«Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.» — слова великого разработчика, геймдизайнера, да и просто гения Джона Кармака
Именно с этих слов мне бы хотелось начать данную статью. Насколько важен мир, в который погружается игрок. Должен ли этот мир быть как Марианская впадина, у которой словно нет конца, нет границ? Или же мир игры может быть строгим ручьем, у которого есть начало, конец и ограничения по краям? Или он может быть лужей, которая просто лужа? Что же, будем разбираться. И конечно же, без субъективного мнения никуда. Не знаю, согласитесь вы со мной или нет, я лишь хочу донести вам свою точку зрения.
Зарождение видеоигровой индустрии. Начало начал
Итак, что же было в начале? В изначальной точке бытия (индустрии) не было ничего, но в какой-то момент появились простые видеоигры. В данной статье я не буду приводить в пример самые первые компьютерные игры. В данной статье и именно в данной части статьи я буду использовать в качестве примера конкретные игры.
Spacewar! (1962 г.)
«Spacewar!» является одной из первых видеоигр и идеальным примером простого и увлекательного игрового процесса, и в то же время примером отсутствия игрового нарратива.
В игровом процессе участвуют 2 игрока. Каждый игрок управляет своим космическим кораблем. Каждому игроку дается ограниченное количество торпед и ограниченный запас топлива. Также, в маневрировании игрокам может помешать гравитационное колодце звезды, которое будет активно притягивать игроков, а если игрок «Попадает» в звезду, то он проигрывает. В то же время, игровая физика основана на ньютоновской физике, что делает игровой процесс более увлекательным и погружающим. Основной целью любого игрока является уничтожение другого игрока, путем уничтожения торпедой.
В данной видеоигре нет никакого сюжета, что не делает ее хуже, что в свою очередь подтверждает слова Джона Кармака.
Pac-Man (1980 г.)
«Pac-Man» — простая видеоигра, разработанная компанией Namco. Игровой процесс состоит в том, что игроку нужно, играя за Пакмана съесть все точки на уровне, а также не попасться призракам. Призраки в свою очередь охотятся за героем. Со временем игровая сложность увеличивается, так как игровая скорость также увеличивается.
В данном примере, на мой сугубо личный взгляд, можно заметить ранние очертания нарративного дизайна в видеоиграх. Конечно же, в 80-х годах прошлого века были и другие похожие (именно в плане нарратива) игры. Pac-Man лишь как один из примеров.
Что видит перед собой игрок, смотря в монитор? Игроку предстает интересный главный герой, а что самое главное, запоминающийся герой. Такой казалось бы простой внешний вид сложно выбить из головы, он просто въедается в подкорку памяти. Также и призраки, они являются простым образом, который всем нам знаком. При этом, эти самые призраки зачем-то охотятся на главного героя, которому просто нужно выжить.
Итак, какой вывод можно сделать по данной видеоигре, как примеру зарождения игрового нарратива? Появляются не просто абстрактные образы, по типу космического корабля и звезды, а вполне определенные образы. Образы, которые связывают игрока с определенной игрой и с определенными персонажами. Персонажами, которые казалось бы простые, но которых ты запомнишь. Персонажами, благодаря которым не надо представлять за кого ты играешь и против кого, ведь тебе это уже дали геймдизайнеры.
Вывод
В двух примерах были разобраны максимально простые игры. Игры, для которых необходимо воображение. Нужно многое представлять. Что в «Spacewar!», что в «Pac-Man» присутствуют какие-то образы, которые скорее являются куском камня с очертаниями, чем полноценной скульптурой (по части игрового нарратива, сами видеоигры являются шедеврами на все времена).
Что касается «Spacewar!», то она является видеоигрой с простым и эталонным геймплеем. Эталонной видеоигрой, в которой нет никакого зачатка нарративного дизайна и быть не может в силу времени. При этом «Pac-Man», как и некоторые другие игровые проекты того времени, в каком направлении может развиваться игровая индустрия, что и произошло. Игровая индустрия в те времена начинала расцветать в интересных красках и те возможности, которые появились у геймдизайнеров и разработчиков. позволили игрокам давать еще и интересные, хоть и простые, истории о героях, принцессах и чудовищах, но об этом мы узнаем в следующей части…
Лучшие комментарии
Блог неплохой, но очень коротко, и лучше бы сделать изображение на превью с «Pac-Man» и «Spacewar!».