24 августа 2023 24.08.23 2 1931

Заводной замок, мнение о модификации для TES5:Skyrim

+10

Снова всех приветствую, вот и второй выпуск моего блога, и с вами снова я – ваш проводник по миру модифицированного Тамриэля времен четвертой эры.

Сегодня мы посмотрим на модификацию из разряда так называемых «модов на дома». Но это будет не просто дом, который достается игроку просто так, это будет автоматизированный дом со слугами-автоматонами в стиле стимпанк, за право жить в котором вам еще придется побороться. Если, честно даже пройдя мод и победив всех злодеев, я все равно каждый раз возвращаясь в этот дом испытываю странное волнение от того что по моему новому пристанищу ходит жестяной дворецкий, внутри которого замурован скелет.

Итак, мод на новый дом для игрока с элементами хоррора и детектива – Заводной замок или Clockwork Castle.

Собственно вот и он. Да, это скорее и не замок, а поместье, но так уж назвали.
Собственно вот и он. Да, это скорее и не замок, а поместье, но так уж назвали.

Мод «Заводной замок» от Антистара не новый, он вышел еще в 2016 году и с ходу завоевал любовь и обожание поклонников игры, и есть за что! Запутанный сюжет, хоррор элементы, интересные подземелья и в конце вишенка на торте – большой дом-особняк со всеми необходимыми ремесленными станциями и даже автосортировкой. К сожалению, не без проблем, часть которых игромеханическая, а часть, игротехническая.

Любопытной варваре путь назад из подземелья замуровали:

На 5-м уровне прокачки на меня не далеко от Ноголомного прохода напал некий агрессивный джентельмен, который, впрочем, в моем прохождении не имел при себе ничего кроме горстки золота и железного сета брони. Как я позже выяснил я столкнулся с внезапным багом (хорошее начало) и у данной персоны при себе должна была быть записка, которая и привела бы меня к началу квеста. Впрочем, придя на место я все-таки запустил квест просто подойдя к входу в подземелье, и игра меня заботливо предупредила «назад вы вернетесь еще не скоро», и не соврали же! Мод ловко чередует элементы как хоррора так и исследования подземелий, но первый этап мода (занимающий где то ¼ от его повествования) концентрирует в себе огромное количество хоррор элементов, причем к его чести он делает это не только в виде скримеров, но и в виде записок и дневников от чтения которых бывает неуютно, особенно если проходить мод ночью как это делал я.

В дальнейшем игрок попадет в заброшенный старый особняк высоко в горах между Скайримом и Морровиндом. В прошлом этот особняк принадлежал богатой купеческой семье и был построен прямо на торговом пути, что шел по тоннелям горного перевала построенного еще двемерами, пока путь не обрушился, и семья не разорилась. История грустная, но совсем не такая простая как кажется, ибо дом совсем не брошен, в нем живут загадочные автоматоны внутри которых замурованы чьи-то кости. Разгадка секрета происхождения металлических жильцов особняка и является основной движущей силой квеста модификации, в ходе которого мы посетим огромный подземный двемерский город, сразимся с рядом боссов и победим древнее зло что бы вернуть особняку былой уют. Я стараюсь не раскрывать сюжет так как он тут действительно интересный и сохраняет интригу почти до самого конца.

Когда вы покинете подгорные тоннели вы почувствуете как чувство клаустрофобии покидает вас, лишь для того что бы настигнуть вас позже, когда придет осознание что вы долго еще не покинете этот особняк и его окрестности. Вы в ловушке.
Когда вы покинете подгорные тоннели вы почувствуете как чувство клаустрофобии покидает вас, лишь для того что бы настигнуть вас позже, когда придет осознание что вы долго еще не покинете этот особняк и его окрестности. Вы в ловушке.
Моя субъективная оценка центрального сюжета — 9 из 10

Проклятый старый дом:

Помимо основного сюжета в моде как таковом сторонних историй и нет, но в особняке и подземном городе двемеров есть тайны которые вы можете попытаться разгадать. Например вы можете попробовать узнать, что стало с прошлым владельцем дома, в чем вам помогут его дневники, поиск которых это отдельный не отмечаемый квест модификации, полный грусти и одиночества.

