24 сентября 2023 24.09.23 6 1661

Новый взгляд на старую игру

+14

В преддверии выхода Counter-Strike 2 хотелось бы рассказать о том как играется и ощущается классическая концепция Counter-Strike в полностью обновлённом виде.

Непривычно

Это то первое, что приходит на ум, когда появляется новое главное меню. В принципе этот тезис можно отнести к интерфейсу в целом.
Он стал более минималистичен и прозрачен. Нередко случается, что ты в нём теряешься первое время, пытаясь найти либо нужную вкладку, либо посмотреть количество патронов.

Главное меню
Главное меню

Иконки брони, здоровья и патронов теперь находятся по центру снизу. Цветовая индикация оставшихся патронов незаметна вообще. В CS:GO индикация малого количества патронов была яркого красного цвета. В CS 2 в качестве индикации выступает неприметная красная обводка, которую достаточно тяжело заметить.
С обозначением низкого уровня здоровья была примерно такая же ситуация. При уровне здоровья ниже 10 процентов, индикация будет заметной. В то время как в CS:GO при уровне здоровья ниже 20 процентов вся иконка становилась красной.

Обновленный интерфейс
Обновленный интерфейс

Изменения коснулись и инвентаря. Теперь необходимо настраивать меню закупки, ориентируясь на свои собственные предпочтения.
Имеются три категории вооружения, не считая стартовых пистолетов:

  • Прочие пистолеты;
  • Промежуточное вооружения - к нему относятся все ПП, дробовики и пулемёты;
  • Винтовки - здесь же представлены штурмовые и снайперские винтовки.

Что выбрали в снаряжении, то и будет доступно для покупки во время матча. Изменение возможно будет только в главном меню. 
Примечательно, что настроить можно как для Т-стороны, так и для КТ.

Настройка вооружения в меню игры
Настройка вооружения в меню игры

Само меню закупки во время матча тоже полностью поменялось. Радиальное меню осталось в прошлом. Тоже придётся некоторое время привыкать к этому.

Самым главным новшеством стала продажа купленного девайса, что способствует уменьшению ситуаций, когда случайно было куплено не то оружие из-за миссклика. Либо помогает сохранить экономику, когда тиммейт дропает девайс другому игроку с уже купленным оружием, чтобы тот продал его и приобрёл нужное снаряжение.

Меню закупки во время матча
Меню закупки во время матча

Но интересно

Матчмейкинг. Рейтинг. Статистика

В текущем бета-тесте доступны три режима:

  • Премьер-режим - с пиком и баном карт, выбором сторон;
  • Обычный - официальные паблик-сервера;
  • Бой на смерть.

С последними двумя режимами, в принципе, всё понятно. А на первом режиме немного остановлюсь.
Теперь при выборе премьер-режима отображается личная статистика с указанием количества побед, процента побед, рейтинг и диаграмма последних побед на доступных картах.

Относительно диаграммы побед на картах: во время пика и бана карт отображается так же усреднённая статистика игроков по картам, что позволяет забанить те карты, на которых хорошо отыгрывает команда противника. 

Личная статистика в премьер-режиме
Личная статистика в премьер-режиме

Рейтинг претерпел значительные изменения. Званий больше нет. На их место пришла система очков, которая показывает текущий рейтинг игрока, а так же то количество очков которое будет получено или утрачено по окончании матча.
Но есть один неприятный, как по мне, момент в этой системе. Если смотреть на примере, то будет это выглядеть следующим образом:

  • у игрока рейтинг 4,901;
  • при победе в матче он получает +98 (при стандартных 200 с небольшим очков);
  • выигрывает матч и рейтинг становится 4,999. И для того, чтобы получить повышение, необходимо выиграть следующий матч;

Но не редки ситуации, когда победа и поражение чередуются друг с другом несколько раз подряд. От чего прогресс по рейтингу будет топтаться на одном месте.

Навряд ли система рейтинга будет меняться, но решение немного спорное, как мне кажется.

