7 сентября 2023 7.09.23 13 2198

Стартер-пак навыков для трудоустройства в геймдеве

+14

В любой индустрии есть набор обязательных навыков и софт скилов для каждой профессии, которым надо соответствовать для достижения профессионального успеха. Обычно вот что пишут в каждом резюме и работодатель, конечно же, удивленно читает «стрессоустойчивость и уверенное владение компьютером!» Какой редкий дар!

Будем честны, это не имеет ничего общего со здравомыслием. Этим не то что заинтересовать невозможно, этим набором можно отпугивать работодателей, как  Super Meat Boy’ем казуальщиков.

Сегодня мы обсудим по-настоящему ценные вещи в вашем стартер паке. Я (Владислав Борец, руководитель студии разработки игр GameBox) постараюсь избавить вас от самых частых ошибок в начале вашей профессиональной карьеры.

Что происходит сейчас

Самое главное, что нужно понимать сегодня, это короткий горизонт планирования. Просто бессмысленно создавать планы на длительный срок. Это не имеет никакого значения. Именно от этого и будем отталкиваться. Кризис мирового масштаба вносит новые требования к экспертам всех направлений.

Какие навыки развивать

Навык: Рассчитывать собственную стоимость
Область применения: все сферы деятельности

Очень часто звучит вопрос «сколько это стоит?» Чтобы ответить на него нам нужно немного математики. Ключевая цифра это ваша минимальная потребность для жизнедеятельности. Строится она из критериев: жилье, питание, досуг. Никогда не пытайтесь экономить на этих статьях расхода, чтобы выглядеть более дешево и, казалось бы, выгодно перед заказчиком. Это ваша минимальная планка, которая ни при каких обстоятельствах не уменьшается.

Пример:
Аренда жилья 30к + 10к коммуналка = 40к
Питание = 40к
Досуг = 20к
Итого = 100к

Естественно, каждый считает по своему рту, я взял за пример круглое число, чтобы было проще.

Следующая цифра, которая нам понадобится, это количество часов, которое вы готовы работать в день. Самое популярное заблуждение состоит в том, что можно работать за любимым делом хоть 12 часов 7 дней в неделю. Это не так. В мире еще не создали дело, которое можно делать столько времени в кайф, кроме как проходить данжи в  WoW: Lich King или выращивать свою ферму =3. Будьте реалистами. Я рекомендую не выходить за потолок 9 часов в день. Теперь остается решить по количеству дней в неделю. Пусть это будет 5. Возьмем классику. Ну и, собственно, формула:

5 дней в неделю это 20 дней в месяц. 20 умножить на 9 = 180 часов в месяц. Теперь 100’000 делим на 180 часов = 555 рублей в час.

Для фриланса это немного. Это и правда очень маленькая сумма. Но тут надо понимать вашу скорость работы. Никто не захочет платить вам 10к за модель куба. Поэтому помните, что данная стоимость не означает ровным счетом ничего, если вы не достигли адекватной скорости выполнения задач.

Основываясь на такой декомпозиции вашего заработка, вы точно знаете какую зарплату просить, сколько будет стоить ваша работа и сколько времени занимает тот или иной процесс. То есть простейший навык расчета стоимости побочно рождает в вас важнейшие навыки в индустрии и понимание что время = деньги. А это ведет к корректному менеджменту работы в команде, понятному расчету стоимости разработки перед инвесторами и все вытекающее. В общем, не навык, а целый фундамент! Обязательно каждому!

Навык: программное разнообразие
Область применения: все сферы деятельности

Просто невероятное заблуждение, что софт сделает вас круче. Особенно касается 3D художников. Как часто я слышу, что в Blender’е делают крутые штуки, а вот в Autodesk так не умеют. Если бы я делал на Unreal Engine, то игра стала бы в десятки раз лучше! Но у меня всего лишь Unity.

Все работает не совсем так. Софт это инструмент, а мастер становится крутым не потому, что брендовую отвертку использует. Не становитесь заложниками софта. Тем более сейчас, когда на рынке есть разнообразие. Каждая студия работает под своим софтом, выполняя одну и ту же задачу. Они все делают игры. Кто-то использует 3DMax, кто-то — Maya, а кто-то — Blender. И, поверьте мне, на своем пути хороший 3D художник попробует всё! Геймдизайнер поработает над проектами разных движков. И любой специалист просто обязан расширять свои границы для того, чтобы попадать под более широкую воронку работ и работодателей. Понятное дело, что не надо хвататься за все и сразу. Но в голове с самого начала надо держать, что поработать придется над всем, что есть на рынке.

