28 августа 2023 28.08.23 3 1861

«Вангеры»: страх и ненависть | Разбор некоторых геймдизайнерских приёмов

+20

Большой привет!
Недавно прошёл «Вангеров» — старую добрую шизоидную игру 1998-го года от русских разработчиков. Сегодня разбираю, что испытывает игрок в первые часы игры и какими решениями авторов это достигается.

Подробного разбора механик, сюжета или истории разработки тут не будет.

(Игра, как она есть)

ГДЕ Я?.. КУДА Я ИДУ?..

Если кто не знает, «Вангеры» — это гоночный экшон, сделанный давным-давно в Калининграде ныне покойным программистом и злым гением по кличке Кранк и его единомышленниками по студии К-Д ЛАБ. Вы можете знать их, кроме сабжа, по серии игр «Периметр». Игра раздражала (и по сей день раздражает) геймерский народ лютой сложностью и кривым управлением, но также удивляет их крайне необычным сеттингом, персонажами и вообще подходом к геймдизайну.

Но обо всём по порядку!

Я прошёл «Вангеров», и у меня на это ушло 50 часов. Как по мне, конечно, слишком много. В файле сохранения цифра втрое меньше, потому что значительную часть игры я потратил на валяние в кучах, убегание от ваншотящих врагов и постоянные перезагрузки. Одним словом — на умирание.

Виной тому не только мои кривые руки, но и выше упомянутое ужасное управление, а также беспощадный рандом.

(Заставка, которую показывают после смерти. Печальная музыка прилагается)
(Заставка, которую показывают после смерти. Печальная музыка прилагается)

В общем, игровой процесс несколько затянулся, и это подпортило впечатление.

Однако игра дарит яркие эмоции, хоть пик их и приходится на первые часов пять — десять. Если коротко — это такой адский инопланетный батин суп из страха, непонятности, смеха и раздражения, которые все чудесным образом складываются в чувство, будто ты реально оказался на чужой планете.

Недаром «Вангеров» иногда сравнивают с фильмом «Кин-Дза-Дза». Сравнение действительно меткое, и вот почему:

Во многих играх с неким космическим-фантастическим сеттингом этот самый сеттинг является, так скажем, оболочкой. Например, в Borderlands или Mass Effect (хоть это и хорошие игры) бегают, разговаривают и стреляются всё те же люди, только синие, или с рогами, или в масках. Часто это антропоморфные существа, как в Saint’s Row IV. Кроме того, они и ведут себя (плюс-минус) как люди с Земли.

«Вангеры» же, кроме прочего, отличились тем, что инопланетный сеттинг в них реализован максимально нечеловечно (не только в сюжетном, но и в геймплейном плане), от чего возникает чувство дезориентации, страха и собственной невменяемости.

Давайте рассмотрим подробнее, что позволило разработчикам добиться такого эффекта!

I. МОЯ ТВОЯ НЕ ПОНИМАТЬ

Не самый, но безусловно важный фактор — это внутриигровые тексты, а точнее манера общения NPC и описание предметов в инвентаре. Да, «Вангеры» - это не просто гонки с пушками, тут есть сюжет.

Суть текстов коротко — вы ни хрена не понимаете!
А как ты хотел? — чужая вселенная. То есть, персонажи конечно говорят русским языком, но для каждого внутриигрового понятия, начиная от устройства мироздания и заканчивая названием местной пищи — используются свои, выдуманные слова, между которыми уже располагаются обычные русские. Иногда по ним отдалённо можно понять смысл явления, а иногда это просто бредятина.  

Вот так, например, называются функции одного мощного внутриигрового предмета:

  • Страус
  • Спобсобность
  • Размеривание
  • Оградка
  • Способ -83

Последний пункт прямо таки манит, правда?
О том, что каждая из них делает, можно только догадываться или проверять на собственной шкуре, и такое, в принципе, со всеми объектами/событиями/явлениями игрового мира. Но разработчики не просто заваливают игрока непонятными словами. В окне диалога каждого NPC (коих немного) есть финтифлюшка, через которую можно спросить значение того или иного слова (*только тех, которые ГГ слышал).  

Только вот заковыка в том, что вы не получите ни одного одинакового ответа.

