Ну что ж, здравствуйте, дамы, господа, товарищи и неопределившиеся.
Знаете, я давно хотел вам сказать, что люди в этом мире делятся на три категории. Первые – те, кто вообще никогда не слышал про «Живых и Мёртвых» от коллектива закусочной «У Семи Дорог». Вторые – те, кто, скачав весь немало весящий мод, установив его, бросали прохождения «Закусочной», услышав на первых минутах, что здесь есть шутка про рубли. Серьёзно, встречаются и такие, кто из-за одной вскользь обронённой фразы, занимающей секунды две от 30-40 часового прохождения, бросали его.
Ну и, конечно же, есть третьи – это те, кто знает, что… мод «Живые и Мёртвые» это нахрен (!!) лучшее, что случалось с модами… нет, с серией TES... да к какой к чёрту с серией TES?!... «Живые и Мёртвые» — это, чёрт возьми, возможно, лучшее что случалось с игровой индустрией! А ещё знают про то, что сыр сошёл с ума и всех убил.
Ну ладно, возможно, я немного переборщил с похвалой, но, серьёзно, только самую малость, вот, действительно, совсем чуть-чуть. Но, пожалуй, всё-таки, стоит начать по порядку, то есть с самого начала.
Итак, после установки мода, в довольно безлюдной местности на пересечении дорог, появляется новая таверна, а точнее закусочная. Вообще, по логике вещей, изначально в оригинальной игре, туда прямо так и просилось какое-нибудь небольшое поселение, но это ладно, отвлёкся.
Впервые посетив это, как выражаются некоторые персонажи мода, «кефирное» заведение, игрок, во-первых, оглохнет от очень громкой музыки, серьёзно, перед входом советую сбавить громкость в настройках, ну а во-вторых, познакомится с местными завсегдатаями, которые представляют собой нечто среднее между типичной клишированной гильдией приключенцев из DnD-подобного аниме и обитателями разливайки в вашем микрорайоне.
После знакомства с местным колоритом, игроку предоставится возможность вступить, немного-немало, в Братство Закусочной, мда, звучит так себе. Но зато теперь становятся доступны задания членов Братства, первое из которых выдаст алкоголик-клептоман Энтон Лит. Нам придётся познакомиться с одним нелюдимым волшебником, живущим высоко в горах, а также отыскать его кольцо, для чего необходимо будет облазить весь Белый Проход, где игрок до этого бывал по заданию графини Брумы. Ну и пошатавшись по заснеженной локации, в конце концов, протагонист заполучит кольцо, незначительно повышающее характеристики. И, как нам сообщает запись в журнале, на этом и заканчивается первая история, которую любит рассказывать хозяин закусочной, когда у него хорошее настроение.
Ну и… что-то как-то не впечатляет, верно? Как-то это не слишком походит на то, что я говорил раньше про «лучшее что случалось с игровой индустрией»? В общем, да, какой-то цирк, неуместные шутки, переигрывание и повторное использование игровых локаций оригинальной игры, да-да, всё это есть. «Так откуда же такая щедрость на комплементы к моду?» - спросят меня те, кто не знаком с "Живыми и Мёртвыми".
Давайте, как я люблю, зайдём издалека. Представьте себе, что Вы пришли в парк аттракционов. Ну и, первым делом, Вы отправились прокатиться на американских… хотя нет… на колесе обозрения. В целом, прикольно, красиво, высоко и всё такое. Почему бы не прокатиться? Так вот, довольный Вы идёте к следующему аттракциону, который, тоже оказывается колесом обозрения, как и следующий за ним, как и тот, что будет за тем, который за следующим, да вообще в этом грёбанном парке аттракционов одни задолбавшие всех колёса обозрения!
Думаю, вы уловили к чему это я. Да, современные игры в открытом мире, они не то, чтобы предлагают игроку много разнообразия, в плане того, чем можно было бы заняться. Ведь просто вдумайтесь в само словосочетание «Открытый Мир». Открытый. Мир. И вы ведь знаете, что именно это словосочетание сейчас обозначает? Конечно же то, что вам просто дадут большую локацию со множеством, так называемых, «точек интереса», в которых интересно будет только лишь изредка, да и то точечно. Ну а в основном придётся повторять одни и те же действия, чтобы закрыть вопросик на карте.
Да, чёрт возьми, ведь в названии этого поджанра есть даже слово «мир»! То есть целый мир, но почему в этих «мирах» столько однообразия? Конечно же, есть немало исключений из правил, но даже в самых лучших из них, вроде Ведьмака или тех же Свитков, хватает пресловутой репитативности, достаточно вспомнить Скайрим и его «замечательную» систему радиант-квестов, из-за которой нас посылали в одно и то же подземелье раз по пять. Да и в любом случае, как бы ни пытались разнообразить свои миры многие разработчики, во-первых, они всё равно не избегали повторяемости, а во-вторых, всегда придерживались более-менее одного жанра и стилистики. Да, конечно же, в некоторых случаях сам сеттинг диктует подобный подход, но ведь зачастую не понятно почему целый мир из игры бывает столь однообразным.