Статистика игрока в матче

Перейдём теперь уже к статистике, которая показывается во время самого матча, а именно место игрока в таблице, количество нанесенного урона, оказанной помощи.

На данный момент место игрока в таблице определяет количество нанесенного урона противнику, а не его действия для достижения победы в раунде.
В CS:GO показывалось количество убийств, оказанной помощи, смертей, количество СЦИ и общее количество очков игрока. Сейчас же СЦИ и очки убраны и на их место пришли процент попадания в голову и количество нанесённого урона.

Новая таблица со статистикой игроков
Новая таблица со статистикой игроков

Отображение нанесённого урона тоже получила некоторое изменение. После своей смерти невозможно посмотреть через консоль урон, который был нанесён, а так же не показывается нанесённый урон противнику, который тебя убил. Эту информацию игра выведет после окончания раунда под иконками игроков. Зелёным цветом указывается нанесённый урон, черным цветом - полученный урон.
Тоже спорное решение, как по мне, но, возможно, после релиза этот момент подправят. На что я лично надеюсь.

Мувмент. Стрельба. Смоки.

Если сравнивать CS:GO и CS 2 в плане передвижения, то это две разные игры. В CS 2 присутствует минимальная инертность, но это достаточно сильно ощущается, что способствует снижению общей динамики игры. Стрейфы влево-вправо, чтобы проверить какой-либо угол или проход, теперь не такие быстрые как были ранее. Из-за чего приходится играть более осторожно.

Стрельба, импакт и ТТК так же улетают в копилку, что меняет ощущение от игры. С одной стороны, спрей оружия остался неизменным, но первое время стрелять достаточно непривычно. К сожалению, здесь не могу понять от чего это зависит. Возможно, от камеры. Но привыкать некоторое придётся (в моём случае я до сих пор полностью не привык).
Кроме того, есть ощущение, что ТТК был понижен, хотя наносимый урон не изменился со времён CS:GO. Нередки теперь случаи, когда сбриваются сразу несколько игроков за одну очередь. В том числе и от M4A1-S на дальней дистанции, с учетом того, что данное оружие на дистанции наносит не такой большой урон как АК.

Ещё одно изменение, которое меняет геймплей - новые смоки. Все знают, что дым теперь заполняет пространство, а так же он реагирует на гранаты и стрельбу.
Теперь нет ситуаций, когда снайпер кидает one way и видит проход, в то время как вражеская команда снайпера не видит.
Стало проще вычислить человека в смоку или за ним, так как при стрельбе небольшая часть дыма рассеивается и открывает небольшую часть обзора. При броске гранаты дым рассеивается полностью на короткое время.

Смок, брошенный на бочку на Dust 2, теперь не даёт преимущество обороняющемуся.Молотов теперь полностью не затухает если часть только огня гасится смоком
Смок, брошенный на бочку на Dust 2, теперь не даёт преимущество обороняющемуся.
Молотов теперь полностью не затухает если часть только огня гасится смоком

Скорее всего, Valve хотят сделать геймплей более медленным с выжидательными тактиками, но с быстрыми и жесткими перестрелками на последних последних секундах раунда.

Обновленные карты и цветкор

Все карты, которые сейчас доступны в бета-тесте полностью переработаны. Где-то добавлены новые проходы, где-то была переработана геометрия объектов. Карты полны всяких мелких деталей, объектов, что придаёт им живости и объёмности пространства. А благодаря новому освещению они стали более светлыми и красочными.

Карта Italy. Новый проход с лонга, ведущий на Т-базу, на мид
Карта Italy. Новый проход с лонга, ведущий на Т-базу, на мид

Многие игроки жалуются, что игра слишком светлая. Но, как мне, это только работает в плюс. Стало легче замечать противника и он меньше сливается с окружением, чем грешила CS:GO даже с выкрученной яркостью и повышенным контрастом моделей игроков.

Аппарты на карте Inferno
Аппарты на карте Inferno

С другой стороны, переработанные карты теперь имеют больше всяких углов, нычек, подсадок, что даёт раздолье для кемперства. Лично для меня это минус новых карт, который тянется ещё с CS:GO.