Естественно, в будущем вы выберете какой-то путь, в котором станете экспертом высочайшего уровня, углубляясь во все нюансы, но когда вас попросят использовать что-то иное, вы должны ответить «дайте мне пару дней, я быстро вспомню, разберусь с интерфейсом и буду готов работать». Поверьте, так бывает. И это навык лишь для самых лучших. Это и есть пункт в резюме — адаптивность. По крайней мере, он должен выглядеть именно так!

Навык: Умение работать с Excel, Photoshop, Miro и Jira
Область применения: все сферы деятельности

Если вы геймдизайнер, то, казалось бы, зачем вам фотошоп? Или зачем 2D художнику Jira. А дело в том, что это дополнительные навыки, обладая которыми, задачи в любой команде, будь то инди или ААА, идут многократно комфортнее и быстрее. Вы не поверите, как много вопросов решает автоматизация данных в Excel. Miro — мастхэв вообще для каждого. Визуальное отображение идей, мыслей и задач, менеджмент креатива просто на высочайшем уровне. Jira — один из популярнейших таск-трекеров, который используется в большом количестве IT компаний и без его знаний будет тяжко. Ну, а фотошоп это настолько универсальный графический редактор, что может помочь буквально каждому. Он только кофе не готовит, хотя Adobe уже прикручивает туда ИИ, так что, возможно, скоро =3
В общем, это 4 обязательных программы, которые займут максимум месяц на базовое изучение, но зато потом в 10 раз ускорят вашу работу.

Навык: Декомпозирование
Область применения: все сферы деятельности

Декомпозиция чего-либо — навык, помогающий вам узнать устройство чего угодно. Из чего строится решение, механика, мнение, ваша цена на рынке и вообще всё. Что же все-таки делать с декомпозицией и как я с ней работаю.
По-хорошему, вы должны критически мыслить на всем протяжении разработки, но начнем с малого.
Назовите любую игру. Почему это работает именно так? А теперь переложите на свои решения, например, «почему я думаю, что это интересно?» И если вдруг вы увидите что у вас крайне мало ответов, то есть проблемки.
Наша с вами задача — научиться разбирать свои решения в разработке игр. У меня это так и называется — разбор причин появления конкретных идей.

Навык: Презентация
Область применения: все сферы деятельности

Это наверное самое сложное для большинства. Ваша основная задача — научиться не просто доносить свою идею за короткий срок, но и делать это заражающе. Разберем основной тип презентаций — продающие. Преза, в которой вы должны за 3 минуты рассказать все так, чтобы у слушателя горели глаза, и он прямо тут захотел отдать вам своё время и деньги. Некоторым удается делать это на харизме, некоторым — на бронебойной уверенности и лишь единицы проводят удачные презентации на профессионализме питчинга. Рынок ААА уже сотни раз доказал и продолжает доказывать: не важно какая игра, главное — как ее упаковать. И вот первая обертка это и есть ваша преза. Я не сторонник золотой пыли и словоблудия. Люблю когда честно говорят и в лоб, но делать это надо умело, а не робко боясь за каждое слово. В общем навык презентации чего-либо сделает вашу жизнь проще.

Навык: Социальная активность
Область применения: все сферы деятельности

Самое недооцененное действие. У нас настолько плохо с комьюнити, что порой закрадывается грустное раздумье о жизни индустрии. Но вы тут. С вами я. И это очередное подтверждение того, что индустрия живее всех живых. Так в чем тогда проблема? Проблема в том что вы не делитесь своими успехами. Ловите синдром самозванца. Думаете что все мелкое — незначительно. Но я вам открою секрет: большой успех состоит из маленьких достижений. И если вы не научитесь находить и делиться ими, то скорее всего путь будет крайне сложным.
Еще многие упускают фактор того, что в одном — даже маленьком — комьюнити, сотни работодателей. Посмотрите по сторонам. Кого вы видите? Я вижу будущих профессионалов. Первый кандидат на работу будет не рандомный синьор с хедхантера, а человек из комьюнити. Будьте рядом друг с другом.
Ну и самое очевидное — разогретая ЦА. Без социальных сетей про вашу инди-поделку не узнает никто. Начинайте их вести! Делать это стоит, конечно, правильно, но работа окупается тысячекратно. Более того, я могу с уверенностью сказать, что даже маленькие шаги в комьюнити гораздо продуктивнее, чем соло сидеть «в пещере» и работать только на основании мнений, ревью и фидбека.

Итог

Не просто так везде я говорил про область применения «во всех сферах деятельности». Данные навыки не являются узкоспециализированными. Они невероятно важны для любого профессионального роста. Особенно сейчас, когда не совсем ясно, куда свернет индустрия. Рекомендую в таких ситуациях инвестировать в себя. И делать это, как одержимые.