И тут на сцену выходит Дядя Джу, он же Джулианус Теодорус, он же Илья Фёдоров. Характер стойкий, нордический. Склонен к употреблению не конвенциональных выражений, а также ору песен во всё горло. Ну, в общем, наш человек. Короче, взбрела как-то Дяде Джу, по этому делу, такая мысль в голову: «Нахер, репитативность, нахер репитативность! Никаких похожих квестов! Игрок должен ни секунды не скучать. Соберу команду и забабахаю ультра-мега-крутой мод с пиратами и ушанками». Ну, всё это конечно я выдумал, но вполне себе представляю, что такая картина вполне могла бы произойти в реальности.
А как там всё было на самом деле? Давайте с самого начала. Есть, в общем, в оригинальной игре скрытый, не отмечаемый квест, на поиск того самого кольца, повышающего некоторые параметры на 3 пункта, и носящее громкое имя «Кольцо Всемогущества» (как-то слишком пафосно для предмета с такими бонусами, не находите?). Так вот, обнаружить данный артефакт, можно при исследовании Белого Прохода, найдя всё там же записку, в которой один незадачливый вор повествует своему приятелю и коллеге про то, как он украл это самое кольцо, у некоего мага Ортазела, а после спрятал его где-то в этой заснеженной долине. Собственно процесс поисков я уже описывал выше.
Так вот, однажды, некто Владимир Соловьёв задумался над тем, как бы историю из это небольшой записки можно было бы раскрутить? Что это за воры такие? А также кто такой тот самый Ортарзел? Ну, в общем-то, и пришла ему в голову идея, как-то оформить эту небольшую историю в модификацию в виде квеста. Ну и тут к этому делу подключился, уже вышеупомянутый, Дядя Джу, и так шаг за шагом, собралась целая команда, а небольшая история про приобретение краденной безделушки разрослась до… А собственно, до чего она разрослась-то?
Итак, после того, как мы узнаем, чем закончилась первая из историй, которые любит рассказывать хозяин закусочной, когда у него хорошее настроение, вот тогда, по сути, и стартуют настоящие приключения. Поскольку дальше и постановка, и насыщенность событиями, да и сами истории в квестах становятся гораздо интереснее. В моде есть как основная сквозная история, завязанная вокруг поиска предателя в Братстве, но подают её небольшими порциями, в сильно разбавленном виде, перемежая большими сегментами с арками отдельных персонажей. Например, лихой пират Джек, предложит отправится на поиски сокровищ, зарытых его старым подельником, другой завсегдатай попросит сопровождать его на необычной охоте и т.д.
В общем, после того как по сюжету дополнения игрок поучаствует в поиске клада, совершит дерзкую кражу из проклятой шахты, поохотиться на огров в самой неорганизованной охоте из возможных, примет вызов на королевскую битву, победит в турнире и завоюет титул «Чемпиона двух континентов». Вот после всего, где-то после восьми часов игры, выяснится, что, по сути, первая глава была только прологом основной истории, и нам даже ещё не представили всех основных действующих лиц. Собственно, одного из них нам сейчас и презентуют, а именно бравого капитана Имперского Легиона – славного вояку, служителя закона, беспощадного к врагам Империи, а также большого любителя «того, этого», но не «того и этого, чтобы этих».
Ну и тут уже протагонисту придётся ступить на трудную тернистую тропинку государственной службы в рядах правоохранительных органов, а затем и гос. безопасности. Да, история, начинавшаяся как вполне стандартное приключение, со временем превращается то в полицейский процедурал, то в шпионский триллер, где по сюжету предстоит отыгрывать роль двойного и даже тройного агента.
Вообще, если говорит о жанрах, то их в моде столько, что сложно будет перечислить их все, это и приключение в стиле «Пиратов Карибского Моря», и детектив, и шпионский триллер, и комедия (зачастую слишком много комедии), и история про побег из тюрьмы, ну и наверное все возможные виды хоррора, от боди-хоррора с мерзкими тварями, как в каком-нибудь «Нечто», до слэшера с маньяком и ужастика про одержимый дом с приведениями, с явными отсылками к «Зловещим мертвецам», ну а под конец повествование уходит вообще в какую-то психоделику.
Казалось бы, неужели при таком нагромождении всего и вся, это хоть сколько-нибудь может смотреться органично? Если вы не играли, то даже не представляете на сколько. Именно за счёт такой многообразности модификация не даёт ни на секунду заскучать. Да временами от сложности (о которой ещё поговорим дальше) будет немного подгорать, но вот заскучать модификация вам точно не даст, на протяжении около 40 часов, ни разу, ни на секунду. То есть представляете, сейчас если разработчики заявляют о том, что их игра проходится часов за 40, то у многих игроков первая мысль, которая приходит в голову будет: «Что из них 35 часов гринда?».
Так как же создателям мода удаётся удерживать внимание игрока? Всё дело, как раз, в том самом разнообразии, о котором я говорил ранее. То есть в моде очень умело соблюдён баланс между различными тональностями происходящего. Давайте объясню о чём я, каждый раз, когда кажется, что ещё чуть-чуть и всё происходящее начнёт слегка наскучивать, так тут же игра мгновенно кардинально меняется.