Общие впечатления

Если подводить какой-то итог, то в целом я остался доволен от того как играется CS 2 на данный момент.
Даже не смотря, что основная концепция игры не менялась с 1999 года, игра ощущается по-новому с, казалось бы, незначительными изменениями.

В текущем билде у игры есть много различных проблем.
На данный момент в игре ощущается разница в пингах игроков. На пинге в 60 достаточно сложно играть против игрока, у которого пинг 30.
Не всегда можно понять попал по противнику или нет. Изредка не срабатывает регистрация попадания, но в этом плане ситуация в разы лучше чем была и есть в CS:GO.

Но все проблемы Valve стараются решать достаточно оперативно.

Остается вопрос по анти-читу, но это мы узнаем уже через некоторое время после выхода в релиз.


Counter-Strike 2

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 сентября 2023
433
2.8
322 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Чтобы можно было оценить — какой ранг / elo?

Но не редки ситуации, когда победа и поражение чередуются друг с другом несколько раз подряд. От чего прогресс по рейтингу будет топтаться на одном месте.

Смысл этой переработки искоренить термин «Elo Hell». Нет ничего больнее, не понимать почему ты зависаешь на том-же самом ранге или внезапно понижаешься после нескольких побед проиграв один раз (причины очевидны, но теперь они показываются). Таким образом систему сделали прозрачнее.

Оценить что? Меня оценивать не надо. Я написал субъективное и личное ощущение от игры.

Таким образом они его не искореняют. Прозрачным они его сделали, это да.
Но когда начинается чехарда «победа-проигрыш-победа-проигрыш» и ты топчешься на этих несчастных ",999", то Elo Hell приобретает новое лицо.
Лично для меня это искусственный стоппер при повышении ранга.

Отображение нанесённого урона тоже получила некоторое изменение. После своей смерти невозможно посмотреть через консоль урон, который был нанесён, а так же не показывается нанесённый урон противнику, который тебя убил. Эту информацию игра выведет после окончания раунда под иконками игроков. Зелёным цветом указывается нанесённый урон, черным цветом — полученный урон.
Тоже спорное решение, как по мне, но, возможно, после релиза этот момент подправят. На что я лично надеюсь.

Возможно добавят в обычный матчмейкинг, но не в премьер мод — это уже было в официальном премьер моде в CSGO, а на фейсите и подавно, это делает игру более скиллозависимой, потому что тебе визуально нужно оценить количество нанесенного урона.

Стрельба, импакт и ТТК так же улетают в копилку, что меняет ощущение от игры. С одной стороны, спрей оружия остался неизменным, но первое время стрелять достаточно непривычно. К сожалению, здесь не могу понять от чего это зависит. Возможно, от камеры. Но привыкать некоторое придётся (в моём случае я до сих пор полностью не привык).
Кроме того, есть ощущение, что ТТК был понижен, хотя наносимый урон не изменился со времён CS:GO. Нередки теперь случаи, когда сбриваются сразу несколько игроков за одну очередь. В том числе и от M4A1-S на дальней дистанции, с учетом того, что данное оружие на дистанции наносит не такой большой урон как АК.

Ощущения от спрея другие из-за новой sub-tick системы, она более честная, но из-за её реализации в текущем виде стрельба ощущается неправильной, есть разбор почему так происходит.
ТТК не изменился, не выдумывай.

Что мне, как и многим не нравится — это переход на мр12 заместо мр15 (в тексте об этом ни слова). Лучшим решением было бы добавить возможность выбора режима игры.

Сейчас визуализация попадания не всегда работает. От чего возникают некоторые трудности при оценке нанесённого урона.

В обычном ММ такого тоже нет. Проверил на тренировке с ботами.

Относительно ТТК я сразу указал, что это только ощущение. Так как после одного матча в CSGO сразу запустил CS2 и разница во времени устранения оппонента была заметна. Либо это совокупность факторов, либо что-то в ТТК они поменяли.

Читай также