Я всегда повторяю, что никто и никогда не даст вам рецепт успешного успеха. Как бы громко и уверенно не продавали заголовки, вам всегда придется делать все под себя. Примеряя всю полученную информацию на свой тип речи, практические навыки и потребности, вы получите индивидуальный опыт. Именно этот опыт и является важнейшим аспектом в индустрии и не только нашей. Это знание мне привили сильно позже, чем я хотел бы. Знание того, что делать уникальные ошибки это правильный путь к успеху. И теперь я знаю, что главное — продолжать делать. Разбирать ошибки и упорно делать, делать и делать.

Мой рецепт хорошего результата: 10 ошибок + один их разбор.


Лучшие комментарии

40к на питание и 20к на досуг? Такое питание, похоже камчатскими крабами в рестиках уже можно считать за досуг))

Единственный навык, который нужен в создании игр — жизненный опыт, а конкретно понимание разницы между «делать деньги» и «делать игры». Попытка совместить две эти вещи будет ровно такой же, как и попытка совместить любовь и заработок — получится проституция. Прикольно на диване воображать как ты клацаешь по клавиатуре и получаешь 300к в наносекунду за свой креатив, но реальность отличается от влажных фантазий на диване.

Чтобы делать игры вся эта корпоративная мишура не нужна. Триллион ассетов, редакторов, туторов — только делай. Мы живем в постинформационный век. Контента ДОФИГА. Даже если сегодня весь мир перестанет делать игры, то того что есть уже на несколько поколений хватит — только кругозор расширяй. Ты можешь годы потратить на игру своей мечты, выложить ее и… она никому не нужна, потому что сейчас не 90-е и у всех в вишлисте стима по несколько сотен игр, поиграть есть во что.

И тут два варианта: делать деньги или веселье. Первое прекрасно раскрыто в критике капитализма: чтобы всучить свой товар нужно прибегать к самым подлым и обманчивым маневрам: парасоциальное паразитирование, манипуляция эмоциями, инстинктами, подсознательными механиками, давать ложные обещания и прочие непотребства. Куча донатных помоек, инди-мусора и подростков с покалеченной психикой тому подтверждение.

А можно делать по фану. И никаких преград для этого нет — инструментов море. Да, нужно только в реале ходить на ненавистную работу. Но вы правда хотите творить и самовыражаться по принципу «лишь бы на завод не идти». Я выше уже сравнил творчество и проституцию. И шанс попасть в эту ловушку довольно велик.

Очень много бредовой драматизации и крайностей. Всегда казалось, что такое чрезмерное разделение творчества и заработка — влажные фантазии. Имхо, нужно работать ради денег, но и получать удовольствие в процессе этого. Большинство признанных игорей уж точно не делалась исключительно ради фана.

Дополню, чтобы блог показался не таким бесполезным :)

Во-первых, первое на что смотрят работодатели так это на опыт работы. Если его нет, должно быть хотя бы небольшое портфолио и лаконично оформленное резюме (и да, без лишних этих вот: «Глажу котиков» или «Голосую за Путина»).

Об остальном:

1. Планирование. Важно не только краткосрочное планирование, но и долгосрочное планирование! Год релиза проекта учитывается во время создания ТЗ (советую к прочтению книгу — 2010 «Level Up» Scott Rogers)

— Краткосрочное — полезно для декомпозиции разработки, чтобы сфокусировать силы команды на какой-то определенной цели.

— Долгосрочное планирование ставит конечную цель — проект без цели, с большой вероятностью, превратится в долгострой, включая в себя те переусложненные моменты, от которых можно было бы отказаться во время разработки. (Проще говоря, можно накрутить всего лишнего и в конце понять, что время было потрачено впустую)

2. Рассчитывать стоимость. Главное, что стоит запомнить — не работать на какую-либо студию бесплатно! Игровые компании очень часто искушаются эксплуатировать своих работников (и это не только русские). Если недоплачивают, задерживают зарплату, предлагают 20к (после учетов налогов) — разворачиваетесь и уходите. Всё это не стоит вашего времени, не тратьте его. С такими покемонами это продолжаться будет бесконечно.

3. Программное разнообразие. Весь софт (а его очень много так-то) выучить сразу очень тяжело, а расчетливые студии зачастую используют свой стек технологий и редко меняют его. (В процессе работы в игровой компании стоит ожидать изучение новых технологий, однако, для этого нужна база знаний.) Итог: Выберите то, в чем вы сильнее всего. Найдите тот стек, который подходит вам и ищите соответствующую работу!

4. Навыки и технологии. Знаете… когда речь идет о разработке игр, то упоминание офисных программ как-то неуместно или даже смешно)))

В общем, здесь всё зависит от направления.