Остальные же сторонние истории завязаны на восстановлении отдельных элементов обветшавшего особняка. Не сказал бы что это минус, так как изначально мод и заявляет о себе как о отдельном квесте без каких-то излишеств.

Мечтают ли двемерские автоматоны о механических овцах?:

Впервые, когда проходишь темные подземелья обрушивающегося за спиной горного перевала и видишь особняк то приходишь в смятение, застывший во времени, скованные льдом и снегом он пронзен медными трубами, оскалился шестеренками и увенчан стеклянным куполом сада на крыше. Он словно из другой эпохи, и его посещение внутри только больше усиливает этот диссонанс. Впрочем, в дальнейшем за чтением дневников и записок все встает на свои места, когда вы узнаете историю жизни нелюдимого гения-изобретателя одержимого изучением технологий двемеров. Мод позволяет так же себе незначительные вольности обращаясь к лору двемеров, но делает это настолько элегантно и обтекаемо, что ты перестаешь видеть что-то чужеродное в фентезийной техно-нежити населяющей подземелья двемерского города.

Примечания: в зависимости от того с чьим переводом вы играете или играете ли с переводом вообще (есть все же не мало людей что играют на английском) ваш опыт может различаться. Так в особняке висят тут и там реальные картины художников эпохи просвещения, и в моде их названия изменены что бы соответствовать антуражу мира The Elder Scrolls, так на пример картина Константина Маковского «Африканец» в моде называется «Редгард», но в русской локализации все названия картин были переведены дословно, как они и называются в нашей реальности. Возможно переводчик посчитал кощунством изменять названия картин, а может просто не заметил, что автор мода адаптировал их названия.

Моя субъективная оценка наполнения мода - 8/10

Ремонт в викторианском стиле:

Внутренняя отделка это нечто удивительное, то чего я не видел еще не в одном доме, добавляемом другими модами. Газовые светильники, гравюры, резные колонны и картины. Ассеты из которых созданы внутренние помещения дома очаровывают с первых секунд и радуют глаза еще долгие часы после того как вы возвращаетесь сюда что бы скинуть пожитки. Автор проделал огромную работу что бы сделать дом по настоящему уникальным, и вы не спутаете его ни с каким другим домом из другого мода.

Что касается других уровней и подземелий, то они ловко работают с ассетами оригинальной игры создавая удивительные и запоминающиеся виды, и, пожалуй, только медицинский комплекс двемеров вызвал у меня легкое чувство скуки, так как сам по своей задумке был придуман как лабиринт для игрока, пока тот идет на бой с боссом.

Примечание: в игре есть приведение, у которого довольно специфическая текстура, мне она показалась даже не страшной, а забавной, но есть сторонний патч которые делает ее внешний вид заметно страшнее.

Было - Стало
Было - Стало

Ссылка на патч-улучшалку: Nexusmods

Моя субъективная оценка визуального стиля и дизайна - 9.5./10 

То, что мертво умереть не может, по крайней мере не на совсем:

Сам мод имеет низкую сложность и не требует от игрока каких-то высоких показателей прокачки или личных навыков, но он имеет одну безжалостную особенность – бессмертные враги. Во второй половине модификации появляются буквально не убиваемые противники, и это не те бессмертные болванчики, из ванильной игры, которые падают на одно колено и ползают по земле что бы встать через минуту, это что-то сродни призрачным людям из дополнения «Dead Money» для Fallout: New Vegas, только этих вы не сможете ликвидировать окончательно, отрубив им руку или ногу. 

Призрак или как я ее прозвал "Заводная Содако" долгое время будет терпеть ваше присутствие в горах Велоти, но в определенный момент не выдержит и пару раз попытается вас убить. 
Призрак или как я ее прозвал "Заводная Содако" долгое время будет терпеть ваше присутствие в горах Велоти, но в определенный момент не выдержит и пару раз попытается вас убить. 

