29 августа 2023 29.08.23 3 1790

Alkonost — сюжетный психологический хоррор в сеттинге Firepunk

+14

Всем привет. Хочу представить вашему вниманию игру, разрабатываемую мной сначала лета. Это психологический хоррор с элементами экшена и переосмысленным лавкрафтовским ужасом. Игра находится на ранней стадии разработки, представенные материалы не законечная версия.

Основной концепцией игры является вернуть 2007 - 2009 года, когда игры делались с душой, а глубина миров и их сюжетов навсегда отпечатывались в наших сердцах. Прекрасное было время, не так ли?

Однако наша отечественна индустрия к сожалению в те времена оставляла желать лучшего, что весьма грустно. Мне бы очень хотелось что бы у нас были игры с такой же атмосферой как : Fable 2, Prince of Persia 2008 , Bioshock, Overlord, God of War 2(подставьте свою любимую игру этой эпохи) Что бы мы наверстали упущенную атмосферу того времени и опыта. Я считаю невозможным или крайне трудным создавать игры без этого эволюционного этапа в игровой индустрии, который к сожалению был упущен. Многие могут посчитать что эти игры достаточно сильно устарели , однако я придерживаюсь другой точки зрения.

Для меня, игры сравнимым с искусством как живопись. В ней есть свои стили и этапы становления, технические приемы и образы. Вполне логично что эти правила допустимы и в игровой индустрии, если мы рассматриваем игру как аспект творческой деятельности человека. Раньше мастера стремились достичь академической точности при написании картин. Однако когда реализм был достигнут , художники начали переоткрывать для себя искусство заново, так появился импрессионизм, модерн, экспрессионизм, кубизм, лучизм и так далее. Если проводить параллели с игровой индустрией мы на пороге того, когда улучшения в графики уже упираются в потолок достигая реализма. Гонка за графикой, пускай даже и разбавленная стилистикой бьет по самому важному любой игры, то на чем она основывается , держится , завлекает , и находит отклик в сердцах геймеров - ее идеи.

Идеи для игр становятся сухими, приторными не способными вдохновлять и интересовать как раньше, но страшнее всего их политизация и использование как инструмент влияния на массы. Этот подход крайне деструктивен, и разрушает объективные ценности искусства, культуры, науки и общечеловеческих отношений. Игры должны вдохновлять, развивать и заинтересовывать познанием мира, которые создают разработчики. Игра, это приключение которое должно подарить нам новую захватывающую реальность. Лично для меня, игры это ожившие сказки и легенды, фантастические миры и истории. Человек должен мечтать и фантазировать, что бы создавать.

Будет громким заявлением сказать, что это попытка принести в индустрию принципиально новую идею, но напомню что это лишь попытка создать небольшую игру с интересным сюжетом, которая конечно может закончиться неудачей. Но я убежден что игры как раз и должны помогать человеку, вдохновляя его на создание своего мира, будь то живопись, скульптура, моделирование, литература , музыка , наука или что то ещё, либо же просто дарить яркие впечатления с приятным отдыхом. Сейчас мы наблюдаем кризис идей с ростом графических и технических возможностей. Этот кризис является этапам переосмысления игровой индустрии как одного из направлений в искусстве. Мы четко можем разделить эпохи компьютерных игр на разное качество моделей и технические ограничения. Время когда была графика времён ps1, ps2 , Xbox 360 - каждая из этих платформ передавала неповторимый вайб ( атмосферу) или дух своей эпохи.

Я полагаю мы пришли к тому времени когда не только инди играм, но и трипл А проектам не обязательно быть со сверх реалистичной графикой, прохождением на 70+ часов и гигантским количеством механик. Рано или поздно сообщество будет истощённо проектами такого масштаба и мы неизбежно повторим путь становления разнообразных стилей живописи. И прекрасно это тем, что мы сможем воскресить эпоху, создать ренессанс игр с конкретной графикой и ее техническими ограничениями, а главное ее индивидуальностью и душой.

Однако для нашего отечественного сообщества этот ренессанс является дополнительным плюсом, так как у нас стоит большой пробел на этапе становления игровой индустрии. У нас не было своих ( перечислите ваши любимые игры 2000 -х) но теперь когда мы становимся свидетелями нового переосмысления в мире видео игр, мы также наверстаем свой упущенный отечественный опыт разработки «игр нулевых» возможно начала 10- х и заполним эту брешь интересными идеями. Потому что игра - это приключение. Это моя маленькая попытка сделать небольшую, но интересную игру.

Детальнее об Alkonost

Жанр: психологический хоррор с элементами экшена

Сеттинг: фаерпанк

Тип игры: однопользовательское приключение

Стилизация: игры 2007–2010 годов

Количество разработчиков: 1

Платформа: пк

Визуальный стиль

Дизайн мира игры был вдохновлен модерном 19 века (в частности французским и чешским ар-нуво а также русским модерном). Огромное влияние произвели работы известных художников: Альфонса Мухи, Гюстава Климта, Васнецова и Билибина.В игре также присутствуют элементы дизайна византийской культуры, которые имеют тесную связь с лором игры.

Мир игры

Действия игры разворачиваются в альтернативной версии Византийской империи, которая не пала в 15 веке, а продолжила свое существование вплоть до действий игры, которые разворачиваются в 19 веке. Так как вселенная игры является вымышленной, за основу взят эллинизм греческой культуры и византийский модерн.

Один из вариантов одежды Византийской принцессы 
Один из вариантов одежды Византийской принцессы 
Образ "Алконост" в виде девушки с отрубленной головой на подносе
Образ "Алконост" в виде девушки с отрубленной головой на подносе

Целью было визуально представить как выглядела бы эпоха модерна, вкоторой сохранился ортодоксальный стиль Византии.