Вообще, как ни странно, при прохождении возникают, как говориться, вайбы третьего Ведьмака. Посудите сами: сюжет, вращающийся вокруг темы масштабных интриг и заговоров, притом место действия в любой момент перескакивает из грязной корчмы, к замкам рыцарских орденов, богатым резиденциям важнейших лиц в Сиродиле и обратно. Ну как уже говорил, надо вспомнить и про смешение жанров, из довольно грубоватой комедии, шпионского триллера и хоррора, притом последних двух, несмотря на то что по началу может показаться иначе, всё же в моде больше.
И давайте поговорим о каждой из этих составляющих поподробнее.
Начнём с детективной, как, наверно, превалирующей. И, поверьте, это будет не простая беготня по маркерам, как того можно было бы ожидать от тех же игры Бесезды, тут действительно придётся пораскинуть мозгами. Лучший пример подобного это, пожалуй, квест с подставными легионерами, кто проходил мод, тот поймёт о чём я. В чём суть, протагонисту выдают задание вычислить шпиона среди четырёх служащих в Легионе. И для прохождения этого квеста оказываются важен, практически, каждый бит информации, выдаваемый персонажами.
Притом не будет никакой отметки в журнале или важного диалога, после которого станет всё окончательно понятно, нет тут до всего придётся докапывать самому, сопоставляя, буквально каждый букву из досье легионеров с тем, что нам сообщают свидетели. Более того, в случае с некоторыми из подозреваемых придётся выносить решение основываясь только на косвенных данных. И даже это ещё не всё, вы не сможете просто посмотреть в прохождении кто из легионеров является засланным, поскольку для каждого из них существует два варианта развития событий, и для каждого (!) из подозреваемых этот вариант определяется рандомно в начале квеста. То есть давайте объясню, когда вы берёте квест игра, скажем так, подбрасывает монетку и уже, в зависимости от того как она выпала, события могут пойти тем или иным образом, притом не обязательно может оказаться так что двое подставные, а двое «чистые», как уже говорил, всё определяется рандомом, так что может получиться такой вариант и когда все невиновны, и когда все являются агентами врага.
И даже это ещё не всё, что ещё сильнее может усложнить прохождение, так это то, что выясняется правильный или нет, вы сделали выбор только спустя два квеста, и тогда, внезапно, может случиться «геймовер». Так что не забывайте делать побольше ручных сохранений, по мере прохождения мода.
Но, впрочем, это я взял только самый крайний случай подобного «головоломного» геймплея, в остальном же, обычно расследования тут попроще, но всё же поразмыслить придётся. Ну и, кстати, разработчики поняли, что квест с легионерами оказался слишком сложен и выпустили патч, значительно упрощающий прохождение. Впрочем, о сложности мода мы с вами поговорим ещё чуть дальше, и поверьте там есть что сказать.
Но вернёмся к детективной составляющей мода. Да, по ходу прохождения, придётся раскрыть немало тайн, как самых безобидных, так и масштабных заговоров и мрачных секретов. Но моими любимыми сегментами являются те, когда протагониста отправляют вести расследование в отдельной небольшой открытой локации, вроде отдалённой деревни нордских охотников или полузабытого острова неподалёку от Чернотопья.
Ну а я предлагаю перейти к хоррорной составляющей мода. И вот что действительно удалось так удалось Дяде Джу и команде. Как уже говорил, в «Живых и Мёртвых» используются элементы практически всех поджанров «ужастиков», от истории про маньяка-убийцу, чем-то отсылающей к фильму «Семь», до типичного дома с мистикой и боди-хоррора, кстати, есть и квест, который будет довольно затруднительно проходить арахнофобам, если решитесь поиграть, то учтите это. В общем в моде достаточно как всяческой мерзости, так и банальных скримеров.
А теперь поговорим о самом неоднозначном пункте, а именно о юморе. Да его здесь много и зайдёт он далеко не всем. То есть, не то, чтобы лично я был против таких простоватых шуток, но временами создатели мода действительно не понимали, когда стоило остановиться. Впрочем, опять же, всё это неплохо работает на атмосферу такого алкогольного приключения, как грубоватый юмор в том же Ведьмаке, который в большей степени нужен не для того, чтобы рассмешить аудиторию, а для антуража.
И если уж вспомнили про ведьмачью серию, то вот чего в моде действительно не хватает, так это какой-нибудь попойки, несмотря на то что в той или иной мере, почти всё происходящее так или иначе бывает связанно с темой алкоголя. А вообще, есть вероятность, что… а, впрочем, это будет уже спойлер.
Хотя, всё же, однажды, протагонисту придётся побывать в плане даэдра покровителя кутежа Сангвина. И выглядит он…
Да-да, я уже слышу возмущённые восклицания про «не лорно!», но опять же, не стоит забывать, что речь идёт о плане даэдра, и всё происходящее можно списать именно на это. А вообще сам по себе этот квест… и тут я хотел бы сказать "один из лучших", с запоминающимся антуражем и интересной загадкой с балансировкой грузов, но проблема в том, что его действительно сложно выделить на фоне остальных, поскольку вообще сложно сказать про какой-либо из квестов, что он не запоминается, и не последнюю роль во всём этом играет постановка.