Враги не сложные, но вы часто будете бегать по подземному городу туда и обратно, и постоянно воскресающие враги на вашем пути вымучают вас своей назойливостью. Сложность в моде скорее можно охарактеризовать как «раздражающая», но при этом она довольно честная. Нового оружия или брони в моде нет, есть парочка новых нарядов не дающих никакой защиты, что подойдут для социального персонажа. Так же финальный апгрейд Заводного замка в виде устройства телепортации можно считать во многих моментах легальным читом, что возможно вызовет недовольство у игроков любящих, когда игра бросает им вызов.

Моя субъективная оценка игрового баланса - 7/10 

Двемеры копали слишком глубоко и слишком жадно:

Настоящее подземелье в моде одно, но зато какое! Огромные многоуровневые залы! Коллекторы подземных озер! Жилые пещеры с подземными многоэтажными башнями! Лавовые озера! И многое другое! Не Чёрный предел, но тоже весьма грандиозно. В подземный город двемеров вы будете спускаться часто и в нем очень много мест для исследования, секретов и пасхалок, само путешествие по городу двемеров может быть утомительным из-за его масштабов, но оно точно не оставит вас равнодушным, да и лута вы из него вынесете не просто много, а очень много. Тогда то вы и поймете что шорткат в виде лифта в центральном хабе двемерского города - это недостаточно.

Чем ниже спускаешься в двемерское подземелье тем буквально жарче. Думаю что для всех очевидно что в самой глубокой низине среди лавы и механизмов и состоится бой с финальным боссом модификации. Это напрашивалось с самого начала.
Чем ниже спускаешься в двемерское подземелье тем буквально жарче. Думаю что для всех очевидно что в самой глубокой низине среди лавы и механизмов и состоится бой с финальным боссом модификации. Это напрашивалось с самого начала.

Примечания: делая прыжок используй крик "Бесплостность". Поймешь о чем я, когда сам найдешь это место, но скажу сразу - как и в игре на которую здесь оставлена эта отсылка, данная подсказка бесстыже врет!

Смутно знакомые начертания...
Смутно знакомые начертания...
Моя субъективная оценка подземелью - 8,5/10
... если бы только было больше шорткатов

Дом затерянный среди скал:

Как только вы войдете в ворота двора Заводного замка они за вашей спиной закроются навсегда в вашем распоряжении будет только дом, небольшой двор вокруг него окруженный забором, за который вам не выйти и подземелье под этим самым домом. Тут нет больших пространств под открытым небом или маркеров на глобальной карте. Опыт исследования в модификации сконцентрирован на подземельях и не преследует своей целью дать вам ощущение грандиозного путешествия.

Мечепокалипсис:

За время прохождения модификации я видел только один баг, но он был ужасен. В одном из помещений особняка есть огромная оружейная с огромным количеством стендов. Эти стенды - проблема. Они забагованы. Они будут испарять ваше уникальное оружие или копировать любое установленное на них, после чего дубликаты будут сыпаться вам под ноги при переходе в локацию, и сколько бы вы его не убирали оно будет так спауниться перед вашим носом бесконечно. Это выглядит ужасно обескураживающе. То же касается и манекенов, с них временами пропадают одетые на них сеты брони.

Так же за оружейной находится музей в который попадают артефакты из ванильной игры (включая DLC) в качестве экспонатов. Почти как "Наследие Дракнорожденного", только в пару сотен раз поскромнее. (наличие данных предметов в вашем инвентаре не требуется)
Так же за оружейной находится музей в который попадают артефакты из ванильной игры (включая DLC) в качестве экспонатов. Почти как "Наследие Дракнорожденного", только в пару сотен раз поскромнее. (наличие данных предметов в вашем инвентаре не требуется)

А самое обидное… это баг ванильной игры. Который не один официальный или фанатский патч не может пофиксить (я пробовал). Так что это не вина автора, просто не пользуйтесь стендами для оружия, или пользуйтесь ими осторожно.