Спросив мнение одного NPC о другом, можно услышать как «Это страшное существо, не произноси его имя здесь», так и «А, знаю такого. Я как-то раз гулял, в лужу пёрнул, и с тех пор он бродит по цепи миров…». Ответ будет зависеть в первую очередь от места обитания собеседника и его, по-Землянски выражаясь, этнической принадлежности.

Вот, например, что разные NPC думают на тему «эскейва» (это что-то вроде бункера или убежища из Fallout, где собсна живут местные) .

Можно подумать, что это не самая лучшая идея — вот так запутывать игрока, и что это вообще лишает разговоры всякого смысла. Но слушать NPC в «Вангерах» интересно: спрашивая про очередную найденную на пустошах «попонку» или банку «флегмы» можно получить много противоречивых сведений, но что-то в них всё равно будет общее. Это общее и запоминается, как некое среднее мнение.

При этом исчерпывающей информации вы не добьётесь никогда.

Даже если излазите игру вдоль и поперёк. И есть в этом определенное удовольствие — изучать большой, новый и незнакомый мир со слов местных жителей, которые постоянно нагоняют друг на друга и на чужие под-миры, нахваливая при этом свой, а чаще всего вообще рассуждают о том, чего никогда не видели.

Можно, конечно, забить на всех и пытаться разобраться что к чему самостоятельно, на практике, без этой шизофрении… Но и тут все непросто.

II. КАПКАНЫ СТОЯТ... НА ТАКИХ, КАК ТЫ

Я уже упоминал ужасное управление, сложности в передвижении и рандомные смерти. Но на чувство потерянности в чужом мире «Вангеров» играет также и то, что первое время всё живое относится к вам, как к дерьму.

По сюжету мы не прилетаем на планету, как вы могли подумать с моих слов, а рождаемся непонятно где и непонятно кем в какой-то зелёной пещере. По сути, мы маленькие, слабенькие, никому не нужные и легко заменяемые шнырь-курьеры на машинках.

Так что в большинстве случаев разговоры с местными выглядят так:

Ну, можно сказать, не удивил.
Обычно в играх такое прямо с порога уничижительное отношение заставляет матёрого геймера разве что усмехнуться в усы: все ведь понимают, кто отдал свои кровные за игру, и кто здесь, соответственно, пуп Земли, вокруг кого вертится сюжет, кто в итоге окажется избранным, раскачается и всем наваляет.

Отчасти это предположение верно. Но в первые часы игры об вас реально просто вытирают ноги, и, что важно, не только на словах.

Поначалу абсолютно в порядке вещей быть убитым за малейшее действие, идущее вразрез с местными нормами поведения, которых вы не знаете и знать не можете. То есть буквально: зашёл к кому не надо или имеешь в инвентаре предмет, который смущает местных — смерть. А объяснять «как правильно заходить в хату» никто не торопится, хотя это заняло бы минуту времени. Почему? Потому что игрок — низшая форма жизни.

Это приводит к тому, что новый мир во многом приходится осваивать на собственном опыте, и это работает, так сказать, на общую эмоцию, хотя загрузки-перезагрузки после смертей порой и раздражают.

(Цыкса выражает недовольство вашим поведением.)

Ну нет. Совет то, конечно, могут дать, но его надо сперва заслужить. Однако вы не знаете, кто и когда захочет это сделать и что в принципе нужно, чтоб «заслужить».
Выглядит это примерно так: вы неуклюже барахтаетесь по карте, борясь с управлением и пытаясь выжить, пьёте валерьянку литрами, закусываете клавиатурой, и тут нежданно-негаданно NPC во время очередного обмена говорит что-то вроде: «Ну ладно, козявка, приглянулся ты мне… Вот тебе совет…» и нехотя делится драгоценной информацией.

Или не делится. Тогда можно по-незнанке выбрать не ту дверь, и, без шуток, незнакомый NPC с вашей новой, прокаченной машинки, нажитой часами изнурительного фарма, пересадит вас назад на самую лоховскую, отняв все деньги и оставив пустой инвентарь. Да ещё и своим рабом назначит.

Честно ли это? — нет. Жестоко? — ещё как!

(Ah shit. Here we go again...)