«Эллинес» - название мира игры Алконост

Карта мира 
Карта мира 

Предыстория сюжета

Действия игры происходят в эпохе увядающего стимпанка, на смену которого пришла эра “металла и огня” - фаерпанк. В ней происходит искусственная консервация общества, умышленная стагнация науки, искусства и прогресса. Причиной тому стал быстрый технологический и эстетический прогресс человечества, в котором ученые смогли увеличить метаболизм нейронов мозга, с помощью новоизобретенной эссенции “Алконост”.

Наступила утопия. Человечество смогло объединить фундаментальные знания разных областей науки и ускорить эволюцию мозга, заполучив нечто большее, чем человеческое мышление. Однако за эту способность пришлось заплатить рассудком. У некоторых последователей начали происходить изменения не только психического характера (безумие), но и неожиданные, неконтролируемые физиологические изменения. В результате люди, выбравшие путь “Алконост” становились потенциально опасными для всего общества. До событий игры в обществе гармонично существовали две идеологии, дополняющие друг друга: технократия (прогресс) и ноократия (наука и искусство). После участившихся инцидентов проявления безумия, общество разделилось на два враждующих лагеря: тех, кто дальше приветствовали процветание науки, прогресса и развития проекта Алконост, и тех, кто хотел запретить как проект, так и в целом интеллектуальную деятельность, которая может привести к непредвиденным последствиям. Экстракт Алконост, стал лишь пробником неминуемого будущего человечества - безумия. Впоследствии была создана организация “Око Прометея”.

Пожарники - "Око Прометея"

Главенствующую организацию в империи составляют пожарники, которые ставят перед собой цель не глупого запрета знаний, а поиска альтернативного способа развития общества, и пока этот способ не будет найден, необходимо поддерживать контроль знаний, чтобы не допустить развития прогресса, который способен уничтожить человечество.

Пожарники - это бывшие ученные, которые присягнули сохранить мир от заразы знаний, однако это не значит что они перестали изобретать, напротив теперь их интеллектуальный потенциал обеспечивал военную силу. Пожарники изобрели сжатый огонь (раскалённый газ консервирующийся в протоплазму)- особую форму огня, которая обладает большой мощностью и энергией. На основе этой технологии было разработано оружие, двигатели, генераторы и освещение.

Сжатый огонь, пришёл на смену паровых технологий. Чаще всего он использовался в виде латунных батарей, которые можно было вставить в меч-пистолет и использовать как ручной компактный огнемёт. Этот огонь позволял уничтожать большие помещения с результатами исследований Алконост и их последователями в считанные секунды.

Однако силы огня было не всегда достаточно. Поэтому был разработан проект “Голиаф”, представляющий собой создание латунных титанов, которые использовались при некоторых инцидентах, что тщательно скрывались после их устранения.

Глава “Ока Прометея” - бывший ученый Мэгтон.

Однажды ему предстало заглянуть за грань миров, что навсегда оставило след не только в его восприятии мира, но и внешне. Он является наставником главного героя, которому вместе с командой предстоит задача по поиску и уничтожению тайной библиотеки, последнего оплота ученных не сумевших предотвратить революцию пожарников и установивших свои законы и порядки в империи.

Описание начала игры и задачи:

По прибытии в подземную библиотеку, отряд пожарников сталкивается снеобъяснимым ужасом, которому не способен противостоять. Задача игрока найти выживших участников группы и узнать, что здесь на самом деле происходит, раскрывая тайны подземного убежища, напоминающий маленький город.

Особенности геймплея

● В инвентаре героя две основных вещи: лампа, для которой нужно будет искать батареи и меч-пистолет, который станет незаменимым инструментом при исследовании этого места может использоваться как оружие, так как инструмент решения говоломок и преодоления препятствий)

● В зависимости от способа прохождения, стиля игры, поступков будет зависеть концовка игры

● Геймплей игры спрятан в изучении окружающей среды: чтобы изучить новые механики - необходимо исследовать мир

● Основные действия игрока: изучения мира, решение головоломок, разнообразные способы приодоления противников и преград

Скриншоты игры, концепт арт, модели:

Тизер

 

Трейлер 

 

P.S. Буду признателен и благодарен если поделитесь этим проектом со своими друзьями и близкими. Игру я разрабатываю сам, от сюжета и концепт артов, до моделей анимаций, логики игры и саунд дизайн. Спасибо за внимание!


Лучшие комментарии

Потрясающая работа! Желаю тебе успешного завершения проекта и его релиза! Выглядит всё невероятно качественно: стилистика, концепция, история… (p.s. «Смута», с её бюджетом, командой и натянутыми лицами игровых персонажей, курит нервно в сторонке. аха-ха-ха :D).

Даже не представляю как у тебя так быстро получилось сделать всё это и качественно) Вот например в моем случае, с начала лета в UE мне удалось создать лишь системы и функции: продвинутую асинхронную подгрузку данных и уровней, динамическую конструкцию UI, передвижение и навигацию по игровому миру, базовое поведение ИИ, кастомные комбинируемые атаки и способности… в общем практически весь геймплей, а в твоем случае почти вся игра уже готова — снимаю шляпу и с уважением жму руку!)

Задумка очень интересная, всё красиво расписано, но ни тизер ни трейлер не дают полного представления о том, что это всё-таки будет за игра.

Я же правильно понимаю, что это просто несколько ассетов для уе и сцена с библиотекой, от человека, который очень скучает по Биошокам?

Читай также