Примечание: если вы все же решили убрать какое-то оружие со стенда, а оно продолжает спауниться, то откройте консоль, выберите дубликат и введите disable. Оружие (в данном случае его копия) навсегда исчезнет из игры и больше не появится, но пользуйтесь командой осторожно, если вы случайно выберите не оружие, а, например, пол в комнате, то он тоже исчезнет навсегда!

Моя субъективная оценка технической части - 9/10

В конце:

Заводной замок это хороший квестовый мод где наградой будет не крутой предмет, способность или еще что то, а отличный функциональный дом. При этом что бы получить этот дом вы пройдете огонь, лед и медные трубы, причем все это буквально, от чего награда будет ощущаться еще слаще. По пути вы насладитесь отличным дизайном и не самой просто историей. Один из лучших модов на дом для игрока, если не самый лучший.

О совместимости с другими модами: в определенный момент вам подарят заклинание телепортации прямо в Заводной замок из любого места где доступно быстрое путешествие, не злоупотребляйте данным заклинанием, если вы телепортируетесь в замок из мирового пространства не с вязанного со Скайримом, если в этот момент вы перезапишите метку телепорта в мировом пространстве Скайрима, то вы можете просто сломать себе прохождение другого мода, где есть мировые пространства с быстрым путешествием, так как вы возможно что вы из Скайрима просто не сможете туда вернуться (так например было с модом Vigilant до последних патчей в которых все таки добавили возможность вернуться в Хладную гавань из Скайрима если вы каким то образом ее покинули до окончания основного сюжета). Опять же это не вина автора, но проблема совместимости модов, советую перед тем как через Заводной замок покидать мировые пространства из модов и переходить в мировое пространство ванильного Скайрима делать резервное сохранение. Или найти патчи.

Но есть у меня к моду претензия, что как я считаю по сути является совсем уж вкусовщиной, но ее я тоже упомяну:

Озвучка — это неотъемлемая часть любого качественного современного мода. И должен заметить, что в старых модификациях с этим есть беда. Я застал те самые времена, когда в модах появилась первая озвучка, одним из таких, например, был глобальный мод Альтон для Fallout 3, и если кто не играл в них, уж поверьте мне на слово – уши геймеров кровоточили.  Сейчас рассматривая модификации наличие качественной озвучки, я считаю нормой, то что должно быть по умолчанию само собой, ибо сейчас есть и недорогие качественные микрофоны, и сообщества энтузиастов, вроде The Skyrim Voice Alliance которые озвучили много отличных модификаций (в том числе и такие известные как Vigilant, который Vicn бы в жизни не озвучил, он даже английский то еле знает), и отсутствие озвучки сейчас это объективно большой минус. И озвучка в Заводном Замке… тяжелая для восприятия. Она есть, и она полная, но без субтитров вы с большим трудом поймете, о чем с вами говорят автоматоны озвученные говорилкой. Сам факт, что автоматоны озвучены говорилкой я не считаю минусом, наоборот это очень аутентично, но их обработка сделала их голоса очень хрипучими, от чего вы скорее всего не будете отрывать глаз от строчки субтитров никогда. Но я считаю, что это слишком субъективно.

Моя субъективная оценка мода - 8.5/10
Модов сделанных с такой любовью и скрупулёзностью действительно очень мало, даже если вы не любите хорроры или моды на новые дома то попробуйте пройти данный мод просто ради интересного квеста. 

Плюсы: красивые интерьеры, функциональный дом для игрока, увлекательная история, качественно смешаны несколько жанров в одном квесте.

Минусы: несколько раз придется посетить одни и те же части подземелья двемерского города в отсутствии значимых шорткатов, телепорт в подвале Заводного замка и заклинание телепортации немного читерские.

До скорых встреч. И пусть в вашем путешествии по Тамриэлю горные перевалы никогда не рушатся за вашей спиной.

  Ссылка на nexusmods.com (без русификатора): Заводной (SE)  


The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
11 ноября 2011
9.1K
4.5
7 333 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А есть хорошие дополнения где такая же красота механическая, но не хоррор?

3й и 4й выпуски моего блога будут про моды выпущенный одной и той же командой, и как раз 4й будет про техномагию двемеров. Скоро.

Читай также