То есть может быть в какой-то момент, вполне вероятно, можно потерять основную нить повествования и немного запутаться в происходящем, но вот если брать то, как поданы отдельные моменты и сцены, то вот они точно надолго откладываются в памяти. Я мог бы сравнить то, как поставлены отдельные миссии с финальным квестом гильдии воров, но я не могу этого сделать, поскольку это не так, здесь всё выглядит на несколько порядков захватывающе. Ну то есть вам постоянно накидывают всё новые необычные ситуации, как-то пытаются разнообразить геймплей, разыгрывают перед игроком различные сценки или переносят действие в необычный антураж. Игроку предстоит: отбиваться от взявших его на абордаж бессмертных пиратов, понять как изгнать призраков из проклятой таверны, побывать в «перевёрнутом мире», отправиться в различные далёкие уголки Тамриэля и не только, вступить в схватку умов, решив шахматную загадку как в первом фильме про Гарри Поттера, выманить наёмного убийцу из укрытия, сыграв роль «живца» и, даже, сдать экзамен по истории и правовым основам Империи.
Но, всё же поговорим об основном сюжете и том, как он вообще соотноситься с лором Свитков. Повторюсь, не хотелось бы вам тут много чего спойлерить, поскольку сюжет действительно интересный, с внезапными поворотами и теми моментами, которые до конца понимаешь только узнав финальный твист, и только тогда снисходит озарение: «Ах вот к чему была эта сцена!».
И насчёт лорности происходящего. Поначалу может показаться, что всё это какой-то дикий, как говорится, «анлор», ну то есть мод, практически с порога встречает игрока фразой про рубли, но это только несколько странноватый юмор от разработчиков, и вообще об этом вспоминают, наверное, всего пару раз за 40 часов прохождения. А если говорить в целом, то это конечно может показаться странным, но лор мода, чуть ли не более каноничен чем сам оригинальный Обливион, то есть, не хочу спойлерить, но если вспомните чем кончается сюжетка Гильдии Магов, то поймёте о чём я. Понимаю, что при первом взгляде на происходящее может показаться иначе, но самом деле практически всё, что показано нам в моде, имеет своё лорное обоснование.
Впрочем, иногда, всё же, некоторые моменты явно выбиваются из наших представлений о мире Свитков. Про рубли я уже упоминал выше, но это не единственная подобная «шутка» от разработчиков. И давайте поговорим об отсылках, поверьте, этот пункт заслуживает отдельного упоминания, поскольку, как и в, уже упоминавшемся сегодня, третьем Ведьмаке, где сложно было пройтись по улице, чтобы не наткнуться на какую-нибудь отсылку. Так и в моде Живые и Мёртвые почти каждый диалог построен на отсылках и оммажах. Притом здесь есть не только разговорные отсылки, но отсылки в виде предметов, деталей окружения, музыкальные отсылки и даже отсылки внутри других отсылок. Более того, в третьей главе можно получить доступ в секретную локацию и даже послушать там песни в исполнении Дяди Джу, кстати, кавер «Стены» у него звучит очень даже неплохо.
И, пожалуй, стоит остановиться на ещё одном аспекте, который также вряд ли кто-то смог бы не заметить при знакомстве с модом. Я сейчас говорю об озвучке и вот с ней всё довольно неоднозначно. В целом, конечно же, она довольно хороша, но местами, хотя как местами, очень даже нередко, актёры явно переигрывают. Хотя, опять же, насчёт «актёров» это я тоже немного преувеличил, подавляющее большинство персонажей в моде озвучил лично Дядя Джу, притом, не сказать, что плохо озвучил. То есть тот же Сайрус Валентия вышел очень хорош, но, на мой взгляд, лучше всех получился отец де Гриз, ну то есть обычно он, как и многие персонажи в моде, звучит с излишней экспрессией и ужимками, но, чёрт возьми, в те моменты, когда требуется драматическая игра, то Дядя Джу действительно выдаёт что-то невероятное, что звучит уже как настоящая, профессиональная, глубокая актёрская работа. Хотя, в целом, озвучка остаётся, всё же, спорным моментом мода.
Но при этом надо понимать контекст создания дополнения. Живые и мёртвые выходили эпизодами, с 2007 года по 2010-ый, ну то есть конец нулевых (!). Это сейчас новости о масштабных модификациях освещаются наравне с релизами от крупных студий, все знают о глобальных модах, говорят он них, ждут их, а тогда большинство геймеров считало, что моды это про «всех NPC заменить на голых баб с лазерными мечами». И это сейчас зовут профессиональных актёров для озвучки модов, ну а тогда всё это делалось собственными силами, и если вспомнить некоторые другие примеры, то всё могло быть куда хуже. И вот кто бы мог представить, что тогда, небольшая команда отечественных разработчиков буквально на голом энтузиазме, сможет создать нечто, не просто на уровне оригинальной игры, но на порядок интереснее её. Не знаю, стоит ли вам напоминать, как выглядел тогда отечественный игрострой, но поверьте, хорошего там было мало. И вот действительно небольшой команде Дяди Джу удалось сломать все шаблоны, создав нечто получившее признание не только среди отечественных фанатов Свитков.
Однако и тут не обошлось без спорных моментов и явных недостатков. И главное, о чём стоит упомянуть, так это о запредельной сложности мода. Сами создатели рекомендуют прокачаться до 15-го уровня перед тем, как браться за прохождение, но забудьте об этом, никакого пятнадцатого уровня, ваш персонаж должен быть раскачан как герои ДжоДжо. Потому что несмотря на рекомендуемый, якобы, пятнадцатый левел, противники в моде очень прочные и «толстые», притом сами бьют неслабо. Да, для кого-то подобный хардкор будет только плюсом, но главная проблема в том, что это только вершина айсберга, ведь мод непросто сложный, но переусложнённый.