— Программисты должны знать как минимум С++ и Git.

— Художники, как минимум Photoshop (Если по анимациям, то: Spine (2D), (по 3D тут конечно сложнее выбор)).

— Геймдизайнеры, как минимум теорию вероятности.

— Остальным достаточно знать Git и понимать как работает игровой движок.

5. Декомпозиция. Да, здесь соглашусь. Разбивая задачи на мелкие, можно заранее выявить как проблемные моменты в них (если это планирование), так и оптимизировать реализацию решения и время работы (если это процесс разработки).

6 и 7. Социальная активность и презентация. В целом, да — не стоит перегружать лишней информацией и описанием всех процессов. Чем короче и информативнее, тем лучше. А в разработке игр общаться придется много… очень много.

Вот и всё.

Грубо говоря, у одинокого аутирования могут быть свои стимуляторы, а у джема в гараже — свои.

Нет. Стимулятор всегда один и тот же: удовольствие. А вот средства достижения его уже разные. Как правило люди, которые занимаются творчеством в одиночестве не благодаря, а вопреки, хотят получить удовольствие от того, чтобы они не работали на ненавистной работе путем вскармливания их контента потребителю. А не из самовыражения и любви к искусству. Причем часто они сами подобное осознавать не будут. Они просто играют в повторялку за успешными примерами из своего окружения.

Такой потребитель же потребляет подобный контент не из-за осознанного желания удовольствия, а скорее из онанизма. Тут такая же аналогия, как с сексом и порно. Ты может и хотел бы заниматься сексом, но не можешь, поэтому вынужден ограничиваться порно. С непорноконтентом так же. Ты лучше бы проводил время по-другому, но из-за условий цивилизации не можешь: одиночество, нищета, усталость, поэтому вынужден обходиться дешевыми заменителями полноценной жизни — контентом.

Вот хороший видос на эту тему, просто подставь вместо наркотиков контент. Современное производство контента мало чем отличается от производства наркотиков с эскапическими от реальности целями. А это уже паразитирование на несовершенстве системы, а не желание нести добро людям.

ну норм, это правда база вообще для любой нормальной работы =)

Ага, критиковать парасоциальные отношения говорящих голов и перенасыщение контента на рынке, и тут же самому стать частью этого парада маразма. Нет, я лучше грузчиком и курьером поработаю.

Очень жаль. Я с удовольствием смотрел бы вашу критику с экрана 4К, под содовую и мороженное. Надеюсь, вы ещё передумаете.

Вопрос: а эта «корпоративная мишура» вообще хоть где-то нужна? Ну, то есть, если разработка игр — это творчество, и в творчестве нужно разделять бизнес и процесс творчества, то есть ли вообще в жизни человека сферы, в которых, как бы это сказать, «можно зарабатывать деньги»?
Ну просто, чем тогда отличается условное ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ от игр? Почему люди вообще зарабатывают деньги, и можно ли от этого как то избавиться, если оно, чисто теоретически, согласно нами вроде как принятых аксиом, мешает «жить творчески»? Т.е. насыщать абсолютно каждую сферу своей жизни тем живительным благом, делающим интересным всё — музыку, игры, живопись, — что угодно

Ахах… что-то с планированием я переборщил) Хотя, если подумать, это применимо к большинству случаев. Например, задать цель — найти работу в игровой индустрии за 3 месяца и т.п. Если не получается, найти временно для себя что-то другое.

>одинокое аутирование за компом ради генерации контента и джем в гараже — принципиально разные вещи
Ага, только не будем сравнивать тёплое с мягким, и при этом вспомним что у разных поведенческих матриц есть разные наборы склонностей и последствий. Грубо говоря, у одинокого аутирования могут быть свои стимуляторы, а у джема в гараже — свои.

>самоотверженно его клепать не благодаря, а вопреки — такое
То есть, я задал неправильный вопрос что ли?

Ты на творчество смотришь как на производство контента. Информационного мусора сейчас вагон и самоотверженно его клепать не благодаря, а вопреки — такое.

У творчества есть еще другая сторона — веселье от коллективной работы. В симпсонах был эпизод, в котором одинокая Лиза не могла со всем своим умом выдавить из себя книгу. А вот Гомер под пивас в баре смог, потому что просто веселился от коллективной работы, а не пытался умственно самореализоваться и получить признание.

У меня в реале тоже есть подобный опыт. Было время я играл в митол-группе в гараже. И могу с уверенностью сказать, что одинокое аутирование за компом ради генерации контента и джем в гараже — принципиально разные вещи.

Чувак, ты реально блестяще излагаешь информацию. Искренне надеюсь увидеть тебя на Ютубе

Читай также