздражающее это повторный лок (нетыкабельность) остальной части экрана и появление подсказок одних и тех же действий. Незачем лочить экран, если я прошёл тутор использования механики.
При этом игра напрямую говорит: я не расскажу что за ресницы, зубы, слёзы, догадывайся сам. Не скажу как тест повлияет на Франц. В обучении 4 раза просят посмотреть на то, сколько у тебя очков, давая одинаковую подсказку. Оно дотошное, а не закрепляющее. Игра не обучает следить за зубами, — А ты будта слидишь! или внимательней читать мысли Франц, а заставляет заучивать действия, превращая это в рутину, что в корне не вяжется с предложением игрока самому разбираться, как работает игра. Ощущение, будто меня тычат как школьника в правильный ответ, говоря: вот так и никак иначе!
Вопросик
Есть догадки, что означает символ F на иконке настроек? Ну, кроме названия Franz.
Она, кстати, всегда следит за нами. Если водить пальцем по телефону, заметите как глазёнки двигаются.
Чего не хватило
- Слова Франц в уведомлениях. Все (что я видел) написаны от 3-го лица. Это вносит в общение промежуточный слой. Из-за него эмоции не такие яркие. Увидеть сообщение: Я не могу без тебя. Возвращайся звучат сильнее, чем Она не может без тебя. Вернись. Предполагаю, что в демо нас обучает рассказчик. Учит взаимодействовать с Франц, перед тем как отдать власть.
- Рассказчик учит взаимодействовать с Франц. На 2ом прохоэжении возник вопрос — Нужен ли рассказчик вообще? Думаю, можно было бы сделать отличное нарративное знакомство без использования третьих лиц. Поэтому, надеюсь, рассказчик сыграет свою крохотную роль на релизе и это не будет игровая обучающая условность.
- Присылать скрины через уведомление. Это сыграет на руку нарративу, механикам в игре. Визуал притягивает сильнее, чем две строки слов. Вдруг она там вешается? — А я евдь магу!
- Добавить озвучку Франц. В трейлерах она говорит страшно и весело, лёгко и тяжело, притягательно и отталкивающе. Звук мощнейший инструмент в играх, используйте его. Подлижу как собака рану и скажу, что это будет на релизе, надо просто подождать.
- Облегчить понимание, чем я повлиял на Франц. Имею в виду не рассказать, чем влиять на неё, а показывать через поступки, как действия на неё повлияли в итоге: долго не захожу после уведомлений, часто к ней прикасаюсь, веду себя эгоистично.
Прощание
Думаю, в демке ещё не показано весь потенциал игры в плане механик и нарратива. Ждём релиза чтобы полноценно побывать в абьюзивных отношениях)
Лучшие комментарии
Нет отношений, но хоть с телефоном повстречаюсь
Уже были прецеденты, что Японцы на роботах и голограммах женились)
Тут кто во что горазд.
Да, ребята из Ice-Pick Lodge опять смогли удивить. У них всегда отлично получалось делать свои, самобытные игры и это раз, видимо тоже не станет исключением. А вообще, довольно иронично, что я с большим пиететом отношусь к творениям этой студии, но никогда не проходил их до конца. Для меня, как для нормиса, игры слишком психоделичны.
Тоже сейчас, прочитав обзор, я понял что играть в такое вряд ли буду. Хотя концепция и интересная.
Хорошо, что у меня нет психолога. Я б до таких выводов от игры вряд ли сам додумался.
А вот не может ли получится так, что подобные игры с глубоким подтекстом усугубят состояние тех игроков, что имеют собственного психолога?
Ведь были слухи, связанные с Тамагочи, когда игрок настолько привязывался к виртуальному питомцу, что после смерти которого, сам решал отправится следом. А тут ведь даже не животное, а человек.
Чтож, я тоже поиграл в демку и на финальный вопрос про «Насколько заинтересован» ответил 3 из 5. Обещали подобие «тамагочи», но уведомление приходят слишком часто. С учетом всех вышвыриваний из приложения и повторных приглашений демка прошлась примерно за пол часа. Как по мне, геймплея слишком много, а диалога слишком мало.
Мб конечно на релизе будет что-то невероятное и сеансы проглаживания экрана сведутся к паре заходов в день, а интересных диалогов, мотивирующих искать что-то новое для себя за пределами приложения или выходить на улицу потрогать траву станет больше, но так ли много к этому предпосылок? Непонятно пока.
Вот наступил релиз и уже даже первая обнова.
И с твоей оценкой я согласен — 3 из 5)