Давайте поясню на примерах и аналогиях. Так вот жать 100 кг от груди – это сложно, а переусложнение – это жать 100 кг от груди и при этом петь Интернационал на суахили задом-наперёд. И вот в Живых и Мёртвых много именно переусложнённых моментов. Сразу предупреждаю, сейчас будет микро-спойлер, но вот вам пример, по одному из квестов, игроку надо будет найти документ, о том, как он спрятан мы ещё поговорим дальше, но вот в момент обнаружения, сзади к протагонисту подкрадывается местный босс – бессмертный то ли вампир, то ли призрак. Так вот, помимо того, что он и сам по себе нехилый, так ещё большую часть боя он неуязвим, то есть для начала надо завалить его приспешников, которые к слову, очень быстро респавнятся, и пока жив хоть один из них, главный враг так и остаётся невосприимчив к любому урону, а возрождаются эти скелеты довольно быстро, так что надо всё рассчитывать так, чтобы валить их, практически, одновременно. В принципе, это можно было назвать интересной механикой босс-файта, учитывая, что самой у Беседки с этим всегда беда, но вот только проблема в том, что нам даже малейшего намёка не дают на то, как это всё работает.
И ведь это далеко не единственный случай, я уже говорил, что по этому же квесту нам необходимо отыскать некоторые документы, и вот именно это самая отвратительная часть мода. Вот сейчас без преувеличения, но вот в подобные моменты просто начинаешь ненавидеть этот мод. Помните те квесты из 90-ых? Где нам необходимо было искать какой-либо предмет в самых неожиданных местах, притом не особо следуя какой-либо логике. Так вот, здесь, в процессе прохождения некоторых миссий, нам придётся заниматься чем-то вроде пиксельхантинга – механики из игр, которая должна была быть предана всеобщему порицанию, забвению и запрету на международном уровне. Серьёзно, если вам кажется, что сейчас преувеличиваю, то нисколько, временами нам придётся искать некоторые квестовые предметы, которые могут лежать, да, собственно, где угодно могут лежать, притом я вообще не представляю, существует ли на этом свете хоть один человек, осиливший Живых и Мёртвых, ни разу не заглянув в прохождение. Самый вопиющий случай подобного – это всё тот же квест с бессмертным вампиром и документами, тут даже зная где искать, можно легко проглядеть необходимый предмет.
Но ещё ведь в моде есть и загадки, и они, в целом, конечно, интересные, но и с ними местами бывают свои проблемы. И моя личная боль – это загадка со скелетами-лучниками. Серьёзно, так нельзя делать, никогда, ни при каких обстоятельствах. Давайте объясню, может быть, конечно, это именно я словил такой баг, и у остальных всё порядке, но из-за этого момента, где-то за 15 минут до финала мода, я чуть не бросил его прохождение. Смотрите в чём суть, тут надо поразить стоящих скелетов из лука в определённом порядке, казалось бы, ничего сложного, но вот проблема в том, что попадания фиксируются… да чёрт знает как они фиксируются. Тут, буквально надо выискивать один-единственный пиксель, при выстреле в который игра посчитает, что ты попал в цель. Хотя не знаю, может это именно я словил подобный баг, и у остальных всё работало нормально. Впрочем, опять же повторюсь, что в целом, загадки в моде довольно интересные.
Ну и ещё один момент. Также в моде есть и некоторое количество миссий на сопровождение. А все ведь любят миссии на сопровождение. И тут главная проблема в том, что Обливион просто не предназначен для подобного. Ну то есть давайте объясню, почти всегда, твои союзники смертные и если ух убьют, то наступает геймовер. Казалось бы, не всё так страшно, но вот только, как уже говорил, это же Обливион, то есть тут любая массовая драка превращается у простую свалку, где основной задачей игрока является не лупить врагов, а следить за тем, чтобы самому же не задеть в бою друзей. Поверьте, у меня не раз случалось такое, что я сам же убивал того, кого надо было сопровождать, и, подозреваю, я не один такой, с кем происходило подобное. Помните, как некоторые жаловались, что битва у Брумы, выглядит как-то не эпично, но проблема, в том, что Обиливон не предназначен для подобного, если честно, она и так выглядит как какое-то невнятное месиво, а представьте, что Вам ещё и надо следить, чтобы никто из союзников не умер.
Я сейчас забегаю немного вперёд, но во в финале второй главы продолжения, есть эпизод с массовой дракой, в которой все союзники игрока должны выжить, по идее, тут нужно было бы просто по-быстрому завалить всех противников, но на деле получается просто полный рандом, потому что реально как-то контролировать происходящее просто невозможно.
Но если говорить в целом, то, конечно же, несмотря на все недостатки, сложно найти человека, прошедшего Живых и Мёртвых, которому, в целом, не понравился бы мод. Да, несмотря на все шероховатости, основной сюжет, подача и постановка отдельных миссий и то как создатели мода умело меняют настроение происходящего так, что, на контрасте, игроку не успевает наскучить ни один из сегментов дополнения, всё это, конечно же почти заставляет забыть о всех минусах. В общем, если это выразить проще, то мод, конечно же обладает некоторыми недостатками, но фоне своих же достоинств они настолько незначительны, что коротко всё можно описать только словами: «Это просто шикарно».