Решение с точки зрения баланса — полный идиотизм, отвал жопы и истощение всех систем организма. Но с точки зрения геймдизайнерской, чтобы передать чувство ужаса беспомощного и опасного освоения чужого мира — вполне, вполне оригинально.

Презрительное отношение окружающих приводит ещё и к тому, что каждый их вздох и всхлюп слушаешь так внимательно, будто это божье знамение, не забывая скриншотить и записывать (потому что дважды они не повторяют, а пройти игру без посторонней помощи — нереально) . И тогда, получив очередную граммулечку ценных сведений, преисполняешься гордостью и думаешь:

Есть контакт!..

III. НА КОНЧИКАХ ПАЛЬЦЕВ...

Этот пункт — скорее сумма двух предыдущих и ещё кое-какие мои мысли.
В «Вангерах» (при прочих неурядицах) вообще отсутствует такая вещь, как лудонаративный диссонанс. То есть то, что подразумевается по сюжету, именно так и происходит в самой игре.

И это, наверное, самый важный момент.

  • Игра не блефует, когда говорит, что вас будут дрючить и что вы никому не нужны — вас действительно дрючат и жестоко наказывают, порой ни за что.
  • Игра не блефует, когда в самом начале предстаёт непонятной с точки зрения сюжета — она и в остальных аспектах непонятна.
  • Игра не тащит вас за ручку и не выкладывает всех карт сразу, заставляя изрядно помучиться, чтобы получить хоть какую-то полезную информацию.

Так что, резюмируя:

  К-Д ЛАБ удалось в «Вангерах» добиться своей цели. Игрок чувствует себя так, будто свалился с луны: одинокий, беспомощный, без малейшего знакомого ориентира, в полном удивлении.

Но к сожалению, не всё так гладко.
Думаю, среди читателей обязательно найдётся такой человек, который ненавидит эту проклятую игру, считает оверхайпом и не понимает, как о ней в принципе можно сказать что-то хорошее. И по-своему он будет прав.

Разработчикам-экспериментаторам всегда приходится искать компромисс между желанием создать необычный игровой опыт и комфортом игрока, но иногда эти две цели не совпадают. В подавляющем большинстве случаев, даже в хардкорных проектах, комфорт игрока всё таки побеждает: игру делают проходимой, удобоваримой, приятной, и это нормально.

Кто из нас не любит получать удовольствие? Я и сам, если честно, не большой любитель страдать :D  

Но иногда находятся такие люди, которые жертвуют удовольствием игрока, чтобы попробовать создать нечто экстраординарное, не вписывающееся ни в какие рамки. Нечто, способное вызвать неповторимые, уникальные эмоции (и необязательно положительные).

Таким человеком и был Кранк, создатель «Вангеров».

(Взгляд, исполненный мудрости, отеческого тепла и гениальных мыслей…)
(Взгляд, исполненный мудрости, отеческого тепла и гениальных мыслей…)

Хотел Кранк этого или нет (отвратное управление, к примеру, в задумку не входило), но его игра, судя по всему, будет рассматриваться шизо-потомками в одном ряду с такими неоднозназначными произведениями, как «Мор» или «Rainworld». (Все они, кстати, схожи в концепции).  

IV. ПОДВОДЯ ИТОГИ

Должен признать, играть в «Вангеров» не очень весело.
Бесячая езда по кочкам, рандомные смерти, незаслуженные страдания… Помимо этого, причудливые тексты могут не заинтриговать, а показаться просто унылой графоманией. Игровой процесс, имхо, немного затянут, и хотелось бы, чтобы сюжетка была короче.

Словом, не могу рекомендовать игру всем и каждому.

Но, поскольку сегодня я мало говорил собственно о геймплее, а основное внимание уделил художественной, геймдизайнерской составляющей и уникальной реализации инопланетного сеттинга, то её и рекомендую к ознакомлению — большим любителям видеоигр и просто фанатам дикой индюшатины. Если не хотите страдать сами, на канале Булджать несколько лет назад вышел хороший обзор, можете его посмотреть.

Всем, кто дочитал до конца - жму краба! Заходите почаще.

P.S. — Несколько моих скриншотов из игры.


Лучшие комментарии

Сам только-только приобщаюсь к этой игре, и было интересно почитать о ней.

Я один прочел название по-другому?

Читай также