Ну а ещё, мод стоит пройти, хотя бы ради того, чтобы услышать величайший, гениальнейший, великолепный «Эпос о Сыре»
Может быть, конечно, сейчас это будет понятно далеко не всем, но тогда, в конце нулевых выход мода произвёл настоящий фурор, пусть и сообщество поклонников фанатского творчества мододелов только ещё зарождалось, но среди этой, пусть и небольшой, аудитории появление чего-то подобного, тогда, казалось просто невероятным.
Да, тогда Дяде Джу с командой удалось сломать все возможные шаблоны и относительно модов, и относительно отечественных разработчиков. Но при этом, как утверждал сам автор мода, это была его «лебединая песня» в моддинге, по крайней мере для Обливиона, и больше он не собирался возвращаться к подобному. Однако…
Внезапно, как гром среди ясного неба, спустя семь лет после выхода последнего эпизода Живых и Мёртвых. Выходит продолжение модификации, под лаконичным названием «Живые и Мёртвые 2». Хотя, насколько вообще ЖиМ-2 является именно продолжением – это довольно спорный момент.
Скажем так, если Вы ожидаете от второй части того же безумия и угара, что были в оригинале, то придётся Вас разочаровать. Нет, продолжение Живых и Мёртвых не лучше и не хуже первой части, просто оно другое. Явно сменилась тональность и подход к повествованию истории.
Я, опять же, постараюсь без спойлеров, поскольку понимаю, что и первую часть проходили далеко не все, а вторую, подозреваю, и того меньше. Но, главное, что Вам стоит знать, теперь нет никакой закусочной «У Семи Дорог», вместо неё игрока встречает благопристойное, тихое заведение «У Семи Костей». И это показательный момент, ведь и во всём моде стало куда меньше треша, алкогольного угара, да и события, как-то потеряли в эпичности. Но при этом мод явно прибавил в атмосферности и сюжетной целостности.
Давайте об этом поподробнее, начиная с последнего. Как уже говорил, на этот раз всё выглядит менее эпично, чем в предыдущей части, но при этом упор сделан, скорее, на детективный аспект. Чтобы, опять же, не спойлерить ничего, приведу в качестве аналогии недавний сериал «Извне», если смотрели такой, где каждая новая разгаданная тайна, только добавляет новых загадок. Вот, примерно, по тому же принципу работает и повествование в ЖиМ-2.
На этот раз, нас ожидают две большие сюжетные арки с внедрением, притом, в довольно необычном сеттинге. То есть протагонисту придётся отправиться в разветвлённую систему шахт и психиатрическую лечебницу.. Подождите-подождите-подождите… Да, я уже представил как некоторые из вас приготовились возмущаться в комментариях, но подождите. Итак, казалось бы, шахта и психушка, ну это же одни из самых часто используемых локаций, особенно в хоррорах, но вот только тут есть один нюанс. Обычно нас отправляют в подобные места, только тогда, когда в них всё пошло… скажем так, всё пошло в разнос.
Однако, в случае со второй часть Живых и Мёртвых, игроку предстоит посетить подобные места в тот момент, когда они ещё, вроде бы, нормально функционируют, но при этом чувствуется, что в скором времени должно произойти что-то очень нехорошее.
В первой части мода был довольно небольшой эпизод с проклятой шахтой «Чёрные Дрозды». Так, вот, на этот раз на нам предоставится возможность взглянуть на всё произошедшее там под другим углом. Притом, здесь очень продолжительный сегмент с внедрением, когда вообще забываешь свою изначальную цель, то зачем протагонист вообще решил проникнуть на эту шахту. На этот раз нам придётся проходить весь путь от разнорабочего до бригадира и это будет действительно долго и непросто.
Притом ещё и окружение выполнено невероятно атмосферно. Если в первой части, авторы больше ударялись в эпик, угар и хоррор, то тут, как ни странно, больший акцент сделан на приземлённость и, как бы это ни прозвучало странно, реализм. То есть, на этот раз создатели мода добавили в окружение множество элементов, которые, которые вроде бы и не нужны, но очень хорошо работают на атмосферу и погружение. Как, например вот эти небольшие сценки.
Ну а насчёт второго эпизода, опять же, не хочу ничего спойлерить, но если помните, то раньше, авторы мода любили накинуть какой-нибудь психоделики, так вот здесь они ушли в полный отрыв, благо сеттинг психбольницы, в которой скрывается могущественный маг, позволяет это сделать.
Хотя, опять же, и тут есть за что пожурить создателей. Раньше, я уже жаловался на дурацкую механику с поиском предметов. Так вот, тут есть целый квест, где нам только этим придётся заниматься, игроку предстоит из небольших загадок определять о каком месте идёт речь и там уже искать следующую подсказку. И вот сама тема с загадками очень даже неплохо смотрится, сами загадки тоже вышли неплохими, но вот только проблема в том, что, даже найдя нужный ответ и точно разгадав куда именно нужно отправиться, есть вероятность, что в нужном месте ещё полчаса придётся обследовать буквально каждый пиксель, что, если честно, уже немного раздражает. Ну а про массовый замес в самом конце эпизода я уже говорил ранее.
Хотя. опять же, это только незначительные нюансы, но если говорить в целом, то, конечно же, продолжение Живых и Мёртвых вышло, хоть и иным по настроению, но команда «Закусочной» всё ещё держит высокую планку, заданную ими же более десяти лет назад.
Кстати, теперь в моде появились ещё и дополнительные квесты. Из которых, правда, на данный момент, внимания заслуживает только «Грехи прошлого». Почему я говорю на данный момент, ну, потому что мод ещё далёк от завершения и в следующих версиях некоторые квесты обещали доработать.
И вот я столько уже вам пытаюсь рассказать про Живых и Мёртвых, но такое ощущение, что не смог описать и десятой части того, за что, собственно, многие и полюбили этот мод. Опять же, не хочу и спойлерить Вам ничего, поскольку советую лично ознакомиться с данным творением.
Более того именно этот мод является ещё и отличной входной точкой для тех, кто только хочет начать знакомиться с фанатскими дополнениями для Свитков. То есть, он очень прост в установке и, так сказать, эксплуатации. Лично для меня это вообще был самый первый мод который решил попробовать и работал он просто идеально, то есть я просто поставил его на чистую игру, даже без расширителя скриптов, и всё просто заработало.
Вообще, если вернуться к первой части Живых и Мёртвых, то сейчас, конечно, она воспринимается чуть иначе, чем тогда, когда выходила. Нет я сейчас не про уровень исполнения, он, уже в который раз за сегодня повторюсь, всё ещё один из самых высоких, даже по современным меркам. Я хочу сказать про другое, а именно про то, что ощущается всё это как некая капсула времени. О чём я? Ну, о том, что всё происходящее в моде – это, прямо-таки, концентрированные нулевые, то есть это такой угар и безбашенность. Может быть сейчас это уже не все помнят, тем более что больше как-то, на фоне всего остального, принято вспоминать эстетику восьмидесятых, или, в крайнем случае, девяностых, но ведь и у начала XXI века был какой-то свой, как принято сейчас говорить, вайб. Помните все эти Пустые Холмы, нефорские тусовки, пиво по 13 рублей за пол-литра, смелые, хоть порой и слишком странные, эксперименты российского кино, ведь тогда действительно казалось, что ещё чуть-чуть, и наши творцы нащупают что-то новое в искусстве (хотя, в итоге…). В общем, не знаю как, но создателям Живых и Мёртвых удалось передать эту атмосферу.
Но ведь и продолжение, тоже явно отражает то время, в которое было создано, то есть вторая часть более приземлённая, мрачная, реалистичная и, я бы сказал, депрессивная. Сложно сказать, что повлияло на это больше, то ли действительно изменились сами создатели, вместе со своей аудиторией, став, всё же, лет на 10 старше, или же действительно настолько поменялась наша окружающая реальность. Скорее всё сразу. В общем, это я уже совсем отошёл от темы, давайте к заключению.
Казалось бы, я сегодня уже столько Вам всего рассказал про Живых и Мёртвых, но я сам чувствую, что так и не смог описать всей прелести данного фанатского творения. В общем, попытаюсь дать такое резюме, если Вы хотите поучаствовать в масштабном эпическом приключении, со множеством сюжетных поворотов, ярких персонажей и в разных жанрах, а Ведьмак 3 уже пройден несколько раз, то настоятельно рекомендую ознакомиться с Живыми и Мёртвыми.
Ну и изначально этот выпуск я собирался закончить на несколько минорной ноте, то есть, вроде бы уже 23-ий год, а продолжения второй части так и не видать, тем более что и от авторов не самые утешительные новости поступали. Но вот только ровно в тот момент, когда я готовил этот материал, Дядя Джу, внезапно, выложил тизер третьего эпизода Живых и Мёртвых 2. Понимаю, что это, конечно же, не релиз, но всё же хоть какие-то позитивные новости.
Кстати, раз разговор зашёл об авторах. Дядя Джу, на своём сайте запустил сбор средств, в том случае, если Вам понравился мод и Вы хотели бы отблагодарить создателя ну или же хотите поддержать и проспонсировать выход продолжения. Ссылку на сайт с модом и другие ресурсы я добавлю в комментарии (прост оне знаю можно ли по правилам блогов размещать их здесь).
Лучшие комментарии
Спасибо за такой подробный обзор ЖиМа! Неожиданно и очень приятно! Расшарю в сообществе.
Сейчас я, конечно, много бы чего сделал по-другому… а лет через десять я, наверно, скажу тоже самое и про ЖиМ-2. ЖиМ, как правильно было подмечено, это продукт своего времени — угарные нулевые, когда можно было многое, и тебе за это ничего не было. Как гуляла Москва на Тверской после побед сборных на чемпионатах мира! После каждого такого «карнавала» я приходил домой без мобилы и паспорта, хех. Помню как-то это… когда мы, значит, это самое… ну это ладно. Безбашенная молодость здорово отразилась на моем творчестве.
К слову, до релиза ЖиМ-2 мы постараемся очистить аддон от явного кича, поправим сеттинг в одиозных локациях, типа Креветки, а также проблемные моменты механики квестов, портящие общий геймплей (бой с бароном Насо, например, «пиксель хантинги»).
По текущим делам аддона мы сделали всю побочку и идем по основному сюжету. Надеюсь, ЖиМ-2 будет достоин своего предшественника из нулевых.
Еще раз спасибо за статью и добрые слова в адрес ЖиМ!
Спасибо за такую интересную и объемную статью. Хотелось бы, чтоб Дядя Джу замутил в будущем не очередной мод, а самостоятельную игру, с учётом талантов его и его команды соратников.
Очень импонирует отношение автора статьи к понятию открытого мира.
Игры Bethesda лично для меня являются наиболее притягательными во всей игровой индустрии благодаря тому, какое число интересных механик разработчикам удаётся поместить в одной игре. Если каждой такой игровой механике посвящать серию проработанных интересных квестов с нормально закрученным сюжетом, то любая их игра будет автоматически превращаться в шедевр.
Готовка, кузнечное дело, приготовление зелий и ядов, изготовление одежды, тонны книг, каждую из которых можно превратить в самостоятельный текстовый квест с развилками, которые будут влиять на мир игры, бои с ближним оружием, дальнобойные сражения, магия, стелс — миссии, хоррор — миссии, детективные истории, романы, попойки и так далее, и так далее.
Но к сожалению, Тодд Говард уверенно из года в год ведёт игры компании в направлении полного оказуаливания, вымывая всё самое лучшее из своих игр, что хорошо видно по Starfield.
Моё полноценное погружение в мир игровой индустрии началось довольно поздно. Первой игрой, которую я прошёл от начала до конца была серия S.T.A.L.K.E.R. в 2010 году. Тогда меня поразил перечень возможностей приоткрытого мира игры. И я начал искать нечто подобное в других играх.
Совсем уж старички конца девяностых и начала двухтысячных, которые как раз-таки можно ставить в пример настоящих открытых миров, на тот момент отпугивали меня своей графикой. Не то чтобы S.T.A.L.K.E.R. был визуальным шедевром, но к 2010 году после долгих лет полировки модами и временем, тот же Зов Долга Misery задавал определённую планку общего качества игры.
Открытые миры набирали всё большую популярность, обрастали бюджетами и графонием. Но меня всегда удивляло то, что наиболее привлекательные в этом плане триплэй игры дарили открытым мирам какое-то несусветно малое число интересных механик, и даже те механики, которые были в этих играх, не использовались ими полноценно.
Как сейчас помню, как я пытался вовлечься в GTA V, но с ужасом для себя выяснил, что все миссии шедевральной игры – это заскриптованные корридоры посреди большого открытого мира, где каждый твой шаг прописан и он не имеет права быть ни каким другим. Тебя просто ведут за ручку, и даже предоставляемые скриптово развилки не помогают избавиться от ощущения тотальной неоткрытости этого мира.
В том же году я захватил пиратский корабль и поплыл на нём покорять Assassin’s Creed 4 Black Flag. И тут меня тоже ждало разочарование. Игра, которая предлагала хотя бы два типа прохождения – скрытное и открытое боевое – постоянно отбирала у меня даже этот выбор, принудительно заставляя то проходить миссии чисто по стелсу, то лобовым путём кровавого убийцы. Разработчики! Вы реализовали хорошие, качественные механики при отличной графике – так дайте людям воспользоваться ими. Почему форты в море-океане можно захватывать только лобовой атакой корабля? Почему нельзя спрятать корабль на острове поблизости, а самому тихо вплавь ночью проникнуть в форт, захватить в заложники его главнокомандующего и использовать это преимущество? Почему шторм не способен разбить в хлам моё судно, уничтожив всю команду, а меня выкинув умирать на какой-нибудь необитаемый остров так, чтоб сюжет на этом не прекратился? Почему игра снабжена кучей увлекательных азартных и настольных игр, и при этом на них не завязана череда увлекательных сюжетных квестов, пусть и не из основного сюжета? Почему отъявленный пират не может замутить роман с жительницей какой-нибудь прибрежной деревушки или устроить бурный загул с куртизанкой? Где подкупы, где реальное планирование пиратских налётов?
Я перемещался по идейно пустым локациям Assassin’s Creed 4 Black Flag, недоумевая, как такое может быть интересно массовому геймеру.
И тогда я откопал не первый год как вышедший Skyrim. Какая же это была услада души после неоткрытых миров от других крупных компаний. Пусть его и ругают фанаты трушных RPG, но как же я кайфовал от тех возможностей, которые игра давала мне.
Спасибо большое за такое увлекательное ознакомление с модом «Живые и Мёртвые». Проходить его лично я буду навряд ли, так как заниматься накатыванием и прохождением модов сквозь тернии к звёздам я уже давненько забросил. Исключение оставил только для мобильной Morrowind с модами. Приятно, что у нас есть такие таланты, коими являются создатели модификации «Живые и Мёртвые». Хочется верить, что они смогут когда-нибудь реализовать себя в создании самостоятельной игры.
Благодарю за отзыв. Это было неожиданно.
Что-то не так… Вчера обложка была другая!
Ссылка на сайт «Закусочной»
Классный обзор на классный мод.